[Dungeon Saga : La quête du roi Nain][Dungeon Saga - Le compagnon de l’aventurier][Dungeon Saga - Les Cryptes Infernales]
Ah ben voilà, il suffit d'en finir avec Mortibris pour qu'un autre assoiffé de puissance, s'en vienne... et en plus, cette fois, c'est ce même assoiffé de puissance qui vous embauche... nous aurions dû lire les petites lignes du contrat avant d'entrer dans cet univers-concept-parallèle qui rôde aux frontières du réel (tiens, ça serait un titre parfait pour mes mémoires, ça... pourvu que ça ne soit pas déjà pris !)... d'un autre côté, je n'ai pas souvenir d'un quelconque contrat, à tous les coups, Ragram, mon compagnon barbare, a accepté cette mission après avoir vidé quelques tonneaux... Enfin, ça nous aura au moins permis de rencontrer Arianya et surtout Vénétia... hum, pardon, cher journal, je m'égare...
Extrait du journal Mémoire d'Outre-Tombe du Sorcier Sémential
Reprenons un peu le cours de notre saga ! Vous savez, celle qui a commencé au chapitre 1, suivi fort logiquement, et avec un sens de l'à propos tout à fait digne de ces épopées, du chapitre 2 ? Et bien, une fois n'est pas coutume, le chapitre 3 suit ! Un bon gros tome tout de rouge vermillon et flamboyant serti avec de l'exploration de souterrain bien volcanique... oui, de nouveaux dungeons vous attendent, alors, comme disait l'autre : "En route vers de nouvelles aventures !"
De la crypte... tonique !
Quel plaisir de retrouver dan Dungeon Saga - les Cryptes infernales de nouveaux adversaires et un nouvel environnement... Et pour plusieurs raisons, ça va être chaud ! Présenté comme d'habitude sous la fort belle forme d'un lourd grimoire, les 3 punchboards de dalles et autres jetons font la part belle à la lave et aux rivières de magma qui seront dorénavant votre quotidien. Et marcher dans la lave, même suffisamment refroidi pour se le permettre, n'a jamais été bon pour la santé : chaque case traversée vous fera subir une attaque à 3 dés... et s'y arrêter à la fin de son mouvement est pire vu que, s'enfonçant dans la lave, l'attaque sera cette fois de 6 dés. Faites donc bien gaffe où vous poser les pieds et où vous vous arrêter. Heureusement les pierres de gué permettent quelques sauts bien senti pour s'en sortir. Gardant la simplicité voulue et assumée dés le départ, pas de règle particulière si ce n'est que le saut ne peut se faire en diagonale et que toute case sautée est décomptée du mouvement...
Bonjour, nous venons pour le barbecue... on apporte des grillades !
Oh, bien sûr, rien n'empêche quelques situations particulières de venir pimenter les choses : Par exemples, les nouvelles cartes Maître du Donjon font la part belle aux ajouts de cases lave sans compter la chaleur étouffante ambiante qui blessera ou réduira le mouvement de nos héros. Bien utilisées (c'est à dire avec un brin de sadisme, particulièrement dans le thème de l'extension), vos héros devront bien mouiller leurs chemises... et se cramer les pieds ! Les 18 figurines des adversaires se battent à domicile, eux... ils ont la capacité Feu, eux... elles peuvent se déplacer sur la lave (mais pas s'y arrêter) sans mal, eux ! Les Abyssaux sont de façon globale rapides (7 à 8 cases communément), avec moins d'armures mais un peu plus résistants... et surtout avec des effets... Regard hypnotique des Succubes pour immobiliser les héros, frénésie des Chiens infernaux pour baisser l'armure, touche automatique du Siphon d'âme des Âmes torturées ou le Halo de flammes (aïe, pas s'approcher) et l'Essence du feu (forcément il carbure au feu donc il se régénère ici...) de l'Efrit... Les grosses brutasses de Moloch, n'en parlons même pas... et dire que ce n'est même pas le Maîîîîîître des lieux ! Non, pas du tout, le grand Affreux Cornu aux pieds fourchus a pour nom Drech'Nok... et si ce n'est pas un cousin de Lucifer, Méphisto ou autres démons du huitième cercle 3/4 au moins... si ce n'est le neuvième ! Bref, une plaie... et une plaie bien béante, colérique, corne de bouc !
Heureusement que nos héros sont là... Et si nous retrouvons le Barbare et le magicien, rien à voir avec Orlaf et Danor, des premiers opus. Ragran et Sémential, s'ils ont la prime apparence des héros du début, ont chacun une version légendaire différente. Pas de quoi se relever la nuit, mais cela permet de jouer de façon différente un héros auparavant connu, un peu comme une nouvelle classe. Les deux nouvelles héroïnes, et leur figurine, remplacent, elles, le classique couple Elfe/Nain. Si Vénétia, prêtresse humaine, est une soigneuse type Clerc, elle n'en reste pas moins rapide et efficace aussi bien en attaque qu'en défense. Arianya est plus atypique. Naïade craignant le feu (que s'est-elle donc embarquée dans cette galère infernale), elle n'en chasse pas moins les démons aussi bien à distance qu'au corps-à-corps où elle excelle. Et sa capacité Néant perturbe les lanceurs de sorts... tous les lanceurs de sorts ! Que voilà une équipe qu'il faudra gérer finement pour ne pas s'entre gêner ! 9 nouvelles cartes Objets, 4 cartes Capacité, 14 nouveaux sorts dont le puissant "Contact Brûlant" (Attaque à 3 dés avec -3 en armure) viennent compléter la panoplie.
Doucement, on ne s'enflamme pas...
Les aventures proposées dans les Cryptes Infernales apportent un véritable sang neuf (et chaud, donc, cette fois) au jeu Dungeon Saga, disponible en français par le truchement de Mantic France. Terminé les morts qui se relèvent, le maître du donjon veillera à ses troupes plus précautionneusement et jouera avec la lave pour faire fondre la motivation des héros. Les 6 scénarios sont dans l'ensemble assez classiques mais certains, comme "Le lac de feu" ou "Ici vivent des monstres" ont quelques particularités, dont topographique, intéressantes pour la stratégie de jeu. Nous restons là dans du simple, fun et fonctionnel, tout en ayant le plaisir de redécouvrir de rejouer dans une nouvelle ambiance où les lieux font partie des antagonistes.
Une p'tite course dans la lave le matin, et hop, j'suis bien chaud, là !
Bien sûr, et même s'il reste encore à vous présenter le Compagnon de l'Aventurier et ses propositions pour renouveler encore le jeu, les cartes nécessaires pour jouer avec le matériel de ces cryptes rougeoyantes sont comprises dans la boite sous la forme de 3 nouveaux lieux, 6 cartes Donjons inexplorés et 6 cartes Maître Invisible. Les figurines sont de bonnes factures, avec toujours ce mélange de finesse semblant fragile et ces détails simples mais qui rendent fort bien, surtout, bien sûr, une fois peintes. Bref, du tout bon... et même que les héros demandent de continuer la saga du Dungeon ! Alors fermez-la porte des Cryptes, bon sang, ça fait courant d'air !
Les succubes : du dessin aux pitous peints...
Crédit photo peinture : Keith's Wargaming