[Deus][Divinare][Elysium][Relic Runners][T.I.M.E Stories]
Alors que les Space Cowboys annoncent (enfin) une date pour la sortie éventuelle de « Time Story » - pour les curieux, le jeu que tout le monde attend est prévu pour la Gen Con 2015, soit en août de l’année prochaine -, il est peut-être temps de vous parler de leur prochain jeu, celui qui arrivera avant puisqu’ils sont dessus et que c’est quasi terminé.
Discrétion.
Le prochain Space Cowboys est signé Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert, deux noms qui ne vous disent peut-être rien, mais qui néanmoins ne sont pas totalement inconnus. L’un a travaillé sur « Relic Runners », un bon Days Of Wonder passé un peu discrètement, et l’autre sur « Divinare », un bon Asmodee passé un peu discrètement aussi. Mais il y a fort à parier qu’avec « Elysium », leur collaboration risque, cette fois, de faire un peu plus de bruit.
Du velu.
Si certains trouvaient « Splendor » trop classique et assez simple, si d’autres trouvaient « Black Fleet » un peu trop familial, Matt et Brett nous proposent avec « Elysium », le premier jeu un peu costaud lancé par la bande des Space Cowboys. Enfin, « costaud », disons que nous sommes dans la norme actuelle des jeux dits « pour joueurs velus qui aiment la gestion à l’allemande ». Le format moderne est là, et bien là. 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes environ. Si vous êtes du genre à vous être précipité sur « Deus » de Sébastien Dujardin, « Elysium » devrait vous parler. Nous sommes, ici aussi, face à un jeu de cartes +, c’est à dire un avec plein de matériel et de choses possibles, mais que tout ça est terriblement basé sur la gestion de cartes à effet de combos avec un poil de hasard (ce sont des cartes), mais que c’est le plus malin qui gagne à la fin.
La sortie est prévue pour Février / Mars 2015 !
Le pitch.
Matt et Brett nous propose de glisser dans la peau de Demi-Dieu. Et le propre du Demi-Dieu, c’est qu’il a besoin de la ramener parce qu’on le respecte pas toujours dans l’Olympe. Des Demi-Dieux, il y en a beaucoup - les Dieux aimant fauter avec des mortelles-, du coup, il faut écrire sa légende, et c’est ce que vous allez tenter de faire en recrutant des Héros, en amassant des artefacts, en partant en quêtes héroïques… Pour ça, il va falloir, en 5 tours de jeux, construire des combinaisons de cartes qui, avec leurs capacités, vont vous aider durant la partie. Mais, car il y a souvent un « mais », il va falloir tout casser vos belles combos afin de marquer des points. Car, et c’est la le sel du jeu, vous marquerez des points uniquement avec les cartes qui auront atteint l’Elysium, lieu où elles perdent leur pouvoir… Il va donc falloir trouver le point de bascule. Le fameux. Et c’est là que l’intelligence pure est sollicitée…
Ceci est une photographie du prototype et rien n’est définitif…
MatérielNous sommes face à un jeu de cartes, mais pas seulement. Si l’essentiel de la mécanique tourne autour des pouvoirs et des combos, pour arriver à vos fins, il y a quelques bricoles en plus. Chaque joueur va avoir devant lui un plateau individuel, quelques pièces d’Or, des points de victoire (en fonction de sa place lors du premier tour) et 4 « colonnes », une de chaque couleur (jaune, bleue, rouge et verte). Ces colonnes sont des éléments très importants. Oui. Si on ne le devine pas tout de suite, la pratique en ferra la démonstration. On place au centre de la table le Fronton, le marqueur Epoque, des Quêtes, la base du Temple, la réserve d’Or et de Points de Victoire, 5 familles de cartes parmi les 8 disponibles dans le jeu et quelques autres bricoles… En ce qui concerne les familles, on mélange les 105 cartes des 5 familles choisies, on en extrait un nombre égal à 3x le nombre de joueurs+1 et on les pose face visible dans l’Agora (le centre de la table quoi), le reste étant la pioche. Ce qui laisse deviner des parties assez renouvelées. Les cartesIl est bon de comprendre l’anatomie des cartes pour bien suivre le déroulement et l’objectif de vos parties. Il y a d’abord le niveau de la carte, niveau allant de 1 à 3. Il y a la couleur et un symbole qui rappellent sa Famille. Il y a un symbole d’activation indiquant le moment ou l’on pourra déclencher le pouvoir (instantané à l’acquisition, déclenché n’important quand durant votre tour, une fois par époque…). Il y a le pouvoir de la carte (iconographie et texte) et, forcément une belle illustration avec le nom de l’artiste parce qu’il y en a plusieurs. Et, bien sûr, les conditions d’acquisition de la carte. C’est un point important dans la mécanique. Les cartes ont un verso unique, verso utilisé pour symboliser les Citoyens que l’on va recevoir en cours de partie.
Déroulement.Une partie va se dérouler en 5 Époques, chacune d’elle est composée de 3 Phases. L’éveil.C’est la phase de mise en place de l’époque. On retire, éventuellement, les cartes de l’époque précédente, et on reconstruit l’Agora en posant autant de cartes faces visibles que le nombre de (joueur+1)x3. L’action.C’est LA phase de jeu. En commençant par le joueur possédant le disque « 1 » et en enchainant par le « 2 », puis « 3 »… Vous allez acquérir une Quête ou une carte Famille. Pour cela, vous devez posséder dans votre Zone Active la ou les colonnes de la couleur présentent dans le coût de la carte convoitée. Une fois fait, vous devez écarter de votre Zone Active une, et une seule, Colonne, n’importe laquelle, même une qui n’a pas été utilisée pour l’acquisition de la carte. C’est là l’une des finesses du jeu. On enchaine ainsi 4 tours et vous devrez donc avoir récolté 1 Quête et 3 cartes Famille à la fin de cette phase. C’est pô très bon. Si vous ne pouvez en acquérir à votre tour une carte Famille, vous piochez une carte que vous posez du côté Citoyen. Si, par mauvaise gestion ou fourberie adverse vous n’avez pu faire l’acquisition d’une Quête, vous prenez une de celle qui reste et vous la posez devant vous sur la face indiquant « Quête inachevée ». Ce n’est pas ce que l’on fait de mieux… Mais c’est la vie. | Les pouvoirsLà, durant la Phase 2, vous allez pouvoir jouer des combos. Les cartes ont des pouvoirs qui vont avec leur Famille. Vous vous doutez donc que les achats seront dictés par les combinaisons et la stratégie que vous avez mise au point au fur et à mesure de la partie. Agressif, passif, vicieux… À vous de voir comment optimiser tout cela. Sachant que ces cartes sont très utiles, mais ne valent rien tant que vous les gardez dans votre Domaine… Et il faudra les passer dans votre Elysium, donc déconstruire vos combos… Phase d’écriture des Légendes.Une fois que tous les joueurs ont acquis 3 cartes Familles / Citoyen et 1 Quête / Quête inachevée, il va falloir écrire la Légende. Vous allez pouvoir passer des cartes de votre Domaine à l’Elysium. Cela vous permettra de marquer des points de victoires qui, je le rappelle, sont le but du jeu. Cette phase permet aussi de changer l’ordre du tour. Le joueur ayant la Quête 1 reçoit le marqueur 1, celui qui a acquis la Quête 2 reçoit le marqueur 2 et ainsi de suite. Vous allez ensuite recevoir (peut-être) des points de victoire, l’Or indiqué sur la Quête et, enfin, décider de transférer, contre de l’Or, vos cartes de votre Domaine à l’Elysium. Le coût en Or est égal au Niveau inscrit sur la carte (de 1 à 3 donc). Une carte arrivant dans l’Elysium peut débuter une Légende ou en continuer une. Une Légende peut-être composée de cartes - de la même Famille, mais de niveau différent, donc 3 cartes. - de Familles différentes, mais toutes de mêmes niveaux, max 5 cartes. Quand vous transférez une carte dans votre Elysium, vous devez décider si elle incorpore une Légende déjà commencée ou si elle en débute une nouvelle. Ce choix ne peut être modifié par la suite. Il est donc possible d’avoir plusieurs Légendes en cours, mais on ne transfère pas de cartes de l’une à l’autre. Un Citoyen peut être inclus dans une Légende à condition qu’il y ait déjà au moins 2 autres cartes pour la former. Le coût sera égal au Niveau que la carte Citoyen remplace. Ce sont des Jokers, mais il vous en coutera des points de victoire en fin de partie… Bonus des Légendes.Forcément, quand on essaye d’entrer dans la Légende, c’est un peu la course, et donc il y a des bonus pour les plus rapides. Dès qu’un joueur termine une Légende de Famille (3 cartes, niveau « 1 », « 2 « et « 3 »), il s’empare de la tuile Bonus de cette Famille (5PV). Le second prendra la tuile Bonus suivante (2PV). Pareil pour les Niveaux. Le premier qui accumule 2 cartes d’un même Niveau prend la tuile bonus correspondante. 3PV pour le niveau 1, 6PV pour le niveau 2 et 9PV pour le niveau 3. Mais attention, ces Bonus-là vont circuler, car dès qu’un joueur vous dépasse en nombre de cartes sur un niveau, il vous vole le Bonus correspondant… Fourbe. Pouvoir en Phase 3.Il y a durant cette phase des pouvoirs activables, mais seulement sur les cartes dans votre Domaine. Je rappelle qu’une carte dans votre Elysium ne peut plus rien faire. Lorsque tous les joueurs ont terminé la gestion de leur Légende, on change d’Époque. On récupère ses Colonnes, on refait l’Agora avec de nouvelles cartes, vous redressez vos cartes pour indiquer que les pouvoirs sont réutilisables… |
On enchaine tout ça 5 fois et c’est la fin de la partie.
Oui, mais comment je gagne ?
À la fin de la partie, on procède au décompte final. On zappe toutes les cartes du Domaine et toutes les cartes de l’Elysium qui ne font pas partie d’une Légende (les cartes seules). Vous allez marquer des points en fonction du nombre de cartes dans vos Légendes.
- Famille identiques : 2 cartes = 2 PV / 3 cartes = 6 PV
- Par niveaux : 2 cartes : 2 PV / 3 cartes : 4 PV / 4 cartes : 8 PV /5 cartes : 12 PV
Vous rajoutez les PV éventuellement gagner durant la partie, ceux que certains pouvoirs vous donnent en fin de partie (Chronos, Ares…), vous retirez 2 PV par cartes Citoyen dans vos Légendes et celui qui la plus de points est déclaré « Grand Vainqueur ».
Alors ?
Alors on est bien face à un jeu de gestion bien Européen de par chez nous. Un truc qui est en fait très simple et rapide puisqu’à son tour on a une seule action à faire. Mais il ne va pas falloir la foirer. Donc, cela peut durer un peu si vous êtes copain avec des optimisateurs. Un jeu avec de l’opportunisme dedans. Un jeu fait pour moi en somme. Pile-poil. Je sais de quoi je parle, j’y ai joué. Donc, si vous n’aimez que la bagarre à coup de dés, passez votre chemin. Si vous aimez les jeux fun pour jouer avec vos enfants, passez votre chemin. Ce n’est pas avec « Elysium » que vous allez mettre Tata Simone aux jeux de société. Par contre, si vous êtes du genre à aimer la manipulation de cartes, l’optimisation au poil de barbe prêt, vous risquez de trouver là un peu de ce que l’on peut nommer le bonheur. Mais attention, c’est de l’opportunisme. Oui. C’est un jeu de cartes, donc vous pouvez attendre votre combo durant toute la partie et jamais elle ne vient. Mais un bon gestionnaire d’opportunisme a toujours plusieurs plan B. assurément.
Un potentiel Monsieur Phal Approved, je vous le dis…
Les Space Cowboys.
Le jeu est encore en court de travail. Il est prévu pour le Festival de Cannes 2015. Il est possible qu’il y ait quelques petits changements, mais l’essentiel est là. Et l’un de ces essentiels ce sont les graphismes. Encore une fois, les Space Cowboys mettent la barre assez haute. Ils ont fait appel à plusieurs illustrateurs, leur confiant des familles. Du coup, le jeu a cette petite saveur spéciale, celle des goûts en étages, de ces saveurs qui se découvrent parties après parties. Comme vous allez choisir 5 familles sur 8, les styles vont accompagner les différentes stratégies, les renouvellements de tactiques. Vous l’aurez compris, la chose est tout à fait dans mes goûts à moi que j’ai. Reste à savoir si vous avez les mêmes que moi… Vous le saurez très bientôt puisqu’une TT Tv devrait forcément arriver…
Afin de voir plus d’illustrations, allez sur la fiche du jeu, il y a une petite sélection !
Elysium
Un jeu de Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Illustré par Vincent Dutrait, Éric Bourgier, Emmanuel Roudier, Didier Poli
Publié par Space Cowboys
2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 60 minutes
Prix: Non renseigné