[Endeavor]
Ô combien de marins, combien de capitaines qui sont partis joyeux pour des courses lointaines… arrêtons-là la citation, le poème de Victor Hugo se terminant par l’évocation funeste de naufrages dont il ne saurait être question dans cette version francophone d’Endeavor l’âge de la voile qui arrive enfin en boutique.
Pour ceux qui seraient passés à côté du titre original sorti en 2009, Endeavor se déroule entre le XVIe et le XIXe siècle, période durant laquelle les forces européennes se transforment en puissants empires coloniaux imposant leur loi sur l'ensemble des régions du monde.
Endeavor n'est ni un Wargame, ni un jeu de gestion de ressources. Toute l'originalité de sa mécanique repose sur le complexe équilibre à trouver dans la progression des différentes caractéristiques de son Empire : certaines vont vous permettre d'acquérir des actions plus puissantes, d'autres d'avoir plus d'ouvriers... Et malgré le fait qu'il n'y a que 4 caractéristiques à gérer, une erreur ou un paramètre oublié peuvent avoir des conséquences malheureuses. Il est toujours rageant de se retrouver avec des actions inutilisables ou une pénurie d'ouvriers, il n'y a que sept manches à jouer et pas de temps à perdre.
De part sa mécanique simple à aborder combinée à une belle courbe de progression avant de véritablement le maîtriser, Endeavor est devenu un classique dans son genre. Pour autant, après une décennie passée, il était nécessaire de le dépoussiérer et de le faire découvrir à un nouveau public au travers d'une nouvelle édition, corrigée et complétée : Endeavor, l'âge de la voile.
Lancée dans sa version anglophone en Kickstarter en janvier 2018, la version française éditée par Super Meeple sort à la mi-juin 2020.
Le diable se cache dans les détails
La mécanique de base n'est quasiment pas changée. Vous avez bien lu : "quasiment" car quelques légers - mais néanmoins importants - réglages ont été apportés et il est fortement conseillé aux anciens joueurs de lire l'intégralité des règles afin de profiter pleinement des modifications apportées dans cette nouvelle version. Pour ne prendre qu'un exemple, il n'est plus besoin qu'une région soit ouverte pour pouvoir y piocher les cartes Avantages. C'est peut-être un détail pour vous si vous découvrez Endeavor, mais pour les autres ça veut dire beaucoup.
Il s'agit toujours de lancer des expéditions dans les différentes régions du Monde afin de développer ses compétences personnelles et d'ouvrir à tous la conquête des terres inexplorées. Toutefois L'âge de la voile propose maintenant deux plateaux de jeux.
La face A se joue de 2 à 4 joueurs et se caractérise par des pistes d'expéditions moins longues et plus de villes à occuper que la version originale. Les régions sont par conséquents ouvertes plus rapidement tout en générant des oppositions plus fortes : après l'action Occuper, celle d'Attaquer devient au fur et à mesure de la partie beaucoup plus populaire - à condition d'être du bon côté du canon - que Explorer. De quoi découvrir d'inépuisables gisements de menaces et de mauvaise fois.
La face B se joue de manière moins agressive à 4 joueurs, et pour des parties à 5 (la maison ne prend aucun engagement en matière de conflit dans cette dernière configuration). Ce plateau donne beaucoup plus d'importance à l'action d'exploration collective des continents puisque le contrôle des villes et des routes commerciales - génératrices de points de victoire en fin de partie - passe nécessairement par l'ouverture des régions. On n'en est toutefois pas au point d'en faire un jeu coopératif, faudrait voir à ne pas exagérer.
Quelle que soit la configuration du plateau choisie, cette nouvelle version d'Endeavor conserve le sel qui a fait la réputation du titre. Rares sont les jeux de ce niveau, dont on a du mal à évaluer le niveau de simplicité et de complexité tant les frontières sont floues, qui ne donnent aucune place au hasard. Aucun lancé de dés, ni de tirage aléatoire de carte durant la partie, tous les éléments de jeu sont connues par les joueurs dès le départ. La victoire va donc se jouer sur l'analyse, le rapport de force et l'anticipation des actions. Un excellent moyen de se confronter à ses propres limites... et à celles de ses adversaires.
Les variations Historiques
L'autre grand changement de cet Âge de la voile provient d'un ajout facultatif : les exploits.
Les exploits sont une option permettant de renouveler les parties par le biais de nouvelles actions disponibles collectivement.
En début de partie, 3 des 15 cartes exploits sont tirées au hasard et placées à côté du plateau.
Chacun de ces exploits correspond à un évènement historique ayant marqué la colonisation européenne, dont les effets s'avèrent très variés. Cela peut aller de l'importation du salpêtre favorisant les attaques, à la spéculation sur la Compagnie des Mers du Sud (gains en ouvriers, points de gloire...) ou le prosélytisme des Jésuites permettant l'occupation de cités dans les régions non ouvertes. Les possibilités sont vastes, mais l'activation de ces exploits demande l'ouverture des régions auxquels ils sont associés. Qui plus est, pour pouvoir utiliser un exploit, il faut être présent dans les deux régions auxquelles il est lié.
On l'aura compris, l'option des Exploits est à privilégier pour des joueurs maîtrisant bien la mécanique de base. Les débutants étant déjà confrontés à la subtile maîtrise des équilibres, il existe un risque qu'ils n'appréhendent pas correctement l'intérêt des exploits ou qu'ils se focalisent sur l'accès à des actions bonus inutiles dans leur situation.
Enfin, pour clore ce chapitre consacré aux variations autour d'Endeavor, une extension sortira en parallèle à l'âge de la voile. Endeavor, l'âge de l'expansion renouvèle l'intégralité des bâtiments et des cartes Avantages des régions, et apporte des actions inédites. Comme son nom l'indique, cette extension offre la possibilité à des joueurs expérimentés d'accélérer leur expansion et par conséquent les opportunités d'augmenter le nombre d'actions réalisées et les points de gloire.