Ephios : Jeu de pouvoir, pouvoir de la popularité

[Ephios : L’Union Des Alliances][The Crew]

Vous connaissez cette tendance actuelle à ajouter du narratif partout, mâtiné de défis et autres “achievements” à cocher dans vos livrets de règles, comme une sorte d’injonction qui dirait “rejoue à mon jeu avant de passer à un autre, je t’en prie !!!”. Autour de ce narratif, on trouve des mises en place particulières, des enveloppes ou des boites à ouvrir, des changements de règles… Bref, et à l’autre bout du spectre, il y a les “legacy” qui sont ces jeux qui se modifient de parties en parties jusqu’à l’aboutissement de votre campagne (suite de plusieurs parties plus ou moins reliées), résultant généralement en une version finale et personnalisée de votre jeu (en fonction de l’aspect “destructif” du dit jeu…)

Dans les jeux de cartes, nous avons eu par exemple The Crew ! Vous avez certainement entendu parler de ce jeu de plis qui se joue en coopératif et en campagne. Au fur et à mesure que l'histoire avance, les conditions de jeux et les défis demandés pour passer à l'étape suivante évoluent autour d'une histoire qui permet de se raconter la grande aventure, bien que le lien soit ténu avec ce qu'il se passe au sein de la partie-même.... Mais toujours avec les mêmes cartes !

Aujourd'hui, voyons Ephios, un peu à la croisée des chemins puisque nous avons là un jeu qui, s'il peut se jouer en format "partie rapide" avec un matériel fixe, propose un mode "campagne" où d'autres cartes vont venir en remplacer d'autres, modifiant ainsi le matériel et les capacités du jeu, mais en s'arrêtant, en fait, à quelques parties pour finir la campagne ! Etonnant donc !

Le pouvoir corrompt...

Les illustrations de Quentin Hell frappent en premier lieu. Dystopique et au style rappelant Moebius ou Druillet, vous y serez sensibles ou non mais ces cartes format tarot installent directement une ambiance autour de la table. Le ton, avec une petite touche de critique sociale autour de la politique, va vous demander, pour obtenir le siège du Haut Gouverneur, d'user de vos relations et nouer des alliances afin de grandir en popularité.

Dans les faits, il s'agit d'un jeu de cartes à pouvoir. Une rivière de quatre cartes (appelée ici la Croisée des chemins, disposé en carré) est disponible et à chacun de vos tours, vous pourrez "recruter" une carte Personnalité en payant son prix dans la monnaie du jeu : "la persuasion". Pour gagner de la persuasion, il vous sera possible de "débattre", défaussant ainsi une carte de la Croisée pour récupérer deux persuasions. Qui dit cartes à pouvoir, dit utilisation de ces pouvoirs. C'est ce qui se passe si vous "utilisez" une carte en main (Personnalité) ou depuis la Croisée (Habitant) : Découvertes de cartes piochées, copie d'autres pouvoirs, facilitateurs d'alliances... Dans le but ultime de favoriser votre popularité grâce à la dernière action possible : "unir"-> Avec deux personnalités de la même alliance en main, vous défaussez toute votre main pour gagner autant de popularité qu'indiqué par l'alliance ainsi formée.

Le premier arrivé à 70% de popularité l'emporte immédiatement.

... Le pouvoir absolu corrompt absolument !

Mais de cette première partie plutôt classique si ce n'est justement l'ambiance donnée par les illustrations, on découvre qu'au delà des cinq factions, de ces cinq premières alliances, il y en a d'autres dans la boite.

Si vous décidez de jouer une partie en campagne plutôt qu'en partie rapide avec ces premières alliances, vous vous munirez alors d'un deuxième livret où chaque page est consacrée à la victoire de telle ou telle faction. Après avoir démarrer une partie normale, le gagnant s'en va lire les événements déclenchés par cette victoire d'une alliance (petit vernis narratif mais pas désagréable pour autant) et surtout, découvrir les changements du paquet de jeu. Ainsi, face à cette victoire, tel nouveau groupement, et les cartes idoines, s'en viennent rejoindre le paquet alors que tel autre, éjecté de la course au pouvoir, en est retiré.

Au gré des parties, le paquet change, les possibilités offertes par ce dernier également, et tel un candidat en période d'élection, il faut s'adapter opportunément à tous ces changements.

Seulement, par rapport à l'acceptation usuelle de la campagne, ici, cette dernière correspond en fait à une partie plus longue, en plusieurs manches, jusqu'à ce qu'une joueuse ou un joueur emporte une deuxième manche. Et là, les alliances, mais pas celles des cartes, mais celles qui concernent les participants autour de la table, vont elles aussi se mettre en branle et évoluer. Aucune raison de favoriser untel ou unetelle qui a déjà emporté une manche, et du coup, la façon de jouer s'en modifie d'autant... Variations et ambiance très intéressante... Et pendable... Pour un jeu qui réussit à tirer, par ses particularités, son épingle du jeu en intrigant ! Sans oublier le mode solo, bien sûr !

Vous trouverez tout ceci du côté de Disto Studio et Wadri, son auteur, si vous accrochez au jeu et que vous aimez les jeux tactiques, vous donnera envie de découvrir toutes les configurations possibles que le jeu permet avec ses 11 alliances différentes... Ou réussir des victoires spéciales en utilisant les 5 habitants qui le permettent !

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La DA est juste dingue !

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Intriguant. Illustration superbe. Quelle ambiance autour de la table ?Je me demande bien.

Ah c’est plutôt ambiance « Chafouins, saules pleureurs &cie » :innocent:

Un très bon jeu ! On adore ici, ça se prend très vite en main et c’est très interactif !