Si vous n’êtes pas resté plus de 60 minutes enfermé dans une grotte cette année, vous avez certainement entendu ouï-dire des Escapes Rooms. Depuis peu, le concept se voit décliner sous d’autres formats, à l’instar d’Unlock le prochain Space Cowboys. Et si certains vous proposent de vous échapper en une heure d’une boîte de jeu, d’autres auteurs ont proposé de vous échapper en une heure d’un livre.
Entre quatre murs et deux pages
Le défi et la volonté de Benjamin Bouwyn, Mélanies Vives et Rémi Prieur, tels qu'ils le présentent dans la préface du livre, a été de transposer le plaisir et la passion nouvelle qu'ils ont développé pour les Escapes Rooms sous une forme nouvelle. Les plus attentifs d'entre vous auront effectivement remarqué quelques différences subtiles entre une (ou plusieurs) salles vous demandant de courir partout et retourner des meubles pour chopper des indices ET une double page de roman fixe dont il faudra observer les moindres détails pour chopper des indices.
Cette recherches d'indices, de clés pour une série d'énigmes imbriquées les unes dans les autres se retrouvent donc dans ce Escape Game. Mais s'il n'est pas possible de vous faire retourner des meubles, Escape Game ne vous rend pas inactif de vos membres pour autant. En effet, la fouille, dans cet ouvrage, ne se résume pas à une image à scruter de ses petits yeux de lynx aiguisés. il vous faudra parfois tordre les pages, observer la tranche, tourner le livre dans un sens puis dans l'autre, ou encore bien schématiser certains objets présents en image afin d'en comprendre le maniement physique, révélant ainsi un nouvel indice.
A l'instar des Escapes Rooms, les indices ne sont d'ailleurs pas toujours placés avec évidence sous votre nez, ou indiqués par les rares directives des pages. Il vous faudra fouiller plus loin que l'épreuve immédiate apparente proposé par la page sur laquelle vous vous situez, afin de trouver des indices cachées, pour lors vides de sens, mais qui se révèleront important quelques pages plus loin. Une jolie transposition du fait de trouver parfois très tôt des clés de résolution d'énigmes dans les Escapes Rooms, qui ne trouveront sens que plusieurs minutes après.
En parlant de minutage, le livre vous enjoint à résoudre les aventures en 60 minutes. Si le chrono est un élément indispensable de l'Escape Room, il offre dans Escape Game une bonne dose de stress qui pousse à se magner le train dans chaque défi. Néanmoins, ce chronomètre n'est pas véritablement indispensable (sauf rares occasion), et rien n'interdit, lorsque l'on est chez soit, de ne pas le lancer et de prendre posément le temps de la lecture pour profiter tranquillement des capacités réflexives de son cerveau.
Le Livre-jeu pour les grands
A travers de cette expérience, on retrouve les sensations que vous avez peut-être pu connaître dans les années fin 1990 - début 2000 avec la série des livre-jeux Vivez l'Aventure. Vous savez, ces titres avec le caractéristique "aux 100" édité chez Gründ, tel que La Citadelle aux 100 Tours, La Vallée aux 100 Prodiges ou encore L'île aux 100 Squelettes. Force est de constater que cette collection et Escape Game ont un lien de parenté.
On y retrouve le même principe d'illustration sur double-page, contenant une énigme à résoudre tel qu'annoncé par un petit encart textuel ; la possibilité d'indices cachées, non annoncés dans l'intitulé de la double-page, mais qui seront utiles plus tard ; ou encore le fait d'être redirigé vers d'autres pages (à l'instar des paragraphes des Livres Dont Vous Êtes Le Héros), dont les numéros sont parfois cachés dans les pages.
Mais ce sentiment est teinté par une approche plus adulte. Cela passe autant par les thèmes, comme un meurtre dont la mise en scène est photographique (bien plus explicite qu'un dessin), mais aussi et surtout par la difficulté des énigmes. La plupart sont véritablement ardues et mettront vos précieuses cellules grises à rude épreuve ! Il s'en dégage alors le sentiment de revivre ces Vivez L'aventure, mais cette fois pour les grands.
Autre élément fort qui affermi ce sentiment : le fait de sentir que le livre a été pensé comme un livre-objet. L'important n'est pas juste l'illustration d'une page, la physique du livre joue en elle-même. Comme je l'annonçais plutôt, il vous faudra plier des pages, retourner l'ouvrage, tourner les pages dans un sens ou dans l'autre, ou encore dénicher des indices sur la tranche des pages. Escape Game s'amuse aussi à jouer avec son propre vocabulaire. Ainsi, le sommaire vous indique la présence de pages de notes en fin d'ouvrage pour y inscrire vos pensées et indices. Dans l'une des aventures, un énoncé vous dit que personnage que vous incarnez possède des pages de notes où se cache divers codes qu'il emploie. Comprenez par-là que la clef d'un code est cachée dans les pages de notes, puisque ce personnage, c'est vous.
Raconte-moi une histoire
Dernière particularité de cet Escape Game, et non des moindres, c'est de faire le choix de faire vivre au lecteur-joueur 3 scénarios. Scénario, oui. Car ce ne sont pas juste 3 aventures, 3 Escapes Rooms que propose le livre mais bien 3 histoires, avec leur introduction ais aussi leur conclusion, romancée. On rejoint en cela l'aspect Vivez l'Aventure plutôt que l'aspect Escape Room (tiens, je vais peut-être vous sortir un article sur les Vivez l'Aventure un de ces quatre) : les énigmes sont encadrées par une histoire écrite, ce qui implique tout un pan de background, d'introspection des personnages que vous interprétez, que ne permet pas tout à fait à l'heure actuelle une Escape Room en live.
Les trois histoires qui vous sont contées, avec plus ou moins de finesse et talent, vous transportent dans 3 univers différents, comme 3 ressorts d'énigmes différents.
Le Trésor de Louis XVI
Une aventure labyrinthique qui vous demandera
de retourner le livre dans tous les sens, à la recherche d'indices cachés.
En pleine Révolution de 1792, le Roi, tentant de fuir,
vous confie la mission d'aller subtiliser pour son compte les joyaux de la Couronne,
à l'Hotel du Garde-Meuble. Cette aventure se base sur une véritable anecdote de l'Histoire.
Code Médusa
Une aventure qui vous demandera l'usage d'internet, et votre talent de hacker
pour fouiller faux-sites et faux comptes Instagram créés spécialement pour l'occasion.
Une immersion plutôt fun qui vous fera sortir du livre, pour cette intrigue dans laquelle
vous êtes un membre du groupe Anonyms en mission, en train de se faire hacker.
Crime au Parking
Une dernière aventure qui vous demandera d'accumuler les indices avant
de faire preuve de vos lumières intellectuelles pour les assembler le plus habilement possible !
Pour cette aventure vous incarnez un policier un peu fatigué (digne d'un bon vieux polar noir)
qui espère obtenir une promotion en résolvant un meurtre avant l'arrivée des renforts.
Si Escape Game se rapproche plus du livre-jeu que de l'Escape Room (dans toute l'histoire de ce que peut être un livre-jeu, de Où Est Charlie ? à Mnémosyne), on constate tout de même une parenté évidente. Etonnant et amusant, ce Escape Game est un bon exemple de ce que le monde du jeu propose aux jours d'aujourd'hui pour transmettre différemment le loisir des Escape Room, étant pourtant elle-même une activité récente. On notera une certaine tendance à réfléchir en profondeur au scénario, à l'implication d'une histoire au-delà d'une simple salve d'énigmes, direction que prend aussi, mais sous une toute autre forme, le futur Unlock!