[Escape The Room - Le Secret de la Retraite du Dr Gravely][Escape The Room - Mystère au Manoir de L’Astrologue][Le Sorcier de la Montagne de Feu][Unlock! Secret Adventures]
Quwoith ? Encore un jeu d’escape ? Vous allez me dire, après les boîtes Unlock!, Exit, des versions livres-jeux type Escape Game, Escape Book, et autres consorts, on a peut-être fait le tour de la question, non ? Non ? Ben non ! Figurez-vous qu’Escape The Room a un petit truc que les autres n’ont pas.
La clef du mystère dans la serrure de la révélation
Les jeux d'énigmes n'auront décidément jamais été aussi sexy ! La mode lancée par les Escape Room (les vrais, en dur, celles où on court partout en criant "72 ! 72 ! J'ai trouvé un 72 !") a décidément retourné le cerveau des amateurs d'énigmes à résoudre, et même des joueurs en général. Certes, les titres qui sortent surfent sans conteste sur la vague d'un gâteau juteux dont tout le monde veut sa part (et il faut avoir sacrément faim pour vouloir manger un gâteau qui jute rempli de surfeurs), mais il n'empêche que de jolies idées mécaniques, de savants mélanges d'énigmes physicomiques, mathémagiques et illustroniques, sont apparues ici et là pour notre plus grand plaisir.
Et c'est donc aujourd'hui de la version jeu d'Escape en boîte de ThinkFun dont nous allons parler. Francisé par Ravensburger, Escape The Room sera trouvable en boutique courant Avril, avec deux premiers titres : Mystère au Manoir de l'Astrologue et Le Secret de la Retraite du Docteur Gravely.
Décachetez-moi, oui mais pas trop vite
Concrètement, une fois la boîte ouverte, on se retrouve devant une série d'enveloppes cachetées, une fiche de début de partie, et une roue de résolution d'énigmes. Cette dernière, rappelant fortement la roue de la série Exit du couple Brand, en diffère néanmoins quelque peu dans son usage et son système de résolution (on ne dit pas plus, ce serait du spoil). La roue sert principalement à décacheter les enveloppes, comme des serrures ouvrant physiquement de nouvelles portes. Un aspect poupée russe qui fait partie des grands plaisirs mécaniques de Escape The Room.
Ce côté physique du jeu est aussi mis avant par des énigmes de type casse-tête en 3D. Des nœuds mystérieux à débloquer, des objets à ouvrir en en comprenant la logique mécanique interne... tant de possibilités qui changent de la manipulation de cartes des comparses Unlock et Exit. Des manipulations d'objets qui sont un vrai plus original d'Escape The Room.Une image floue pour avoir une idée approximative de la chose à peu près
Petit bémol toutefois, il n'y a bien souvent qu'une seule énigme à résoudre à la fois. Or, celle-ci nécessite soit la manipulation d'un objet, soit la manipulation de la roue de résolution. Il n'y a donc la plupart du temps qu'un seul joueur qui agit à la fois. Bon, dans le cas de la roue de résolution, ce n'est par forcément vrai, puisque l'on peut s'organiser pour avoir un seul tripoteur d'une part, et des chercheurs de solution d'autre part. Afin d'éviter au maximum les temps morts, et de vous assurer que tout le monde profite de la partie de façon optimale, nous vous conseillons à la rédaction de former des groupes de 2 à 4 joueurs, à l'extrême rigueur 5, plutôt que les 3 à 8 conseillés sur la boîte.
La partie immergée
Le corpus de règles, très rapide et clair, se découvre majoritairement en début de partie. Il est accompagné d'une fiche à l'attention du "maître de soirée", afin que celui-ci puisse préparer à l'avance une ambiance collant au thème de l'escape. Une première dans le genre, de voir présent dans les règles, telle une murder party, des exemples de costumes à porter et de musiques à jouer en ambiance sonore pour se fondre dans l'atmosphère de l'univers de la partie.
Les parties durent approximativement 1h30, et le chronomètre est à gérer à la discrétion des joueurs. Des événements narratifs peuvent parfois intervenir, en fonction des choix des joueurs, et modifier le timer. Le jeu est en effet suivi, à chaque ouverture d'enveloppe, par des textes aidant à l'avancée de l'histoire. Si ceux-ci entretiennent l'intrigue, et apportent quelques éclaircissements ou rebondissements, on regrettera tout de même parfois une certaine surcharge verbeuse. Une prise en main des joueurs très littéraire, qui n'est véritablement gênante que lorsqu'elle paraphrase les actions menées par le groupe, déjà compréhensibles par le gameplay. L'on ne peut que conseiller aux lecteurs des quelques grands pavés de mettre en ambiance les textes, de se laisser aller à narrer, improviser, afin de ne pas couper l'ambiance quand ceux-ci surgissent. Il est tout de même bon de souligner que ces textes induisent parfois des actions uniques, des choix à la Livre Dont Vous Êtes Le Héro, imposant de décacheter un volant plutôt qu'un autre, sans retour en arrière. Une coloration toute particulière de votre aventure rien qu'à vous, avec plusieurs fins à débloquer.
Malgré ses quelques lourdeurs textuelles, Escape The Room reste une bonne expérience de jeu d'Escape en boîte. La mécanique résolument casse-tête 3D lui donne un cachet unique qui réjouira les amateurs de manipulations cérébrales, d'enveloppes dans des enveloppes dans des enveloppes (dans des enveloppes), et d'histoires immersives pleines de mystères à résoudre.