Et le Spiel des Jahres 2006 est

Et bien moi, je le trouve bien sympa ce SDJ. Au même titre qu'Aqua Romana si le jeu l'avait eu.

Je ne suis pas là pour doner mon avis sur le jeu, juste que la sélection me semble plus judicieuse, pouvant satisfaire à la fois les familles et le joueur en nous qu'on est.

Je trouvais par exemple qu' Alhambra, LADR et niagara ne rassemblait pas ces qualités là.

Bref, bien content qu'un jeu de ce format (parce que pas si simpliste que ça finalement) gagne le prix.

Cher Monsieur Oystercult,

Oui, mais cette période n'a pas durée et je crois qu'elle est considéré comme une "erreur" dans la mesure où les ventes n'ont pas suivie et tout ça. Le Spiel a un objectif, un but, une mission, des critères... Ils sont, je crois, tous les ans respecter finalement. Bref, je ne pense pas que le Spiel soit là pour conforter le jugement des amateurs qui n'ont pas besoin de prix pour savoir à quoi jouer ;o)

Non, le gros joueurs n'a pas besoin de cela c'est sûr !

Par contre l'éditeur des jeux destinés à ces gros joueurs... J'aurai aimé que l'on reconnaisse par ce genre de prix prestigieux les qualités d'un jeu comme Caylis (mais non, je ne suis pas monomaniaque !!), cela aurait certainement donné une liberté de gestion à son éditeur qu'il n'a certainement pas aujourd'hui.

Enfin heureusement qu'il se trouve des gens de qualité pour donner des prix à ce genre de jeu comme par exemple... le TT d'or !

Pour Mr Oystercult, je pense quand même que le seul gros jeu élu SdJ est Torres. Ce fut un échec et même moi je n'ai jamais compris pourquoi il avait gagné devant Carolus Magnus.

Si des jeux comme Tikal et El Grande ont gagné, ils sont loin d'être du même niveau que Caylus. Et personnellement, j'ai déjà fait joué des "non-joueurs" à ces deux jeux, ce qui n'est pas le cas de Caylus.

De plus, Caylus a obtenu un prix d'honneur ce qui est déjà énorme et il suffit de voter pour lui au DSP pour qu'il gagne un prix.

Ah oui d'ailleurs y a plus qu'une dizaine de jours pour voter pour le DSP...

Hello,

Je reviens tout juste de Berlin, et on appareil est tout plein de phtos de l'évènement.

Avec la permission de Mr Phal, je vais vous envoyer tout cela avec un petit commentaire dans les jours qui viennent...

Cher Monsieur Karis,

Forcément vous l'avez ma permission :o)

M.Enguerrand

"Et puisqu'on parle du Jeux sur un Plateau, j'aurai tendance à penser que les probabilités présentées, bien qu'intéressantes, ne prennent pas en compte une option importante du jeu: la défausse des cartes. Enfin, c'est un autre sujet".

Je me permets d'attirer votre attention :

1) sur le fait que la possibilité de défausser les six cartes visibles pour six autres à son tour de jeu est mentionnée et commentée dans JSP.

2)Que s'il est bien entendu évident que la défausse des six cartes en donnant accès au joueur à plus de cartes (13 en tout) à son tour augmente ses chances d'obtenir une carte d'un type donné à Thurn und Taxis, la question soulevée était bien de comparer cette probabilité avec la même dans les Aventuriers du Rail.

3)Qu'en aucun cas il n'est question de probabilités dans l'article de JSP. Ne sont mentionnées que des fréquences statistiques pour chaque type de cartes en jeu (à ne confondre en aucun cas avec la probabilité qu'un joueur obtienne effectivement un type de cartes donné à son tour).

4)Pour des raisons de place...et surtout par crainte d'ennuyer le lecteur, les calculs de probabilités que vous évoquez n'ont justement pas été incluses dans l'article en question.

Il est intéressant en effet comme vous le suggérez de calculer mettons les probabilités:

A) "d'obtenir au moins une carte d'un type donné lors d'un tirage de 13 cartes à Thurn und Taxis (13 étant le nombre maximum de cartes auxquelles a accès un joueur lors de son tour à Thurn und Taxis en incluant précisément sa possibilité de défausse totale des six cartes visibles)";

B)"d'obtenir au moins une carte d'un type donné lors d'un tirage de 7 cartes aux Aventuriers du Rail (7 étant le nombre maximum de cartes auxquelles a accès un joueur lors de son tour aux Aventuriers du Rail";

Sauf erreur de calcul de ma part, la comparaison n'est alors guère flatteuse pour Thurn und Taxis qui apparaît dès lors comme un jeu incomparablement plus aléatoire que les Aventuriers du Rail : en d'autres termes la présence dans le jeu d'Alan Moon de 14 jokers et de 8 types de carte en jeu seulement donne, semble-t-il, un jeu bien mieux équilibré que la seule possibilité de défausser les six cartes visibles dans le jeu d'A.SEYFARTH (possibilité qui apparemment ne compense pas la présence de 22 types de cartes distincts en jeu).

Je m'empresse de dire qu'une telle comparaison n'est qu'indicative.

Le postulat de départ "obtenir à son tour au moins une carte d'un type donné" n'est en effet qu'une indication (ne serait-ce parce qu'un joueur peut désynchroniser ses besoins en cartes de ceux de ses adversaires (mais ceci est vrai dans les deux jeux ceci dit): concrètement je ne me lance pas sur le rouge si je le vois pioché systématiquement par plusieurs adversaires aux Aventuriers ; idem à Thurn und Taxis: je tâche d'aller dans des régions où ne vont pas mes adversaires pour accroître mes chances de voir ceux-ci me laisser les cartes qui m'intéressent)

Il faudrait par exemple prendre en compte la probabilité au cours d'une partie qu'un joueur se trouve effectivement dans l'obligation d'obtenir au moins une carte d'un type donné.

Du fait :

*de l'usage en un point unique des cartes sur le plateau à Thurn und Taxis,

*du faible nombre d'embranchements en de nombreux points,

*des séquences préétablies (une carte ne peut être précédée ou suivie que par un nombre très restreint d'autres types de cartes);

* de l'obligation de constituer son trajet à raison d'une carte par tour en cohérence avec celles déjà exposées devant soi;

pour toutes ces raisons, donc, ai tendance à croire que cette obligation est bien plus forte dans Thurn und Taxis (ce qui n'en rend d'ailleurs que plus désobligeantes pour lui les probabilités précédentes) qu'aux Aventuriers du Rail.

Plutôt que la possible défausse de six cartes, il serait plus opportun de noter qu'à Thurn und Taxis les auteurs ont eu soin de laisser une possibilité de marquer des points sans pose effective de relais postaux, ce qui évite une contrainte supplémentaire et par là même l'asphyxie complète du jeu : en d'autres termes le nombre d'embranchements possibles à partir d'une ville donnée, cité ci-dessus, reste de ce point de vu faible mais au moins constant au fil de la partie.

Cordialement,

D.B.

Je pense qu'on parle de 2 équilibres différents pour créér une certaine tension:

- aux aventuriers, la contrainte est double entre le hasard de la pioche et les poses des autres joueurs

- à thurn, la contrainte est plus accès sur le hasard de la pioche (et de s'adapter à ce hasard grâce notamment aux rôles) et à éventuellement laisser tomber des objectifs initiaux. On garde l'aspect course (et compétitif) grâce à différents petits système de points mais le coeur du jeu n'est pas là.

Que thurn soit plus hasardeux que les aventuriers, certes. Mais le rendre moins hasardeux aurait pour moi rendu le jeu moins tendu. La contrainte vient plus de dominer le jeu que ses adversaires (après on aime ou pas).

Monsieur DB,

Merci pour cette démonstration - et je dis ça sans ironie puisque j'ai vraiment trouvé vos propos intéressants (j'ai laissé mes cours de maths en terminal, pour le meilleur et pour le pire!).

TuT est donc plus hasardeux concernant le tirage de cartes que LADR mais remarquez, si je voulais vraiment jouer à ce dernier, je le prendrai dans l'armoire. Je ne saisi pas toujours le lien qui est fait entre ces deux jeux, car s'il s'agit bien de tirer des cartes et de les poser pour faire des "trajets", la manière de jouer ces deux jeux est bien différente (objectifs communs, pas de blocages possibles dans TuT mais une prise de risque permanente dûe à une main souvent limitée et à l'aspect course plus marquée dans TuT).

La démonstration de Mr Enguerrand me semble un peu juste. En effet, sur la proba d'obtenir une carte, elle est quand même vachement plus favorable à TuT. Tout simplement parce qu'il ne faut qu'une carte à TuT pour faire ce que je veux, alors que LADR demande la création d'une série de cartes. Donc, il me parait extrêmement difficile de comparer les probas sur des jeux dont le fonctionnement est si différent. De plus, à TuT, un joueur ne peut voir que 12 cartes à son tour, et ce nombre est de 6 à LADR (les 13° et 7° cartes ne sont pas exploitables par le joueur). Et puis, à LADR, les joueurs piochent plutôt face cachée alors qu'à TuT, ils piochent plutôt face visible, en tout cas dans le 1° quart de la partie. Là encore, LADR "semble" plus hasardeux, mais là encore, il me semble difficile de comparer proprement les deux jeux sur ce point.

Je ne sais pas trop Loïc,

La démonstration de DB s'appuie sur des faits mathématiques uniquement. Il arrive parfois à T&T qu'on ait absolument besoin d'une carte (et une seule) pour s'en sortir (ok, cela arrive surtout quand on fait des erreurs).

Dans ce cas, la probabilité de s'en sortir est très faible, surtout si on la compare avec celle d'obtenir une couleur favorable (ou une loco) à LADR...

Il est tout à fait possible de comparer, dans la mesure ou le problème revient à dire "quelle est la proba pour moi d'obtenir à cet instant une carte favorable".

Pour bien jouer à T&T, je pense qu'il faut avoir conscience du côté erratique du tirage et donc de n'investir les zones du plateau les plus fermées qu'à bon escient...

M.Enguerrand

"une prise de risque permanente dûe à une main souvent limitée[dans TuT]" :

suis bien d'accord avec vous sur ce point. La prise de risque est d'autant plus aigüe que précisément le hasard est pregnant dans le jeu.

"L'aspect course plus marquée dans TuT" : c'est sans doute là que nos avis diffèrent : je trouve les Aventuriers du Rail autrement palpitants et la course bien réelle (tout au plus se fait-elle à mon sens sentir dans Thurn und Taxis en toute fin de partie).

Dans Thurn und Taxis le différentiel de points entre le premier et le second à réaliser un objectif est souvent faible. En revanche grâce précisément aux possibilités de blocage entre joueurs et la pénalité en cas de non réalisation d'un objectif, la course me semble d'un tout autre enjeu dans les Aventuriers du Rail.

M.Loïc

"En effet, sur la proba d'obtenir une carte, elle est quand même vachement plus favorable à TuT."

Une fois encore sauf erreur de calcul de ma part, en dépit des apparences (souvent trompeuses en matière de probabilités), c'est très précisément le contraire.

Une fois encore avoir 5 cartes faces visibles dans un jeu qui compte en tout et pour tout 8 types de cartes plus des jokers (en surnombre qui plus est par rapport à chacune des 8 couleurs) est amplement plus favorable que d'en voir 6 dans un jeu qui compte 22 types de cartes différents et pas de joker. Une fois encore la possibilité de défausser les six cartes pour six autres ne semble pas "mathématiquement" rééquilibrer les choses.

"Tout simplement parce qu'il ne faut qu'une carte à TuT pour faire ce que je veux, alors que LADR demande la création d'une série de cartes"

Faux.

Un trajet ne peut être décompté à Thurn und Taxis que s'il comporte au moins trois cartes. En revanche, il est inversement possible d'effectuer des poses aux Aventuriers du Rail sur certains trajets courts (mais bien souvent décisifs) dès une ou deux cartes.

"les 13° et 7° cartes ne sont pas exploitables par le joueur"

Je ne suis pas bien : le joueur peut bel et bien piocher ces cartes quand bien même sont-elles faces cachées me semble-t-il ? Il y a bien accès comme dit plus haut non ?

"LADR, les joueurs piochent plutôt face cachée alors qu'à TuT, ils piochent plutôt face visible"

Cela me paraît très discutable. Ai vu des joueurs l'emporter haut la main à Thurn und Taxis avec de nombreux tours de pioche face cachée en cours de partie.

Cordialement,

D.BODIN

Cher Monsieur,

Juste, en passant, je vous rapelle qu'il y a un splendide forum avec plein de trucs pratiques, comme la citation, pour ce genre de discussion. parce que là, dans une brève, c'est dommage, dans une semaine ou deux plus personne ne viendra la lire ;o)

Monsieur Phal,

Vous voudriez dire qu'on parle des avantages et inconvénients de "les aventuriers du rails" et "Thurn & Taxis "ici ?

J'en reste coi, moi, comme quoi !

Pour le coup des 12 cartes :

Je commence mon tour avec 6 cartes devant moi. Je renouvelle les 6 cartes. J'en ai vu 12. Je peux en prendre une. Une 13° apparait alors, mais je ne peux pas la piocher, je ne vois donc pas pourquoi elle entrerait dans le calcul. Elle serait retournée au début du prochain, ça ne changerait rien pour moi. Même chose pour LADR.

Pour les probas, je ne remets pas en cause le fait que pour une carte donnée, on a plus de chance d'avoir celle que l'on veut dans LADR (ça me parait évident). Je dis juste que si je veux réaliser une série mettons de 4. Il me faut 4 cartes identiques. C'est déjà plus tout à fait pareil, et en plus, si j'aipas de chance, un adversaire peut le faire plus vite que moi. J'ai déjà pris le risque de me retrouver bloquer à TuT un bon paquet de fois, on se fait quand même rarement avoir. 4 villes sont disponibles pour allonger ma route. Ca fait 12 cartes pour 63 dans le paquet. En voyant 12 cartes, la proba de pas voir l'une des 12 est très faible. Donc, je ne perdrais pas ma route, ce qui peut arriver à LADR si je n'arrive pas à collectionner les 4 cartes et en plus, si je suis trop lent, je peux la perdre. C'est dans cet ensemble que je ne suis pas persuadé que le hasard soit moins important.

Maintenant, en fin de partie, je peux avoir plus besoin d'une carte en particulier à TuT, et là, le hasard augmente éivdemment et devient bien plus important qu'à LADR. Mais on retrouve aussi cette notion dans LADR et la pioche des cartes Objectif.

Je pense que cet ensemble de données est donc assez difficile à comparer.

Mais je suis tout à fait d'accord avec vous pour dire que sur la pioche d'une carte donnée TuT est bien plus aléatoire que LADR.

Loïc,

Si la carte que tu veux n'est pas dans les 6 premières, tu peux changer pour en voir 6 autres (ce qui fait 12). Si elle n'y est toujours pas, tu peux piocher la carte du dessus de la pile, ce qui fait en tout 13 cartes auxquelles tu as accès.

William

Mr wlam,

C'est bien vrai. J'ai encore du mal avec la pioche face cachée à TuT (les seuls que j'ai vu joué ainsi se sont explosés, face à un joueur qui joue sur le long terme en piochant visible j'ai du mal à voir comment ça peut marcher).

Mais en effet, ça fait 13 cartes. Excusez mon oubli.

Bonjour,

Bravo pour ce Spiel des Jahres 2006 !!!

J'en profite pour demander à quoi servent et surtout dans quelles conditions bénéficier des tuiles bonus avec des petits carré de couleur posées en haut du plateau de jeu ?

Aucune mention dans la règle du jeu.

Merci d'avance.

FernandG,

tu parles certainement du bonus si tu as posé un relais de poste dans chaque couleur de région. Le 1er à y parvenir prend le bonus de dessus de la pile, et ainsi de suite.

C'est mentionné dans la règle par contre...

Ou alors j'ai mal compris.