Flatlined Games - Rapport 2017

Bonjour à tous.

Flatlined Games est une société d'une personne, créée et gérée par Eric Hanuise, mais il y a beaucoup de personnes qui participent à ses activités: les auteurs, amis, bénévoles et naturellement joueurs qui nous suivent.

Je pense qu'il est temps de publier un rapport, et de communiquer à tous l'état actuel de Flatlined Games.

7 ans, l'âge de raison.

J'ai commencé à travailler sur Flatlined Games en 2007, mais le premier jeu, Dragon Rage est sorti fin 2010. Ceci signifie que Flatlined Games à maintenant 7 ans, l'âge de raison.

C'est à la fois très jeune pour une société, et très long pour un éditeur de jeux. Le marché du jeu a changé ENORMEMENT durant ces 7 années, et il continue de changer à toute vitesse.

J'ai commencé cette aventure comme personne physique, un type de société très flexible mais aussi très onéreux en Belgique, et j'ai enfin pu fonder une société 'SPRL' de droit belge en septembre 2017: Flatlined SPRL. C'est essentiellement administratif, mais cela me donne une base solide sur laquelle bâtir l'expansion future de Flatlined Games.

Argent trop cher

Je reste un tout petit éditeur indépendant, un seul homme. Le projet a commencé comme activité complémentaire, à côté de mon job de consultant IT (gestion de projets et analyse business). De 2013 à 2017 j'ai eu la chance de pouvoir me consacrer à temps plein à Flatlined Games. En 2017, j'ai recommencé à travailler comme consultant, et je gère Flatlined Games le week-end et en soirée. Cela devrait être temporaire, et je compte revenir à temps plein pour Flatlined Games quand les finances seront meilleures.

Je me considère comme extrêmement chanceux de pouvoir revenir à un job 'stable' pour permettre à Flatlined Games de continuer à exister. Cela me permet d'investir le temps et les ressources nécessaires avant de lancer un nouveau jeu plutôt que de prendre de mauvaises décisions sou la pression du temps et de l'argent. Mais cela ralentit aussi le rythme, car personne ne peut remplir deux jobs temps-plein en continu durant une longue période. J'ai besoin de temps pour jouer, manger et dormir aussi!

Catalogue actuel

Sur ces 7 années, j'ai publié 8 jeux. beaucoup sont actuellement épuisés à mon niveau, et certains sont encore largement disponibles. Voici un rapide état des lieux titre par titre du catalogue actuel de Flatlined Games:

Dragon Rage (2010)

Ce wargame fantastique est un projet de niche, et un travail de passionné. J'ai imprimé 1500 exemplaires avec l’objectif de les vendre en 5 ans, et il m'en reste 6 en stock. Je considère que c'est un succès puisque la projection était réaliste. Evidemment au niveau financier c'est risible.
Je pense qu'il reste un marché pour Dragon Rage, l'auteur travaille sur une extension, et j'ai l'intention de le proposer à la réimpression au travers d'une souscription à venir. La plupart des exemplaires ont été vendus en Europe, il se pourrait qu'il y ait assez d'américains intéressés pour une réimpression.

Rumble in the House (2011) et Rumble in the Dungeon (2012)

Rumble in the House est notre best-seller. Ce petit party-game idiot a un énorme succès mondial, avec des traductions dans une dizaine de langues dont le Chinois et le Russe! Combiné avec Rumble in the Dungeon et le récent Chtulhu in the House (produit sous licence par CMON) nous avons atteint les 80.000 exemplaires.

J'ai réussi à le garder en disponibilité durant tout ce temps, et c'est ma priorité de le garder en catalogue pour le futur.

Chaque éditeur a besoin d'un jeu phare, qui continue à se vendre sur la durée. Le mien c'est Rumble et j'en suis très content.

Twin Tin Bots (2013)

Ce jeu de programmation de robots de Philippe Keyaerts (SmallWorld) n'a connu qu'un tirage et j'aimerais le réimprimer. Comme pour Dragon Rage, il a été essentiellement vendu en Europe et une souscription pourrait lui permettre de toucher le marché US.

Robin (2014)

Ce jeu de cartes de Frederic Moyersoen (Saboteur) a été épuisé après une grosse année, et Zvezda publie une version Russe sous licence. Il pourrait revenir dans le futur, mais est pour le moment épuisé à mon niveau. Il en reste quelques exemplaires en distribution.

SteamRollers édition preview limitée (2015)

C'était un retour aux bases de l'édition 'indie': 200 exemplaires assemblés à la main, signés et vendus sur le salon de Essen 2015.

La réception a été excellente et nous avons décidé avec l'auteur de le réimprimer en grande quantités. J'y reviendrai plus tard - SteamRollers sera sur Kickstarter fin Août.

Les Loutres ça poutre édition preview limitée (2015)

Comme SteamRollers, c'était une série limitée de 200 exemplaires pour tester les réactions et avoir des retours. La réception a été bonne et je travaille à une réimpression aussi.

Argo (2016)

Argo aurait du sortir en 2015, mais a été retardé pour raisons financières. Avec Kickstarter et un partenariat de Heidelberger (maintenant Asmodee Allemagne) j'ai finalement pu sortir ce jeu de Serge Laget et Bruno Faidutti. Argo est actuellement disponible en distribution et en direct sur mon site flatlinedgames.com/fr

Les sorties à venir

J'ai plusieurs titres en préparation, mais la première étape est de sortir la nouvelle édition de SteamRollers.

livre

Je travaille depuis 2013 à un livre en Anglais sur l'édition de jeux. Il est maintenant bien avancé et je compte le terminer et le publier. Il y a de nombreux livres qui traitent de game design mais aucun qui traite spécifiquement de tous les autres aspects de l'édition.

Distribution et licences

De 2011 à 2015, j'ai travaillé en exclusivité avec Iello pour la distribution de Flatlined Games. D'abord sur la France, puis pour toute l'Europe, puis le reste du monde. Ce partenariat a bien fonctionné au début mais au fil du temps cet arrangement est devenu insoutenable pour moi. L'argent des ventes diminuait régulièrement au fil du temps, et j'ai du mettre fin à cette relation sous peine de devoir fermer boutique.
J'ai été choqué quand ils m'ont alors proposé de racheter les licences de mes jeux si je devais fermer Flatlined Games. Cela m'a confirmé que mettre un terme à cette relation était la meilleure chose à faire.

J'ai donc du prendre un nouveau départ pour la distribution, et c'est ce qui a mené aux 'éditions indie limitées' de Essen 2015 et au retard d'un an dans la sortie de Argo.

Cela m'a aussi amené à ré-évaluer mon modèle pour les sorties en langues étrangères. Jusqu'à 2015, ma manière d'opérer était de faire une première sortie en 4 langues pour Essen puis de chercher des partenaires de localisation pour des versions étrangères. Ils me fournissaient la traduction, et je faisais fabriquer les versions localisées, que je leur revendais. C'est un mode de fonctionnement très intensif en utilisation de capitaux.

Avec mes finances au plus bas, j'ai décidé de pivoter vers un modèle de licences. Je fais une première édition quadrilingue, puis je cherche des partenaires qui fabriqueront leur propre version du jeu sous licence. Avec ce modèle je perçois des royalties par exemplaire produit, mais je ne dois pas débourser pour une fabrication industrielle moi-même. Comme un tirage coûte des dizaines de milliers d'euros, c'est une différence énorme, et j'évite des délais dus à un sous-financement.

Un marché qui évolue à toute berzingue

Le marché du jeu de société est en pleine révolution. De plus en plus de gens achètent et jouent à des jeux de société modernes et cette évolution continue depuis plusieurs années en s'accélérant. Tandis que le marché grandit, nous voyons aussi des dizaines de nouveaux éditeurs apparaître et des milliers de nouveaux jeux sortent chaque année. Un plus gros gâteau donc, mais dans lequel on découpe de plus nombreuses parts.

On peut aussi voir de la consolidation, avec des baleines comme Asmodee qui acquièrent des éditeurs et distributeurs un peu partout dans le monde. Il n'y a jamais eu autant de petites et de grosses société dans le monde du jeu, ce qui amène énormément de changements et de problèmes de croissance. Je reste cependant convaincu que cette croissance est une bonne chose et offre de belles opportunités.

Les distributeurs qui se concentraient auparavant exclusivement sur les boutiques spécialisées courtisent dorénavant les grandes chaînes de distribution, la croissance du marché leur permettant d'ouvrir ces nouvelles portes. Il est maintenant possible d'acheter des jeux grand public comme les Aventuriers du Rail, Catane ou Seven Wonders à la FNAC ou dans d'autres enseignes de distribution. Certaines de ces ventes sont à de nouveaux joueurs, mais une partie de ces ventes se fait au détriment des boutiques spécialisées, qui doivent s'adapter à cette perte ou périr.

Et il y a l'évolution du commerce de détail aussi. Amazon et les vendeurs en ligne sont le premier point d'achat de jeux pour de nombreux joueurs, et les détaillants spécialisés doivent aussi s'adapter ou mourir. Et ceci n'est pas spécifique au jeu de société! Regardez n'importe quelle catégorie de marchandises, du high-tech à l'épicerie, des habits aux outils, et vous verrez que le commerce en ligne est entré dans les mœurs, pour le meilleur et pour le pire.

Le dernier cavalier de cette détaillant-pocalypse (retail-pocalypse comme on dit au delà des océans) est évidemment Kickstarter, qui revisite le vieux principe de la souscription d'une manière adaptée aux besoins des éditeurs de jeux. Kickstarter permet de vendre en direct, sans passer par la distribution. Ici encore, pour le meilleur et pour le pire.

Je n'ai pas la prétention de modeler le marché ou de résister à la direction qu’il prend. En tant qu'entrepreneur c'est mon job d'identifier les changements du marché, et de m'y adapter. Je dis souvent que je ne suis pas un saumon, je n'ai pas la vocation de passer ma vie à nager à contre-courant.

Ce qui m'amène à...

Un nouveau business model

Je dois choisir un nouveau business model pour survivre dans ce marché en évolution. Fabriquer des jeux, les placer chez le distributeur et lui déléguer les ventes et la promotion demande d'avoir des poches profondes et est un modèle très risqué. Cela demande aussi des efforts de marketing et de promotion hors de ma portée. Avec la quantité actuelle de sorties chaque semaine, aucun distributeur ne peut vraiment promouvoir la totalité de mes jeux chez ses clients détaillants. Même les distributeurs doivent faire des choix face à ce flot de nouveautés. Mais alors, quid des jeux qui n'ont pas été retenus? L'éditeur est supposé les prendre en pertes et profits et les envoyer au pilon? C'est évidemment impossible et ressemble plus à une loterie qu'à un mode de gestion.

Les distributeurs seront bien évidemment heureux de prendre des jeux qui sont demandés par les boutiques, c'est dont à moi de m'assurer que cette demande existe et de faire buzzer le jeu avant qu'il n'arrive en distribution - s'il y arrive un jour.

La croissance explosive du marché et de canaux comme Kickstarter et les ventes en ligne offrent de nouvelles alternatives. Je les vois comme complémentaires au canal 'principal' éditeur-distributeur-boutique spécialisée bien plus que comme des canaux concurrents, et je compte les utiliser agressivement à l'avenir.

Mon nouveau modèle serait donc de lancer via Kickstarter en souscription, vendre aux joueurs et détaillants qui sont intéressés, vendre et direct et par quelques canaux de vente en ligne, et si le jeu atteint une masse critique suffisante, alors seulement de passer à la distribution 'classique'.

Cela signifie aussi offrir des avantages aux joueurs et boutiques qui décident de me soutenir pour le lancement de nouveaux jeux. J'ai quelques idées à ce sujet et je compte expérimenter parmi les opportunités qu'ouvrent les nouveaux canaux comme Kickstarter et les ventes en direct.

J'ai aussi quelques idée pour aider les détaillants au passage avec des modèles qui sont compatible avec la gestion financière d'une boutique spécialisée: payer des centaines d'euros parfois près d'un an avant de recevoir le produit ne fonctionne pas pour une boutique, il faut leur proposer des alternatives.

Je vais aussi activement rechercher des partenaires de localisation sous licence, car un éditeur local sera toujours mieux placé que moi pour publier et promouvoir un jeu localisé sur son marché.

Le futur de Flatlined Games

Voici ce que j'ai dans mes cartons pour le futur proche:

SteamRollers revient sur Kickstarter. Ca devrait être autour du 20-25 Août. Le jeu sera exclusivement disponible via Kickstarter pour une période de 12 mois avant d'arriver en distribution. Oui, une période exclusive de UNE ANNEE COMPLETE.

Après la souscription et jusqu'à la fin de la période de 12 mois, le seul moyen de se procurer le jeu sera chez les détaillants qui se sont enregistrés durant la campagne, directement chez Flatlined Games, et sur notre stand lors de salons et conventions.

Ceci devrait faire de SteamRollers un jeu recherché, en évitant les effets de bord des propositions exclusives actuelles telles que des reventes aux prix gonflés. La période d'un an nous permettra de faire une réputation à SteamRollers pour attirer l'attention des distributeurs et partenaires de localisation.

Je compte aussi terminer mon livre sur l'édition et le publier, ce sera le projet suivant après SteamRollers.

Il y a aussi beaucoup de jeu en préparation chez Flatlined Games, mais ça sera pour plus tard. D'abord, republier SteamRollers!

Bruxelles, 15 Juillet 2017

Eric Hanuise, Fondateur de Flatlined Games

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Merci pour ce retour et bon courage pour la suite

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Merci pour les jeux publiés et le constat. Bonne continuation.

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Bon article sans langue de bois. Intéressant !

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Eric
je suis avec attention l’évolution de FG, bravo pour la transparence de tes propos.
Et meilleurs voeux de réussite pour les nouveaux projets.

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Longue vie à Flatlined Games!

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merci pour cet eclairage transparent.
je voulais notamment saluer le fait que vous avez su resister à plusieurs attaques concernant Argo, fait un reboot et quelle satisfaction de voir que vos 2 tables où etaient installé le jeu à Ludinord ne desemplissaient pas ! je n’ai même pas pu jouer. :wink:

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Merci, ca fait plaisir :slight_smile:

Comme souvent, ce type d’articles sur l’économie du jds sont très interessants. Bon courage pour la suite

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