[Coldwater Crown][Fleet][Freshwater Fly][Kayanak][Salmon run]
Il est possible de jouer de tout (mais peut-être pas avec tout le monde, cela doit fonctionner comme l’humour) et donc, en corollaire, il est possible de faire des jeux de tout ! Après, bien sûr, cela ne sous-entend pas que tous les jeux seront géniaux, voir bons !
Aujourd'hui, en essayant de ne pas user de vers dégoulinants, parlons du noble art de la pêche avec la sortie du jeu Freshwater Fly de Brian Suhre. Auteur qui, à ce propos, n'en est pas à son coup d'essai sur la pêche puisqu'il avait également créé Coldwater Crown, d'ailleurs chez le même éditeur Bellwether Games. Du côté de la localisation française, c'est Boom Boom Games et Bad Taste Games qui l'ont récupéré dans leur épuisette !
Ici, deux à quatre pêcheurs pourront se mesurer l'un à l'autre, ou alors en solo sur sept parties appelées "journées" contre un pêcheur silencieux. Les parties sont d'environ 25 minutes par joueurs une fois que le coup de main est pris, et si personne ne met trop le frein sur le moulinet cérébrale !
Et au milieu coule une rivière
Dans Freshwater Fly, l'accent mis sur la thématique n'est pas un vain mot. Vous allez, chacun, récupérer un plateau Moulinet sur lequel vous allez, réellement, mouliner ! Mais avant cela, vous remplirez le plateau-rivière de poissons divers et variées, que ce soit en type (saumon, truite arc-en-ciel, omble, etc...) et en couleur (les jaunes bataillent plus que les noirs, puis les verts, pour être remontés). Des cartes Rocher sont placées sur les... rochers, cartes au dos desquelles vous trouverez quelques compétences et autres bonus de fin de partie pour vous inciter à pêcher à l'ombre de ces derniers pour de belles prises.
L'objectif est de gagner le plus de points de victoire, points qui proviennent de vos prises mais également d'objectifs attachés à votre plateau Moulinet.
Pour se faire, trois actions différentes dont une à choisir à chaque tour, attachée à la sélection d'un dé dont la face est déterminante pour l'intérêt de cette dernière.
Après avoir attaché une mouche (couleur spécifique) à votre canne-plateau, vous pourrez bien sûr lancer... Et ce, dans la colonne indiquée par le dé. A partir de là, vous allez vérifier si des pions en bois "larve" en dessous de la colonne sont à la couleur de votre mouche. Si oui, vous piochez une carte "Ferrer". Une seule de ces 4 cartes permet de ferrer le poisson. Si vous n'avez pas obtenu cette carte, votre ligne dérive, on vérifie les couleurs des larves, et si ça correspond, vous piochez cette fois deux cartes (sans avoir remis la première)... Comme il est possible de dériver deux fois, si vous avez bien calculer votre coup et que les couleurs sont avec vous (et rassurez-vous il est possible d'optimiser tout ça), vous pourrez, avec certitude, pêcher... Mais peut-être pas forcément ce que vous attendiez.Ce qui est sûr, c'est que déjà, thématiquement, ça le fait déjà bien. On se surprend à lancer en amont pour dériver gentiment et avoir plus de chance de ferrer ce qu'on veut vraiment...
Récupérant le jeton Larve de la bonne couleur suite à votre pêche, vous l'installez dans votre moulinet et, idée la aussi qui marche super bien thématiquement, vous allez véritablement mouliner, suivant la différence entre la face du dé et la force de résistance du poisson... Suivant la case du moulinet où vous vous arrêtez, vous effectuez l'action bonus : mettre le frein pour annuler la résistance du poisson ; gagner de la finesse ou chopper une tuile-bonus Impulsion... Ou faire avancer le poisson vers la sortie de l'eau !La troisième et dernière action, celle qui permet de ne jamais être coincé par des dés trop faibles ou de valeurs incongrues par rapport à vos plans, c'est de simplement prendre un dé et gagner +2 en finesse : Une petite piste sur son tableau personnel qui permet de bénéficier d'effets particuliers pendant son tour pour maximiser tout ça : changer de couleur de mouche, augmenter ou diminuer la valeur d'un dé, piocher une carte Ferrer supplémentaire ou même mettre le frein sur le moulinet...
Lorsque le septième poisson chez un joueur est pêché, on termine la manche et on compte les points pour déterminer le vainqueur.
Et alors, ça mord ?
Il y a un côté très chouette à la mise en scène du thème et son intégration avec les mécanismes de jeux. On réfléchit à optimiser les dés et le cas échéants, à embêter l'adversaire mais surtout, on se voit "lancer" puis serrer les dents pour "ferrer"... Et ensuite on mouline, on mouline et on sort le poisson de l'eau. Ce côté-là, ça le fait vraiment bien !
Maintenant, le côté un peu "répétitif" arrive rapidement : Je lance, je ferre, je remonte le poisson... Et je recommence ! C'est certes un peu caricatural puisqu'il faut, pour ce faire, optimiser les dés, avec les impulsions et la finesse, et ne surtout pas oublier que le septième poisson marque la fin du jeu. Il ne faut donc pas se laisser distancer et maximiser toutes les sources de points.Cependant ce côté est quelque part léger, sans que ce ne soit un reproche réel puisque cela correspond au "niveau" du jeu, plutôt familial +... ou initié - ! Pourtant, cette légèreté fait également ressortir cet aspect "répétitif". Le plus étrange, c'est qu'une fois qu'on en a fini une, de partie, et après avoir laissé passer quelques jours, il y a quand même, et malgré ce "manque de gras ludique", comme une envie d'y rejouer... Parce que, quand même, sortir un brochet de cette taille-là, ça l'fait non ? Et puis, l'aspect "répétitif", ce n'est pas un peu thématique, non ?
Allons, notons tout de même qu'il y a dans la boite des Impulsions un peu plus complexe ainsi que des compétences (cartes Rocher) dites supérieures. Ceci étant, nous restons un peu sur notre faim quand même !
Précisons enfin que l'interaction est somme toute assez limitée et se centralise autour du choix des dés tellement on ne se gène que peu sur l'aspect pêche et disponibilité des poissons. Ce qui nous amène à la version solo : Plusieurs parties qui se suivent contre un pêcheur silencieux qui score de façon particulières. Lorsqu'on arrive à le vaincre, on change de site et on découvre de nouveaux défis, de nouveaux badges qui débloqueront de nouvelles capacités spéciales dans le Journal... Bref, c'est presque plus enthousiasmant de pratiquer le jeu dans cette configuration, tranquille, les pieds dans l'eau... Comme la pêche en vrai, quoi, non ?
Et pour quelques belles prises de plus :
Côté jeux de pêche, comment ne pas citer Kayanak chez Haba. Même pour un adulte, faire des trous dans la glace (de papier), y plonger sa canne à pêche (magnétique) pour en retirer des poissons tout ronds... C'est magique et ça marche tellement bien, pour quelques parties de temps en temps pour les adultes mais à répétition pour les enfants ! Une évidence !
Fleet, de son côté, vous emmène à gérer une flotte de pêche et à la développer. Côté gestion, à la fois par son thème et surtout sa mécanique, vous vous retrouverez avec un bon jeu, plutôt poids moyen / initié avec ressources, flottes et PV.
Salmon run, chez Eagle Gryphon Games pour ceux qui aiment les saumons dans les torrents impétueux, avec plateaux modulables, deckbuilding et gestion de l'effort et de la fatigue... On se place carrément du côté du poissons, cette fois, mais ça change un peu !