GREAT PLAINS : l’herbe est toujours plus verte chez le voisin !

[Great Plains]

Great Plains est un jeu de Trevor Benjamin et Brett J. Gilbert, illustré par Clemens Franz, pour 2 joueurs d’au moins 10 ans, avec des parties d’exploration de plaines d’environ 15-20 minutes (tout est écrit juste au dessus, là ;-).  Distribué en France par FunForge (ah, ça c’était pas écrit).

Les règles en pdf : ICI
Voilà, article terminé, merci ;-)

AMBIANCE :

Dans la vallée, 2  tribus d’animaux (les renards et les serpents) s'affrontent pour prendre le contrôle d’un nouveau territoire : les plairies. Pour les aider, ils pourront compter sur la faune qui les entoure. En effet, les animaux aideront  à traverser plaines et montagnes ainsi qu'à envahir les terres de leurs ennemis. A la tête de chaque tribu, qui serait le mieux placé pour anticiper et planifier un plan de conquête  sans faille ?

Une lutte acharnée s'annonce.

Great Plains est donc un jeu de "conquête", de contrôle de territoires pour 2 joueurs dans lequel vous incarnez l'une des tribus (les renards ou les serpents) luttant pour le contrôle des plairies. A chaque tour, il suffira de placer astucieusement un des membres de votre tribu sur le plateau en suivant un règle de pose de base très simple (adjacent à une de ses huttes ou adjacent à un autre membre de sa tribu)  OU en utilisant l’aide précieuse des animaux (aigle, ours ou cheval)  que l’on rencontrera dans cette contrée afin d’avoir un placement un peu différent (placer à 2 cases de distance, par-dessus la montagne etc..). En fin de partie, le peuple contrôlant le plus de prairies (ou plutôt le plus de points de prairies) remporte la victoire.
Alors quelle tribu gouvernera les Grandes Plaines ?

DE QUOI SE COMPOSE CE NOUVEAU TERRITOIRE ?

Là encore, nous avons (comme pour Sobek, Sagani etc…) une petite boite carrée idéale pour la ranger avec les autres jeux de la gamme 2 joueurs.
A l’intérieur nous avons :

DES HEXAGONES
Pour former en début de partie le Grand territoire.
Les hexagones sont recto-verso et se composent de :
- Cases plaines (vertes) : où l’on rencontre (et gagne) des animaux (cheval, ours ou aigle). Si on pose un membre de notre tribu sur une case avec un animal, on récupère un jeton « pouvoir » de cet animal.
- Cases prairies (jaunes) : le but du jeu. Il faudra être majoritaire dans ces zones pour scorer.
- Cases montagnes (grises) : elles sont infranchissables sauf utilisation du jeton "aigle".
On trouve également sur certaines cases de montagne des grottes qui serviront de lieu de départ aux tribus des 2 joueurs.
On aperçoit également des sources d’eau qui rapporteront des points bonus dans les prairies.

LES PIONS TRIBUS ainsi que LES CAMPS

A gauche, les serpents (ou le monstre du loch Ness ;-)

et à droite...non ce n'est pas une girafe mais un renard..Oh, quand même ;-)

En début de partie, les joueurs placeront leurs camps sur des cases grottes. Ce sera les points de départ possibles pour l’expansion.
Les pions tribus représentent les membres de votre clan et partiront à l’exploration de cette contrée fabuleuse. Chaque joueur en dispose de 20. A chaque tour on place 1 pion donc après 20 tours c’est la fin de partie.

LES JETONS ANIMAUX

3 jetons pour chaque animal et pas un de plus.
On les récupère en plaçant un de ses pions sur une case verte (avec le dessin de l’animal).
Chaque jeton a un effet que l’on peut utiliser lors d'un tour en remettant le jeton dans la Réserve.
* Le Cheval : il permet de placer son pion à 2 cases de distance sans toutefois franchir une case montagne (les chevaux galopent dans les plaines et prairies pas dans les montagnes).
* L’Aigle : il permet de placer son pion à 2 cases EN PASSANT PAR DESSUS UNE CASE Montagne. Rappel : normalement ces cases montagnes sont infranchissables (l’aigle ne vole qu’au dessus des  Montagnes).
* L’Ours : il permet de repousser un pion adversaire d’une case afin de prendre sa place voire même de l’éliminer définitivement du plateau si on le pousse hors du plateau de jeu ou dans une case montagne.
Tric Trac

PREPARONS LE GRAND TERRITOIRE AU-DELA DES GROTTES !

La mise en place est très simple et rapide.
1) On crée le territoire à explorer en plaçant les 7 hexagones aléatoirement (2 en haut, 3 au milieu et 2 en bas) ce qui permet une très foret rejouabilité.
2) Chaque joueur prend ses 3 huttes et ses 20 pions tribu.
3) Après une fine analyse du terrain, chaque joueur, en alternance, place ses huttes sur des cases grottes. Placement qui pourra se révéler décisif pour la victoire. Le dernier à placer sa hutte sera le 1er à placer son 1er pion.

Vous remarquerez qu'un des joueurs est très structuré (qui a dit "névrosé" ?) et l'autre plus cool (qui a dit "bordélique" ?).

Qui sera le plus tactique ? Le névrosé ou le bordélique ?

Bon, les gars, notre mission : explorez et contrôlez les terres voisines avant ces vicieux de Serpents !

Compris ?

Oui, chef !

Il est grand temps de sortir des grottes !!!

"Hein, quoi? Sortir de sa grotte ? Mais, ça va pas, vous êtes dingues ! C'est super dangereux !"

Maintenant, il faut aller découvrir et occuper les terrains environnants pour s'agrandir !
Un tour de jeu est EXTREMEMENT simple :

A son tour, on place 1 de ses pions sur une cases adjacente à l’une de ses huttes OU à un de ses pions.
ET C’EST TOUT !! On peut difficilement faire plus simple.
Mais, mais…Attendez, une horde d'animaux sauvages sont prêts à combattre à vos côtés avec des pouvoirs !

Euh, moi perso, j'ai rien demandé !

Enfin, une horde, des jetons plutôt.
Heureusement, il y a de petites subtilités, sinon ça ne serait pas drôle du tout.
Sur les cases plaines (vertes) se trouvent donc des illustrations (cheval, aigle ou ours). En y plaçant l’un de ses jetons tribu, on récupère le jeton animal correspondant (s’il est encore disponible) que l’on pourra utiliser lors d’un de nos prochains tours pour déclencher son pouvoir.
Et là se trouve toute la stratégie car récupérer ces jetons va s’avérer extrêmement utile pour s'étendre plus facilement, plus loin ou de prendre le contrôle d'une zone mais en contre-partie cela immobilise l’un de nos pions sur une case ne rapportant aucun point en fin de partie. Il faudra donc bien calculer pour s'assurer qu'un tel placement en vaut vraiment la peine. De plus, une fois en sa possession, il faudra utiliser le/les pouvoirs au bon moment afin de prendre possession d’une case déterminante mais encore faut-il la tenir ?

Exemple en images :

Je sors de ma hutte en me plaçant sur une plaine avec un aigle, je récupère un jeton aigle...cool !

Je continue et récupère maintenant un jeton oursEt maintenant un jeton cheval. Me voilà en possession de 3 pouvoirs.

Je décide d'utiliser un jeton cheval pour me placer à 2 cases de mon dernier serpent afin de me placer rapidement sur une case prairie (je remets en Réserve le jeton Cheval...merci l'ami !

J'utilise ensuite le pouvoir de l'aigle pour franchir une case montagne et atterrir sur la case prairie de l'autre côté.

"Royal Aigline vous souhaite un bon voyage".

Et enfin, avec mon Ours, j'éjecte le pion orange qui était à côté de mon serpent (dans l'eau) pour prendre le contrôle de la prairie. Yes !!

Par contre, si orange possède lui aussi un jeton ours, il pourra lui aussi repousser mon serpent nouvellement placé grâce à son pion en haut à gauche. Ah, le fourbe !

Voilà, vous connaissez toutes les règles de Great Plains. Simple, n’est-ce pas ?

Simple mais pas simpliste car le placement de vos pions va demander quelques réflexions et de l’anticipation, il va falloir prévoir sur 2,3 voir 4 coups à l’avance (comme aux échecs).

FIN DE L'EXPLORATION ?

Une fois tous les pions des 2 tribus placés, c'est la fin de la partie.

Il faut maintenant voir qui contrôle chaque prairie (les cases jaunes) ?

Rappel, une prairie est un ensemble de cases jaunes qui se touchent (ou une case isolée). Chaque prairie rapporte autant de point que le nombre de case qui la compose +1 point par source d'eau.

Reprenons l'exemple:

A droite, il y a une plairie qui vaut 3 points (3 cases) en haut de l'hexagone et une prairie qui vaut 2 points en bas (1 case +1 source d'eau).

A gauche : sur la droite, une prairie qui vaut 1 point et l'autre qui vaut.....4 points (3 cases + 1 source d'eau). Le joueur bleu contrôle cette zone.

Le joueur avec le plus de pions de sa tribu dans une prairie remportent les points. En cas d'égalité, personne ne remporte de points.

ATTENTION : une prairie n'a absolument pas besoin d'être complètement remplie pour rapporter tous ses points. Un joueur présent avec 1 seul pion dans une prairie de 5 cases remporte 5 points (je vous rassure, à moins de jouer contre un aveugle, ça n'arrivera pas ;-)

Le joueur avec le plus de points de contrôle remporte la partie !

Tric Trac

Oh, punaise ! Mais quel pied d'être sorti de cette grotte ! J'vous l'avais dit les gars !"

ALORS, CA VAUT LE COUP DE SORTIR DE SA GROTTE ?

Je le dis et répète, je suis un grand fan des jeux à 2 (ces derniers temps, je suis servi) et ce Great Plains intégrera sans faute ma collection "2 joueurs".
Il est "simple" d’accès, rapide, beau, tactique et plus profond qu’il n’y parait…tous les ingrédients pour en faire un bon jeu.
Alors oui, c’est un jeu abstrait mais très habillement thématisé ou plutôt "ambiancé".  En effet, l’ambiance qui se dégage de ce petit jeu est très agréable. Est-ce les couleurs ? Les pions avec leur forme étrange ? Le "thème" choisi ? En tout cas, les parties sont très agréables, rapides et on veut absolument en faire 2-3 à suivre.
Great Plains fait partie de ces jeux où l’on ne voit pas immédiatement "l’intérêt" de nos actions (en tout cas lors de la 1ère partie)…

Bon alors, les gars, au début vous allez rien piger mais c'est pas grave.

Vous faites ce que je vous dit ! Ok ?

Ok, chef ! Mais pourquoi ?

Oh, punaise ! On va se prendre une raclée par les renards.

Je pose un pion adjacent à une hutte ou à un autre de mes pions…mouais ! Puis, après 3-4 tours, petite étincelle :

Oh, punaise, ça y est j’ai compris ! Oh, c’est vicieux !

Et là, les 3 petits pouvoirs des animaux prennent sens.

Ah, ouais, donc, si je veux aller là pour être majoritaire tout en assurant mes arrières, il me faudrait ça, ce qui me permettra d’aller par-dessus la montagne, pour ensuite aller là et le bloquer là !

Alors 3 pouvoirs cela peut paraître peu mais en réalité c’est bien suffisant et cela à 2 énormes avantages :
1) ça n’alourdit pas le jeu, pas de retours aux règles,
2) il faut optimiser leur utilisation.
Récupérer ET surtout utiliser au bon moment ces pouvoirs va être une des clés pour prendre ET conserver le contrôle des plaines.
Donc "que" 3 pouvoirs mais diablement efficace.
J’ai ressenti, en terme de réflexion et de plaisir de découverte, la même chose qu’avec Gorinto.
J’ai bien aimé aussi le fait que la partie, la réflexion commence dès la découverte du plateau (après la 1ère partie car lors de la 1ère partie on place un peu au hasard). On analyse où se trouvent les prairies qui scorent le plus ? Celles qui scorent le moins ? Où se trouvent les grottes ? Quelles sont les meilleures grottes pour contrer l’autre ET être bien positionné ?
On observe où l’adversaire place lui aussi ses huttes et le fait de les placer en alternance est une très bonne idée : "Ah, mince, il s’est placé là donc il ne faut pas que je lui laisse cet emplacement, mais j’aimerai bien aussi aller sur celui-là… "
Bref, on rentre directement dans la tactique. On se pose aussi la question :

Dois-je privilégier les petites zones avec peu de points mais facilement contrôlables ou est-ce que je vise les grandes zones plus convoitées et donc plus difficiles à contrôler ? Mais, il ne faut pas non plus les laisser à l’adversaire ? Difficile équilibre ?

On retrouve dans ce petit Great Plains des sensations proche des échecs…si je me place là, je veux le pousser à faire ça pour qu’ensuite je puisse me placer ici mais il ne sait pas qu’en réalité je vise cette zone (ou peut-être que si, il le sait) etc…
Il faut aussi être attentif aux pouvoirs que l’autre possède pour savoir ce qu’il pourrait faire, notamment avec le pouvoir de cette saleté d’ours.
Autre point positif, le calcul des points et des majorités est ultra simple à visualiser lors de la partie ce qui permet de voir et savoir exactement où en est son adversaire et où il faut absolument aller le contrer.
Dernier point que nous avons apprécié, c’est le petit stress de fin de partie lorsque l’on voit son stock de pions inévitablement diminuer et là, il vaut mieux avoir anticipé :

Ah, mince ! Il ne me reste plus que 4 pions !! Mais ? Mais ? Je ne pourrai jamais faire ça en fait ! Mais quelle quiche !!

20 pions tribus = 20 tours = 20 placements stratégiques ET PAS UN DE PLUS !

Les points que nous avons aimé :
+ Une édition soignée et colorée
+ Des règles simples et rapides à expliquer
+ Une installation rapide
+ Des parties courtes
+ Une forte envie de faire plusieurs parties à suivre
+ Un plateau différent à chaque partie et donc une stratégie différente à chaque partie
+ Un décompte très simple et rapide pour déterminer le vainqueur.
+ Une sensation proche des échecs
+ Un jeu de placement et de contrôle de territoires facile d’accès mais assez tactique (et sans maux de tête).

Les points moins appréciés :
Très franchement, je n’en vois pas.

Ah si, un petit point dans les règles ==} l'utilisation du terme plaine et prairie qui peut porter à confusion (dans la partie mise en place, on appelle les cases jaunes aussi des cases plaines "herbe" alors que ce sont des prairies). Il aurait été plus clair d'appeler ça directement des cases "prairies" et non des cases plaines "herbe" qui forment des prairies (c'est un peu se compliqué la vie).

BILAN FINAL

Bref ce Great Plains est pour moi, une vraie surprise et une très belle réussite. Un petit jeu de placement et de contrôle de territoires tactique qui risque hélas de passer inaperçu dans le flot des sorties et aussi parce que l’on trouve peu d’infos dessus. C’est fort dommage car GREAT PLAINS mérite vraiment que l’on s’y intéresse. Je me permets donc ce petit article pour mettre un peu de lumière sur ce jeu afin que ces plaines et prairies soient encore plus attrayantes ;-)

ALORS ET VOUS ?
AVEZ-VOUS L’ENVIE D’EXPLORER

CES MERVEILLEUSES PLAINES
ET
SURTOUT D’EN PRENDRE LE CONTROLE ?

- J'me mangerai bien ces vers de terre et ces mini-girafes moi !

-Mais t'as rien écouté toi ! Ce sont des serpents et des renards !

;-) ;-)

Plaine-ment vôtre,

LudiKev
 

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Original et attirant; ça donne envie de tester ! Dans le trio poule-renard-vipère de notre enfance, il manque la poule. Peut-être pour une extension?

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Me fait fortement penser à Dokmus.

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Mais c’est vrai ça, je l’avais complètement zappé celui-là :wink:

Tu le vends bien. (Comme d’hab j’ai envie de dire).

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Acquis il y a peu de temps… aussitôt adopté, une pure merveille !