Hero Realms est la dernière variante, déjà bien exploité, du jeu de deckbuilding en vogue “Star Realms”.
Une première variante était sorti “Cthutulu Realms”, qui apportait déjà quelques nouveautés.
Cet article va aborder les différences entre ces 2 éditions, et pour les nostalgiques comme moi les nombreux clins d'oeil à son ancêtre "Magic". Les règles du jeu ne change absolument pas de celle de Star Realms.
La version française n'étant pas encore commercialisée (par Iello a priori), je vais présenté ici la version américaine en VO.
1.Le matériel
1er changement, la boite de base permet de joueur désormais à 4 joueurs. Elle intègre désormais 4 deck de départ.
Autre changement mineur, les cartes permettant de comptabiliser les points de vie / victoires ont été remplacés par 2 cartes qui permet facilement d'indiquer les dizaines et les unités.
(Je vous invite tout de même à utiliser l'application gratuite Simple Point qui permet de gérer les points de vie de 1 à 2 personnes très simplement)
(Les 2 cartes qui permettent de gérer ses points de vie, disponible en 4 exemplaires + 5 exemplaire personnalisé pour les 5 héros)
Une fois les cartes protégés, il devient difficile de les insérer dans la boite.
(Les protections bon marché dépassent un peu, j'imagine qu'avec des protection plus fiable ça doit tenir)
La boite ferme quand même !
Les decks de départ ont été un peu modifié, ce qui apporte tout de suite de la nouveauté dans les débuts de partie.
Alors que dans Star Realms chaque joueur commence avec 8 pièce de 1or et 2 vaisseau d'attaque de 1, Héro Realms apporte une légère variation qui permet de rendre le début de partie plus nerveux et certaines cartes de départ plus intéressante.
Chaque joueur démarre avec 7 pièce de 1 or (Gold), 1 pièce de 2 or (Ruby), 1 petite dague (1 attaque) et 1 épée (2 attaque). A noter que le thème est très bien intégré dans les objets et les graphismes, le tout reste cohérent.
2.Les types de cartes
Pas de grande révolution, les vaisseaux sont devenu des cartes "Action" et les bases des cartes "Champion".
La encore le thème colle parfaitement, ça reste cohérent.
Les champions peuvent être de type "Guard", comme dans Star Realms, ce qui indique qu'il protège le héro et les autres champions.
Seul nouveauté, les champions possèdent des actions qui nécessitent de les engager (petit clin d'oeil à Magic).
Ceci n'est pas très utile dans la réalité, sachant qu'on redresse (désengage) tous les champions à la fin de notre tour.
Seul une nouvelle action "Désengager un champion" permet d'exploiter cette nouveauté. Mais très peu de carte possède cette compétence.
3.Les quatres classes de cartes
Les 4 couleurs de Star Realms ont été reprise, à savoir jaune / bleu / rouge / vert.
La classe Impérial - JAUNE
Cette classe permet de gagner de la vie, énormément de vie !
Elle permet également de piocher des cartes et de désengager des champions.
Nouveautés :
* Désengager un champion (permet d'activer son pouvoir 2 fois dans le même tour)
* Effet selon le nombre de champion en jeu
(liste non exhaustive)
La classe Nécros - ROUGE
Les actions alliés de cette classe sont pratiquement toujours des dommages.
L'autre bénéfice de cette classe permet d'épurer son deck en "sacrifiant" des cartes.
Nouveautés :
* Sacrifier une carte permet en plus d'obtenir des effets
* Action qui permet de récupérer une carte de la défausse pour la mettre sur le dessus de sa bibliothèque
La classe Sauvage (nature) - VERT
Cette classe est assez violente (force d'attaque importante), et permet de piocher des cartes.
L'autre action fréquente permet de faire défausser l'adversaire ciblé.
Nouveautés :
* Bonus pour chaque carte "verte" en jeu
La classe Guilde (marchand) - BLEU
Cette classe permet avant tout de gagner plus d'or.
Elle permet également d'infliger de lourd dégât et d'assommer des champions adverses.
Nouveautés :
* Récupérer une carte de la défausse pour la mettre sur le dessus de la bibliothèque
4.Les héros
La grosse nouveauté de la version "Hero Realms", 5 decks de héro sont disponible et permette de démarré la partie avec un deck spécifique.
Dans ce cas, le joueur n'utilise pas les 10 cartes de départ mais choisit un héro et récupère les 12 cartes associées.
Chaque héro possède 12 cartes spécifiques et différentes.
Chaque carte héro est recto/verso, permettant d'afficher l'illustration masculine ou féminine du héro.
10 cartes vont formés le deck de départ, et 2 cartes vont venir se positionner en début de partie à coté de la carte héro.
Il est à noter que chaque héro démarre avec un nombre de point de vie différente, indiqué sur sa carte.
(Le guerrier débute avec 60 pv !)
Les 2 nouvelles cartes sont :
- L'attribut du héro, qui pourra être activé 1 fois par tour, en échange de 2 pièce d'or.
- Un pouvoir héroïque, qui pourra être utilisé 1 fois durant la partie (action "sacrifice" comme sur les cartes du jeu).
La encore, c'est super intéressant et permet de renouveler d'autant plus les parties.
Chacun aura rapidement son héro préféré, qu'il affectionne... Très sympa comme idée.
Par exemple, le guerrier a attribut qui permet contre 2 pièce d'or d'infliger 2 d'attaque, et un pouvoir héroïque qui inflige 8 dégât...simple et efficace ! Le voleur peut lui acheter une carte dans la défausse d'un adversaire, et le prêtre peut récupérer un héro de sa défausse et le remettre en jeu !
Les decks de départs sont également très orientés selon le type de héro, le guerrier démarrera avec une épée à 2 d'attaque et 1 hache avec 3 d'attaque, sans oublier un bouclier de 3 défense.
Le guerrier - avec ses dégâts bruts et son bouclier
Le prêtre (ou la prêtresse) - avec ses "Follower" qui offre des défenses dès le début de partie
Le voleur - avec ses couteaux de lancé
5. Hero Realms vs Magic
Faisant partie de la génération "Magic", qui a bercé mes années collèges, cette revisite de "Star Realms" ne peut que m'enchanter.
Je dois bien avouer que je suis beaucoup plus attiré par le thème de hero realms que par les batailles spaciales. Poser des champions, des grosses bêtes, lancer des sorts, des bombes, tout ceci me parle plus que lancer 3 vaisseaux interstellaire contre une base spatiale adverse. (Cet avis est complètement personnel)
Les classes de carte de Hero Realms font vraiment référence à Magic : les cartes vertes font références à la forêt de Magic (Force de la nature, beaucoup d'attaque), les rouges ressemblent fortement au comportement des decks rouges (feu), quand le jaune/blanc offre un jeu plus défensif, avec gain de vie.
Les illustrations, très emprunté à "Epic", sont en accord avec le thème et la nostalgie qu'apporte ce jeu. On adhère ou pas.
Le fait d'engager les champions, même si manipulation reste anecdotique, ravira les fans de "Magic".
5. Bilan personnel - Points positifs et négatifs
Ayant plus de 150 partie de Star Realms au compteur, le challenge était difficile.
Il a suffit de 4/5 partie pour découvrir et assimiler l'ensemble des cartes, et surtout pour appréhender les avantages de chaque classe.
J'ai attendu la 15ème partie pour démarrer avec les decks de héros et la partie a été mémorable.
Partie à 3 joueurs avec un guerrier, un voleur et un prêtre. Le guerrier a démarré fort, j'avais peur d'un déséquilibré mais finalement la partie a été serré jusqu'au bout, les 3 pouvant l'emporter.
AVANTAGES
* Les héros !
* La version 4 joueurs inclus dans la boite de base
* L'évolution des decks de départ
INCONVENIENTS
* Le prix - 45$ pour 200 cartes, ça fait quand même cher
* Version VO uniquement
* Très proche de Star Realms (pour ne pas dire doublon)