[Histoires de Peluches][Mice and Mystics][Mice and Mystics : Chroniques des sous Bois][Mice & Mystics : Le Cœur de Glorm][Tail Feathers]
Jerry Hawthorne, Mr Bistro et Plaid Hat Games, pour les amateurs de jeux avec des figurines, des univers forts et des figurines trop choupi-croquignoles, ça résonne… ça résonne comme l’excellente BD des Légendes de la Garde qui prennent presque vie avec Mice & Mystics, le jeu qui enchanta des cohortes de joueurs ravis de se transformer en souris, avec ou sans les enfants, pour vivre des aventures à la narration forte ! Oh, certes, ça résonne aussi des très (trop?) nombreux lancés de dés, des recherches dans les règles, agencées de façon peu efficace pour y trouver les deux phrases nécessaires à la compréhension d’un point particulier et l’avancée dans le scénario… et pourtant, Mice & Mystics, c’est également les deux extensions : Le coeur de Glorm et surtout l’excellent Chronique des sous-bois ainsi qu’un spin-off, éclipsé en francophonie et qui, pourtant, vendait du rêve avec ses combats d’oiseaux comme d’autres se battent à dos de dragons : Tail Feathers.
Aussi, lorsque le trio s'est reformé autour d'un nouveau jeu... que dis-je, d'une nouvelle gamme : "AdventureBook Games", collection qui reprend, bonifié de toute l'expérience accumulée par les parties et retours des joueurs, leurs points forts, autour de nouveaux univers et de nouvelles aventures, c'est presque du "shut up and take my money" mâtiné d'un insta-play. Et puisque la version française est arrivée à temps pour se retrouver sous le sapin, faites-vous une petite séance de Monstres et Cie ainsi que Toy Story avec quelque Tim Burton en passant, avant de plonger dans l'univers choupi-doux de :
Bon, on dungeon-crawle ? on land-crawle ?...
Pour les règles, passons rapidement sur le sujet, et ce, pour deux raisons : La première, monsieur José est venu nous gratifier d'un tour d'horizon de ces dernières en Tric Trac TV.
Même si c'était sur la version anglaise, c'est toujours plus agréable à regarder avec des éléments de jeux qu'à lire. D'autre part, cela n'empêche pas de bien lire les règles, bien qu'elles aient été pensées pour être relativement légères, ce qui nécessite de les lire par contre attentivement puisque chaque mot aura son importance... mais l'objectif ici est de vous donner un premier aperçu et non un tutoriel.
Dans Histoire de Peluches, vous incarnerez des doudous qui ont pour mission spéciale de veiller à ce que le Grand Méchant de l'histoire, le sombre Crépitus, Seigneur des Cauchemars, ne viennent pas tourmenter votre protégée : "la petite fille" qui grandit et vient de quitter son lit à barreau.Il y a sept histoires dans la boite, toutes divisées en plusieurs chapitres. Chaque histoire vient accompagnée de cartes spéciales, les cartes "Découverte", propres à l'histoire en cours. En suivant la campagne, d'histoire en histoire, ces cartes viendront augmenter les différents paquets d'objets, d'adversaires et autres cartes, comme autant de réminiscences des aventures passées.
De plus, chacun des chapitres constitutifs d'une histoire est une double page de l'énorme livre relié, avec à gauche, le plan de jeu qui met de suite dans l'ambiance, et à droite, les éléments d'installation, les règles particulières ainsi que les paragraphes de l'histoires à la manière d'un livre dont vous êtes le héros. En fonction de vos aventures, vous ne suivrez pas les mêmes chapitres d'une même histoire, ce qui, immanquablement, donne envie de recommencer, quitte à faire exprès, parfois, de perdre, pour tout essayer.
Une fois que votre protégée est endormie, vous voilà animés de vie et d'énergie. Son sommeil est représenté par les cartes du même nom et au fur et à mesure de vos agissements et du temps qui passe, son sommeil pourrait être agité (et ce n'est pas toujours bon pour vous), voir carrément finir par se réveiller... et ce n'est pas ce que vous souhaitez non plus !
Les tours des joueurs vont ensuite s'enchaîner autour d'un sac remplis de dés de couleurs représentant les actions possibles : Rouge pour la force et le combat au corps-à-corps ou Bleu pour la résistance et la défense par exemple. Vous en piocherez cinq en début de tour.
Les dés blancs, reprenant la couleur de votre rembourrage (un doudou bien rebondi est un doudou en bonne santé !), seront lancés pour éventuellement vous remplumer. Les dés noirs seront, quant à eux, placés sur la piste de menace... mais nous verrons ça en fin de tour. Les autres dés vous permettront de vous déplacer, attaquer, fouiller, tester vos compétences... faire avancer l'aventure en un mot !
Optimiser ses actions et travailler en groupe n'est pas un vain mot : Lancer un dé vert pour attaquer à distance, c'est bien. En lancer deux d'un coup pour augmenter ses chances de réussite, c'est mieux, puisque les dés s'additionneront pour égaliser ou outrepasser le seuil de réussite. L'action d'entraide permet donc de se filer du rembourrage (trop mignon à imaginer) ou d'entreposer un de ses dés sur la fiche d'un collègue. Elle est toujours à bien considérer. Les attaques des méchants font mal et un doudou qui tombe inconscient, c'est une carte Sommeil qui se tourne, rapprochant le réveil de la petite... mieux vaut l'éviter autant que possible !
Les dés inutilisés seront ensuite défaussés avant de vérifier la menace : S'il y a au moins autant de dés noirs que de monstres sur le plan, chacun s'activera suivant un lancé de dé noir indiquant son action. S'il n'y a pas de monstre et qu'il y a autant de dés noirs que de héros tout doux, la menace se répercutera de façon violente (apparition de monstres) ou sournoise (glups !). Lorsque la menace a été activée, la piste de menace et les dés défaussés jusque là sont alors replacés dans le sac, remettant les compteurs statistiques à zéro (cinq dés de chaque couleurs dans une partie à 4 joueurs)... et c'est reparti pour un tour.
Une âme d'enfant, c'est une perle à préserver !
Nous n'allons pas nous en cacher plus longtemps, Histoire de Peluches, c'est excellent à vivre en famille, entre petits et grands ! Et plusieurs éléments viennent expliquer le plaisir de ces parties de Peluches mais surtout l'univers, et la manière dont sont intégrés ses différents composants, excellentes pour qui est encore capable d'émerveillement, pour qui a gardé son "âme d'enfant".
Certes, l'univers des doudous pourraient repousser les adolescents... bien sûr, les créatures et l'univers sombres des cauchemars pourraient sembler "effrayants" pour les plus jeunes... Mais ce serait bien vite oublier la rondeur des figurines, la portées des histoires, le ton d'entraide... Nous sommes ici dans un monde initiatique, aux réflexions positives, un peu comme le magicien d'Oz... Bref, pétris de bons sentiments tout en essayant d'éviter au maximum que ça dégouline de guimauve ! Et tant mieux !
Rhôô, une fois peint, c'est encore plus trop-cool... vite, trouvons un peintre...Crédit Photo : mumford
Le rembourrage des doudous ; la nécessité de coopérer pour optimiser les dés ; le sommeil de l'enfant, parfois agité de petits cauchemars qui ont un effet dans le monde des héros de tissus ; les boutons qui sont "arrachés" lorsque vous vainquez un adversaire, et qui seront la monnaie pour acheter d'autres éléments comme le canard en plastique qui vous permettra de traverser un cours d'eau tranquillement ; l'apparence des méchants ; les histoires à la "livre dont vous êtes le héros" avec ses carrefours "décisionnels" et ses conséquences...
Les concepts de départ des illustrateurs Kristen Pauline et TregisChaque plateau/double page se résout rapidement (entre 10 et 20 minutes) et permet, si vous avez l'espace pour laisser le jeu en place, de faire un ou deux chapitres avant que d'aller se coucher... autrement, il est possible de trouver et télécharger des éléments pour "enregistrer" sa partie afin de la poursuivre plus tard ! Sinon, une histoire complète se vivra entre 1h et 2h gros maximum, en fonction de vos choix et de vos réussites.
La surprise de la pioche des dés est également un bon moment, surtout quand la situation se tend ! Voir apparaître les dés blancs et les dés violets (les jokers) provoquent un "yes!" motivé là où piocher trois dés noirs d'un coup fait se serrer le coeur des joueurs. Viennent ensuite les discussions pour savoir que faire de tout ça... et toujours le plaisir de faire avancer l'histoire que nous sommes en train de partager.
Et ils vécurent... euh, non, c'est pas ça du tout !
Et pour aller un peu plus loin, la petite fable au début de l'histoire illustre le propos de l'aventure autrement, avec l'intérêt de voir si les plus jeunes feront le lien entre la fable et l'aventure vécue. Enfin, en fin de d'histoire, sont proposés quelques sujets de discussion autour du fait de grandir, des appréhensions ou des projections autour de telle ou telle expérience. Certains n'en auront que faire et d'autres en profiteront pour continuer l'expérience ludique dans un partage, une discussion, avec tous les participants.
Actuellement un livre de coloriage vous permettra à la fois de trouver deux nouveaux héros à incarner dont une célèbre girafe... après pour la figurine, ça, ce sera à vous de voir... Il y a même de quoi faire vivre le vrai doudou préférée en inventant sa feuille de perso... C'est pas cool, ça ?
Et puis, uniquement en anglais pour l'instant, un chapitre supplémentaire qui pourrait être traduit prochainement pour de nouvelles aventures !
Pour aller vraiment plus loin dans cet univers, si vous souhaitez vivre tout ça dans un véritable et très bon jeu de rôle, nous ne pouvons que vous conseillez Tiny
Enfin, le deuxième AdventureBook Games est déjà annoncé... et promet déjà un changement d'ambiance :
Ben tiens, qu'est-ce que j'ai fait de mon Super GG-Doudou-héros, au fait ?...