Hold your Breath ! ou le petit bleu

[Get Bit!][Hold Your Breath !][Mille Bornes][Walk The Plank]

C’est étonnant cette propension que nous avons à aimer les crétins. Enfin je dis ça parce que cela sert peut-être aussi des intérêts personnels… Il n’en reste pas moins que cette courte introduction est aussi là pour présenter cette mini série venue de chez Mayday Games. Initiée par « Walk the Plank ! », suivi par « Get Bit » que nous connaissons en français sous le nom de « Croc ! », voici venir « Hold Your Breath ! » non édité pour le marché francophone mais dont vous pourrez trouver les règles ici même par la bienveillance de la famille Athymon, que leur nom soit loué.

Cette mini trilogie n’est pas le fait d’un auteur mais une démarche éditoriale qui met en avant des petits jeux d’ambiance dans un univers cohérent avec un esprit humoristique et décalé. À savoir pour l’occasion, une bande de pirates crétins largement décérébrés qui commencent par se foutre à la flotte en tombant d’un navire livré au chaos avant de se faire boulotter membres après membres par un requin gourmand. Ne voilà t’il pas que les survivants arrivent enfin en vue d’une île salvatrice mais que… un plus crétin que les autres lance le pari de savoir qui est capable de plonger le plus profond possible. En restant en vie bien sûr…

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Dans « Hold Your Breath ! » (Retiens ton souffle !), nous serons donc un de ces pirates débiles qui ne peuvent résister à la tentation d’un pari complètement idiot. Le requin ? Ha ! Si ! Il est toujours là. Vous ne pensiez pas en plus que vous alliez seulement finir noyé ?

« Hold Your Breath ! » est signé Daniel Jenkins et Christopher Urinko. C’est un jeu de cartes simple et rapide. Une partie se déroule en deux temps : la descente pour savoir qui plonge le plus profond, puis la remontée pour savoir qui peut encore s’en vanter.

Une bonne descente…

À notre tour, nous allons pouvoir jouer autant de cartes de notre main que nous le souhaitons mais aussi que nous le pouvons. La plupart des cartes sont soit des cartes « Air » ou des cartes « Nager ». Ces cartes affichent des valeurs. Les cartes « Nager » permettent de savoir quelle distance du plateau de jeu nous allons parcourir (ici vers le fond). Mais pour cela, il faut quand même des gros poumons et pour chaque valeur de Nager, il faudra jouer au moins autant de Air.

Une fois jouées, nous pourrons nous défausser des cartes restantes pour se refaire une main tout neuve.

Une fois que la pioche est épuisée, chaque joueur va alors placer une Ancre sur le plateau à l’endroit où il se trouve. Cela indique la profondeur atteinte. Normalement celle ou celui qui est le plus loin est le plus fort mais… Pour en parler, il faudra encore pouvoir remonter…

Un petit remontant ?

En fait la remontée se déroule de la même manière que la descente si ce n’est que cela se passe (comme vous pouvez l’imaginer assez facilement) dans l’autre sens.

La partie se termine quand un joueur pioche la dernière carte (il reste encore un tour à jouer) ou quand le joueur qui possède l’Ancre la plus profonde arrive à la surface.

Celle ou celui qui a réussi à remonter et qui possède l’Ancre la plus basse est le plus crétin !

Il se peut que personne ne remonte jamais… C’est comme ça…

Et c’est tout ?

Oui. Enfin non (pourquoi je dis ça ?). Vous imaginez bien qu’il existe d’autres cartes, histoire de rendre ça un peu plus chaotique de chafouin ! Je vous ai dit qu’il y avait un Requin. On peut jouer cette carte sur un autre joueur ce qui a le même effet qu’une carte Panique. Et hop ! Vous avez vu comment je vous amène ça ? Il y a donc aussi des cartes Panique. C’est un peu comme la « roue crevée » du « 1000 Bornes ». On ne peut avoir qu’une seule carte Panique devant soi et tant qu’elle n’est pas défaussée, il est impossible de jouer des cartes Nager.

Et comment fait-on pour virer une carte Panique ? He ! Bien ! En jouant une carte Calme ! Cette même carte qui permet aussi d’envoyer le Requin sur un autre joueur.

En plus du Requin, on peut voir aussi le Kraken. Le Kraken peut faire fuir le Requin mais à la place, il peut forcer un joueur qui a 5 cartes en main a en défausser une.

C’est à dire le même effet qu’une carte Défausser en fait.

Et inversement avec une carte Piocher, on pourra … piocher une carte. C’est bien foutu !

Enfin, la carte Dauphin pourra servir de Joker et remplacer n’importe quelle autre carte parce que les dauphins c’est gentil d’abord !

Alors on se mouille ou pas ?

Comme vous pouvez le constater, le mécanisme principal n’est ni plus ni moins que celui du bon vieux « 1000 Bornes ». Ce qui, pris au pied de la lettre, est d’un intérêt plus que douteux sauf peut-être avec les enfants pour peu que ceux-ci aiment bien se faire boulotter les doigts de pieds par un requin.

Si vous n’êtes pas rétif au joyeux chaos et aux vicissitudes de la pioche, l’intérêt de ce jeu de cartes, autre que son aspect délicieusement débile, sera la prise de risque. Il est assez simple d’être le plongeur qui va au plus profond, c’est une autre paire de rames que d’être celui qui rejoindra la surface. Tenterez-vous de plonger peu profond afin de remonter facilement ou prendrez-vous le risque d’aller plus loin, quitte à ne jamais remonter ? Allez-vous prendre un départ fulgurant et vous prendre toutes les crasses des concurrents ou suivrez-vous le mouvement un peu plus embusqué ?

Pour ma part je vous laisse à ces considérations. Vous en savez désormais assez pour savoir si vous avez envie de vous jeter à l’eau. D’autant qu’il faudra encore trouver une boutique qui vend cette rareté. D’autant que ce n’est pas encore complètement édité vous voyez ?

Pour terminer, l’auteur explique que l’idée de ce jeu lui est venue en voyant sa fille de quatre ans prendre une leçon de natation. Ça ne donne pas tellement envie d’apprendre à nager dans l’Utah…

► Télécharger les règles en français en cliquant ici


« Hold Your Breath ! »
Un jeu de Daniel Jenkins, Christopher Urinko
Illustré par Mike Groves
Publié par Mayday Games
2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Langue de la règle: Royaume-Unis
Durée: 20 minutes
Prix: Non renseigné


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