[Gloomhaven][Horizon: Zero Dawn]
Qu’il est loin le temps où je me cachais, précautionneusement, dans les hautes herbes, prête à siffler lorsque je me sentais confiante… Aujourd’hui, je continue à tracer ma route, découvrir mon histoire… Et combattre l’Éclipse ! mais mes connaissances me permettent d’être plus audacieuse et même ce Thunderjaw qui se dresse, menaçant, à quelques pas de moi, ne m’effraie plus… Plus vraiment !
Je suis Aloy, de la tribu des Noras !
Lorsque j’ai découvert le jeu vidéo Horizon Zero Dawn du studio Guerrilla Games et publié par Sony Interactive Entertainment, ce fût une claque monumental pour moi : Un monde post-apocalyptique, avec une nature verdoyante et qui a repris ses droits (mon ambiance préférée, je crois), dans un univers ouvert, aux images et à la lumière époustouflante, avec la présence intrigante de ces machines, inquiétantes et toujours plus grosses les unes que les autres, un côté « discrétion mâtinée d’observation pour des approches en douceurs avec installations de pièges en plusieurs étapes avant de déclencher le combat »… Bref, totalement sous le charme.
Aussi, lorsqu’en septembre 2018, Steamforged Games lance, sur Kickstarter, une campagne de financement participatif autour de cette licence, autant vous dire que j’étais sur les startings blocks… Mais avec une certaine prudence, un recul certain : En effet, Steamforged Games est une sorte de spécialiste des licences, avec du Dark Souls (31 178 contributeurs pour 3 771 474 £), du Resident Evil 2 & 3, du Devil May Cry et dernièrement du Monster Hunter (20 398 contributeurs pour 3 448 262 £) mais avec, in fine, une certaine « lourdeur » dans ses jeux à mes yeux, un côté « touffu parfois étouffant », tout ameritrashien.
Dans Horizon Zero Dawn, vous voici projeté dans la peau d’une jeune ou d’un jeune aspirant, souhaitant se faire remarquer par la prestigieuse guilde des Chasseurs. Au cours d’une partie, vous et vos quasi-co-équipiers (oui, l’ambiance est à la collaboration parfois… Mais il n’y aura qu’un seul élu) partirez en exploration de quatre zones de chasses pour optimiser votre expérience et vos techniques via une construction et amélioration de deck avant de terminer votre campagne de chasse par une ultime zone avec une bonne grosse machine encore moins sympa que les autres !... Oui, on peut dire aussi un « boss de fin de niveau » !
Dans ce jeu de figurines (à ranger dans la catégorie « Kiloplastique »), votre personnage démarre avec un équipement de départ (armes de contact, à distance et armure) et un deck asymétrique par rapport aux autres héroïnes jouables. Ce deck, et les cartes que vous aurez en main, seront à la fois vos capacités, vos techniques, réactions, munitions et équipements pendant vos chasses, mais également vos points de vie comme cela s’est déjà vu dans d’autres jeux comme Gloomhaven. Bien sûr, vous y retrouverez, pour les amateurs, une belle représentation de la diversité de l’armurerie développé dans le jeu vidéo.
Chaque zone de chasse, choisie parmi deux sous forme de cartes à la difficulté croissante par le premier joueur, permet la mise en place des plateaux, des machines à affronter et d’éventuels jetons supplémentaires (rochers, ruines, etc…). Pour assurer une forme de renouvellement, le dernier joueur choisira, lui, un évènement particulier, défi ou règle spéciale, à mettre en place pendant cette chasse.
S’en suit alors une succession de tour !
Après avoir décidé ou non de défausser des cartes pour en piocher jusqu’à sa taille de main (attention -> fatigue puisque deck = points de vie), le joueur actif réalisera deux actions (doublon interdit) entre Sprint (plus rapide mais peu discret et mettant en alerte les machines avoisinantes) ; Déplacement silencieux ( lent mais discret par définition) ; Distraire pour lancer un caillou et amener une machine à aller voir pour un meilleur positionnement ; Attaque au corps à corps ; Attaque à distance ; Fabrication/Repos qui vous permet de remettre trois (ou six si vous y consacrez votre tour entier) cartes de votre défausse dans votre deck. C’est bien sûr là le centre du jeu, le moment où les différentes approches et points forts (et points faibles) des différents héros se révèlent : Positionnements tactiques, pièges, armures, distance ou contact, etc.
La résolution des différents effets se fait grâce aux dés, de trois types, pour trois répartitions statistiques différentes : Vide, 1, 2 ou 3 « réussites » et Coup critique.
On retrouve également la possibilité de viser tel ou tel point sensible des machines, machines qui, elles-mêmes, réagissent suivant un schéma qui leur sont propres via des cartes (et parfois même plusieurs cartes pour une seule machine aux comportements plus complexes.
C’est d’ailleurs les machines qui prendront le relais de l’activation suivant leur état alerté ou non, suivant alors leur « chemin de ronde ».
Petit, petit, petit...
Pour terminer une chasse, il faut éliminer une certaine valeur de « cibles », amenant chacun à jauger s’il vaut mieux abattre plusieurs « petites » cibles ou quelques « grosses ». Seulement voilà, votre bravoure sera jaugée à l’issue de la chasse et seul le meilleur récupérera les précieux soleils, points de victoire du jeu.
Que cette chasse s’arrête sur un succès ou un échec, il est maintenant temps de tirer profit de votre nouvelle expérience : nouvelles techniques disponibles, nouvelles armes via un deck d’amélioration qui, là encore, vous est propre. Ce deck, augmentant comme augmente donc votre vitalité, vous rend plus fort et apte à faire face à de plus grandes menaces jusqu’à l’affrontement final. Bien sûr, avec les éclats et autres bouts d’ferrailles récupérées sur le champ de bataille, il y aura toujours des marchands pour vous vendre des trucs et des machins pour encore plus améliorer vos carac’ !
Alors, la prudence initiale s’envole-t-elle ?
A dire vrai, pas totalement, mais avec tout de même l’envie d’y revenir… Étrange, n’est-il pas ?
D’une part, le plaisir de retrouver l’univers est bien présent, c’est sûr !
Mais il faut avouer également que le système de jeu pourrait justement tout-à-fait plaire à un joueur qui en apprécie ses composants, même en ignorant tout de l’univers : gestion des cartes, gestion de sa main et de ses techniques pour optimiser ses chasses, tactique et positionnement, collaboration mais pas trop et enfin amélioration de son deck par un arbre d’expérience pour essayer plusieurs stratégies.
Mais il y a aussi de la déception par rapport à ce rendu de l'univers du jeu vidéo. Pourquoi ? Parce que, là, il n'y a pas d'histoire à proprement parlé, il n'y a que de la chasse !
D’autre part, et même si très vite les extensions nous appellent pour changer un peu de la seule campagne présente dans la boite de base, le système des différentes cartes « chasse » conjointes aux évènements, permet de faire déjà un certain nombre de parties avant de tourner en rond, et là aussi, c'est plutôt positif !
Je vais la tenter "archer suprême", tiens...
Mais alors, quel est donc l’élément qui coinçouille ? Tout simplement, et comme je l'ai évoqué plus haut, qu’il y manque une forme de dynamisme, de vie qui sont inhérents au jeu vidéo. N’allez pas vous imaginez que je « croyais » pouvoir jouer au jeu vidéo sur plateau, que nenni ! Mais d’autres portages de ce genre ont parfaitement montré qu’il est possible de « saisir et capter » l’esprit d’un jeu vidéo et rendre cet esprit, cette ambiance, ces particularismes en rendant disponible cet esprit sur le plateau : « Le medium n’est pas le même, mais l’esprit lui, l’est ! »
Ici, je ne vois pas assez la « vie des machines », finalement un peu statiques sur les plateaux. J’enchaîne trop, et de façon finalement répétitive, les attaques/cartes/lancés de dés… Certes, comme dans le jeu vidéo, mais lui, il propose un monde ouvert, une exploration plus forte, et surtout une histoire plus profonde et engageante. Peut-être qu’ici, l’enjeu du jeu s’est par trop concentré autour d’un élément finalement limitant… Je ne sais !
Une extension, une grosse bébête et la campagne qui va avec...
Après, ce sont vraiment des grosses bébêtes !!!
Et là encore, et bien qu'ayant écrit cela, je ne peux malgré tout qu'écrire aussi que je souhaiterai découvrir et affronter toutes les machines disponibles, voir les différences entre les différents héros pour bien sentir ces asymétries et le potentiel de renouvellement réel… Mais au milieu d’une offre pléthorique, cet attrait de la simple découverte sera-t-il suffisant pour aller jusque-là ?
Notons également que la règle souffrent d'une répartition peu claire dû à un découpage étonnant où des éléments nous sont présentés alors même que l'on ignore encore dans quel "tableau global" nous allons jouer, ce qui n'aide pas et demande une lecture patiente, suivi d'une relecture avec une réelle et bien meilleure vue d'ensemble pour qu'enfin, les pièces du puzzle se mettent en place.
L’avenir nous dira quel est le destin de ce jeu, mais au moins, les choses sont claires : Il s’adresse donc aux afficionados de la licence qui récupèrent des chouettes figurines (vous avez vu, peintes, ça donne envie) et un jeu qui n’a pas à rougir parce qu’il tourne bien mécaniquement.
Le jeu pourra également plaire à ceux qui apprécient les aspects mécaniques tel que decks asymétriques et améliorables, gestions de mains et appréciation tactique et stratégique, ambiance collaborative mais pas que, parce que franchement « ils sont gros et si on perd tous, c’est la honte » et « euh, tu m’aides pas là ? – Non, pas là ! »… Parce qu’à la fin, il n’y aura qu’un seul vainqueur ! (Oubliez le mode coopératif, il est trop facile et présente donc peu d'intérêt)
... Arrrrgghh ! Je ne sais pas, je n'arrive pas à trancher... Cela vous a déjà fait ça à propos d'un jeu ?
… Bon, allez, il faut que j’y rejoue, tiens !