"Il ne faut donc pas laisser passer cette occasion afin que l'italie, après tant de temps, se voie un rédempteur"

<img src=“https://cdn.trictrac.net/documents/formats/news_xlarge/documents/originals/0c/08/6aa4195408ba9c3223eb2ae2f00bc4ffb40b.jpeg” alt=““Il ne faut donc pas laisser passer cette occasion afin que l’italie, après tant de temps, se voie un rédempteur””/>

Deuxième proto testé par Frère Tuck au PEL 2015 et deuxième place dans la catégorie expert, un bon gros jeu comme on les aime, historique, machiavélique, étoucequilfohique.

LES MAITRES DE L’ITALIE [Proto] – Pascal Ribrault

3 à 5 joueurs – 90 à 120 minutes


Ça raconte quoi ?

Tu es à la tête de l’une des familles les plus puissantes de la Renaissance italienne. Tu envisages de faire de ta cité (Milan, Venise, Florence ou Naples) la capitale la plus rayonnante de l’Italie. Tu as soif de territoires, de florins, d’innovations artistiques et d’influence religieuse.

Ça marche comment ?

Comme un gros jeu historique dirigé par des cartes. Chaque famille dispose d’un deck spécifique de 4 cartes de départ, et d’une main de 3 cartes. Le deck pourra être complété par l’achat de cartes (à peu près 20 types de cartes, avec un nombre d’exemplaires limité), et la main pourra être augmentée à 6 cartes au cours de la partie. Cela dit, des actions peuvent être effectuées sans cartes (elles sont alors moins efficaces), et/ou peuvent être « payées » par l’activation de tuiles domaines correspondant aux cités contrôlées (anciennement les cartes domaines dans la v8 des règles).

La mécanique de deckbuilding asymétrique est donc associée à une mécanique d’area control qui se déploie sur un plateau représentant l’Italie et ses principales villes. Chaque joueur va ainsi pouvoir recruter des troupes (régulières ou mercenaires) et s’étendre vers les villes neutres et adverses.

On ne s’embarrasse pas de modificateur d’ordre du tour et c’est tant mieux : il y a déjà bien assez de choix à effectuer avec les 9 actions possibles. Chaque joueur en réalise deux en fonction de ses buts, et bien sûr de la main et du domaine dont il dispose. À noter : la division en deux parties des cartes et des tuiles, qui justifie le rapprochement avec A Few Acres Of Snow. Lorsqu’on utilise une carte ou une tuile, on doit en effet choisir entre l’effet énoncé en toutes lettres et l’un des symboles présents en bas de la carte.

Le décompte final fera intervenir les 4 manières de dominer présentes dans le jeu : dominations…

  • politique (contrôle de villes, possession de cartes),
  • artistique (échelle de « patronage »),
  • religieuse (course au nombre de cartes avec un symbole « croix »),
  • militaire (nombre d’adversaires différents auxquels on a infligé un siège victorieux).

Si les familles ont chacune une spécialité de départ, la difficulté consiste à se diversifier efficacement en cours de partie, par construction de deck ou par accroissement du domaine, car aucun type de domination ne permet à lui seul de remporter la victoire.

Ça vaut quoi ?

Les Maîtres de l’Italie est un jeu touffu, difficile à appréhender lors de la première partie, mais qui donne très envie d’y rejouer. La thématique historique est richement traitée, aussi bien au niveau des cartes de départ qui reprennent les grands personnages de la Renaissance italienne, que de l’iconographie proposée (armoiries, portraits des personnages, carte de l’Italie).

Il fallait bien autant de cartes pour recréer tous les coups tordus des princes de l’époque.

Au-delà de la thématique, le jeu réussit à faire d’une gamme d’actions étendue un ensemble cohérent : loin de partir dans tous les sens, les deux fils directeurs (gestion de main / area control) sont parfaitement maintenus. La difficulté initiale du jeu est donc récompensée par une profondeur indiscutable et par la possibilité de construire une stratégie au long terme, très différenciée entre les joueurs, et probablement aussi d’une partie sur l’autre étant donné le nombre de types de cartes disponibles.

Pour autant qu’on puisse en juger au terme d’une seule partie, les différentes manières de scorer sont déjà plutôt équilibrées. Le jeu arrive à tenir un certain rythme, aidé en cela par un plateau qui permet assez peu de se tenir à l’écart de la mêlée, et par des interactions assez fortes – voire parfois un peu chaotiques comme avec les Assassins. De même, les troupes sont limitées, de sorte qu’on ne s’épuise pas à en accumuler pendant des heures pour ne rien en faire, et le nombre final de points de victoire se situe plutôt autour de la quinzaine, ce qui évite de trop longs calculs en fin de partie, notamment sur l’opportunité de déclencher le dernier tour de jeu. D’autant plus que chaque joueur est alors impatient de répondre à l’appel de Machiavel, à qui le jeu offre enfin un prince unifiant l’Italie sous sa férule.

6 « J'aime »

Bel article encore une fois !

J'ai croisé l'auteur à Paris est Ludique et j'avoue que c'est le jeu de la sélection « expert » qui m'attire le plus : Le plateau donne envie de s'asseoir à la table et les premiers retours sont très bon.

A noter que Les Maîtres de l'Italie termine 2ème dans sa catégorie.

Bravo Pascal !

3 « J'aime »

Un très bon jeu en effet.

Et je peux témoigner qu'il a fait l'objet de moults tests ,réajustements, changement de règles et de beaucoup de travail de la part de Pascal.

1 « J'aime »

Merci pour cet article qui rend fort justement hommage à un jeu auquel il serait très dommage de passer à côté...

Une mécanique bien huilée, une vraie profondeur stratégique et un thème fort à propos m’ont totalement séduit.

Sur les 7 Jeux experts testés lors de ce Paris Ludique 2015 Les maitres de l’Italie reste incontestablement mon préféré avec un énorme gout de reviens-y aussi pour Colonial galaxy.

1 « J'aime »

Testé l'an dernier au festival de Toulouse, et revu encore cette année au même droit.

C'est vraiment un très très bon jeu, j'attends avec impatience son édition !!