Allez, ça suffit, personne ne devrait en faire tout un plat, serait-ce même du chili con carne d’haricots à la graisse d’oie ! Oui, les chiffres romains ont disparu sur la tranche des jeux de la gamme “Contes et Jeux” chez Purple Brain, nous n’allons pas faire chanter la harpe magique toute l’année sur le même air. Bien, ceci étant dit, on redescend de la tige sur terre et ouvrons avec joie la nouvelle boite, la huitième, cette fois à dominante verte, et c’est bien logique puisque le plant de haricot géant, élément central ludique, l’est tout autant. C’est donc Jack et le Haricot Magique qui sort à la PeL, non pas celle du jardinier mais celle du festival.
Trois haricots contre une vache ?... Tu t'fous d'moi, j'espère ?
Sans piler plus que nécessaire, dés-pilons le matériel du jeu de Frédéric Morard mis ici à disposition : Sur le mini-plateau central vient s'installer un premier dé. Il en reste encore 11 et vous connaîtrez bientôt sur le bout des oies le mouvement du lancé-empilé. Chacun des 2 à 5 joueurs récupéreront un jeton hache et trois jetons trésors à leur couleur ainsi qu'un set de sept cartes actions. Les 30 cartes Sacs d'Or sont mélangées et placées à côté du joli château du géant, tout là-haut dans les nuages, sans compter la grosse hache qui donne immédiatement envie de réveiller le barbare qui sommeille en chacun de nous.
Hey, mais lui, c'est pas Jack, c'est Pierô !
Chaque manche se jouera ensuite de la même façon : parmi les trois cartes Action que vous aurez en main, vous en choisirez une, face cachée d'abord et qui sera révélée en même temps que celles de vos compagnons. La partie supérieure indiquant l'initiative, vous aurez alors votre tour de jeu (les égalités se résoudront à coup de proximité du jeton Haricot en sens horaire).
La partie centrale de la carte indiquera ensuite combien de dés vous pourrez lancer. Et les faces obtenues auront toutes un effet à appliquer : prendre et lancer des dés supplémentaires ; poser un cylindre qui rendra la tige plus instable voir le château s'il n'y en a plus ; poser un de ses jetons Trésor sur la tige et récupérer une carte Sac d'Or (si la tige ne s'écroule pas)... mais aussi risquer de réveiller le géant, ce qui met d'une certaine façon fin à son tour.
Normalement, à ce moment-là de la lecture, vous vous dites qu'il va y avoir du badaboum dans l'air et vous n'avez pas tort. Si la tige s'écroule, tous les joueurs à l'exception du fautif, piocheront une carte Sac d'Or par jeton Trésor en jeu à sa couleur, sans en prendre connaissance (pas l'temps d'faire le singe et regarder dans l'sac) et hop, nouvelle tige, nouvelle pousse, nouvelle course en hauteur. Tout ça, c'est plutôt bon pour les autres.
Cependant, atteindre le château du géant reste un véritable but : que ce soit parce que les deux tiges en bois sont déjà placées et qu'un dé demande à en placer une de plus (ou un jeton Trésor et que vos trois sont déjà en jeu) ou que ce soit parce que tous les dés sont placés, le château du géant s'installera... et si lui ne tombe pas, le joueur habile récupère une carte Sac d'or bonus + une carte Sac d'or par jeton "Trésor" dans la tige... comme quoi, l'oie aux oeufs d'or n'est pas un vain concept. Tout ça, c'est plutôt très bon pour vous !
Il est possible de coller également un bon coup de hache une fois dans la partie avant de lancer ses dés mais nous y reviendrons. En attendant, lorsque les cartes actions des joueurs s'épuisent ou que toutes les cartes Sac d'Or sont prises, la partie s'arrête et le joueur le plus riche l'emporte... lui, il pourra mettre du beurre dans ses haricots !
Pour les experts extra-flat (hulu)lants
La philosophie même de la gamme "Contes et Jeux" est d'offrir, autour de l'univers d'un conte et avec des mécanismes ludiques qui accompagnent ce dernier, un jeu pour tous. Et donc de fait, un jeu qui évolue avec ses joueurs. Ainsi la variante "Expert en haricots" exploite la troisième partie des cartes Action : les pouvoirs !
7 pouvoirs qui, à chaque manche, ne pourront être utilisés qu'une seule fois... et double argh à bluff renforcé d'autant : "Si je suis bien placé dans le tour et que je pense qu'il pense que je pense... il va jouer ça et donc, moi aussi, comme ça, j'utilise le pouvoir et lui, il va se casser la margoulette..." :
La marmite vous permettra de passer votre tour, ce qui est finalement bien pratique lorsque la tige est prête de s'écrouler et qu'il vaudrait mieux que ce soit le joueur suivant qui le fasse.
Sinon, un bon coup de hache avant votre lancer de dé pourrait, en plus de vous sauver la mise, vous débarrasser de jetons Trésor de couleurs adverses. Vous vous tenez droit, la grosse hache à la main et paf ! Envoyez-la tournoyante en direction de la tige. Effet garanti ! Cet effet remplace le jeton hache de la règle de base.
Passez dans l'ombre et allez piquer une carte Sac d'or chez un adversaire qui en a plus que vous. D'une part, ça ne mange pas de pain (deux féculents avec les haricots, ça serait trop) et d'autre part, ça rééquilibre bien les comptes.
La célèbre poule oie aux oeufs d'or vous rapportera une carte Sac d'or supplémentaire à la fin de votre tour... seulement, il faut avoir posé au moins 2 jetons Trésor dans le Haricot dans ce tour. Elle cacarde sévère, l'oie... sévère !
Après avoir lancé tous vos dés, si vous avez joué la carte avec la Harpe Magique, vous pourrez relancer une fois chacun des dés indiquant la face Oeil. Fais dodo, Géant, mon bon gros, fais dodo, t'aura du -cocot !
Vous pourrez également, au moyen d'un bruit suspect (ah ça, les haricots...) donner un jeton Oeil à un joyeux luron bruyant autour de la table. Il lui suffira d'un oeil supplémentaire sur ces dés et hop, voilà le géant réveillé et son tour très limité puisqu'il annule ses autres dés, ne plaçant que le dé "oeil".
D'un autre côté, sa chère et tendre pourra vous filer un coup de main en vous débarrassant d'un dé gênant. Cette brave dame a sauvé les miches de plus d'un Jack de passage.
TIIIIMMMMMBBBEEERRR !
Jack et le haricot magique est une très bonne surprise : se retrouver dans le conte à faire tanguer la tige et s'accrocher aux branches comme on peut, avec un soupçon de méchanceté ludique en plaçant les dés exprès pour que les autres joueurs s'emmêlent les doigts et fassent tout s'écrouler est jubilatoire. Retrouver la tension toujours présente dans les jeux d'empilement et de badaboum fonctionne allègrement. Et puis tous les éléments s'emboîtent très bien autour de l'univers du conte, de la harpe à la femme du géant en passant par l'oie, sans oublier le moment toujours magique et tendu de la hache à balancer pour tenter réellement de "couper" la tige.
La magie de cette photo, la tension du joueur qui vit son moment...
j'espère de tout coeur que le château est arrivé sain et sauf ! :D
Comme vous pouvez le voir sur la tête des joueuses et joueurs, on se prend réellement, sourire aux lèvres, au jeu qui garde, autour des 20 à 30 minutes la partie, un rythme soutenu entre période de choix de la carte et placement des dés où, même pendant le tour des autres joueurs, nous regardons ce qu'il se passe. Et puis, vous le verrez également dans la TTTV ci-dessous, même entre adultes, en y mettant un peu d'ambiance, de suite, ça chambre et la partie se termine rarement sans éclats de rire. Un très bon titre de la collection "Contes et Jeux" où tout le matériel est très bien pensé pour s'immerger dans la partie comme dans l'histoire. On pense automatiquement au "Lièvre et la Tortue" dans le plaisir à le sortir, y jouer et le re-sortir ! Un plaisir "approved" sans aucun doute !