[Joraku]
Attaquez le plan de l’adversaire au moment où il naît.
Sun Tzu - L’art de la guerre
Si j’utilise cette maxime en introduction, c’est qu’à la fois elle colle bien à l’esprit de ce jeu mais aussi qu’il m’a irrémédiablement fait penser à l’excellent jeu à deux Sun Tzu.
Joraku est un jeu taïwanais pour 3 à 4 joueurs édité par Moadideas Game Design, pour des parties de 40 à 60 minutes.
Joraku est un ancien mot japonais signifiant “Marcher sur Kyoto”. Le jeu se place durant la période Sengoku agitée par les guerres claniques. Les joueurs incarnent un puissant Daimyo qui a la tête de ses samourais va tenter de prendre le contrôle du Japon médiéval.
Alors comment se fait-on la guerre de manière artistique ?
La partie va se dérouler en trois tours, lors d’un tour les joueurs vont jouer leur main de cartes et on procédera à un décompte en fonction des majorités sur chacune des 8 provinces du plateau. Cela trois fois de suite, la valeur en point de victoire de chaque province évoluer en fonction du numéro du tour.
Lors de la mise en place chaque joueurs prend au hasard une carte Daimyo parmi les 6 disponibles et place le pion Daimyo à sa couleur sur le numéro de la province correspondante. Le joueur avec le plus grand numéro sur sa carte commence à partie et prend la carte Kachidoki. Chaque tour est composé de 3 phases : Recrutement, Escarmouche, Prestige.
On débute par la phase de Recrutement qui consiste à mélanger les 21 cartes d’escarmouche à en distribuer 6 à 3 joueurs ou 5 à 4 joueurs. Les cartes restants sont écartées secrètement pour ce tour. Chaque joueur consulte alors sa main et donne simultanément et secrètement 2 cartes à son adversaire de gauche. Les cartes escarmouches sont de 3 familles, les Yari, les Katana et les Ju. Ellessont numérotées de 1 à 6 plus une carte Ninja sans numéro.
Lors de la phase d’Escarmouche, les joueurs vont poser à leur tour une carte et faire une action. Le possesseur de la carte Kachidoki commence, il pose une carte phase visible et à le choix entre 2 actions soit poser de 0 à 3 samourais dans la province correspondant au numéro de la carte soit de prendre la valeur de la carte comme Points d’Actions. Pour 2 PA, il peut déplacer son Daimyo vers une province adjacente, pour 1 PA il peut retirer une troupe adverse dans la province où se trouve sont Daimyo ou pour 1 PA il peut bouger samourai vers une province adjacente.
Le joueur suivant doit obligatoirement, s’il le peut poser une carte de la même famille demandée par le 1er joueur, s’ilne peut pas il pose une carte de son choix et réalise dans les deux cas les mêmes action aux choix soit poser des troupes soit gagner des points d’actions. Une fois que tous les joueurs ont poser leur carte on regarde qui à posé la carte de plus forte valeur (peu importe la couleur) remporte le tour et devient prend la carte Kachidoki et regarde immédiatement s’il a la majorité dans la province où se trouve son Daimyo et gagne des 3 points s’il est premier, 2 s’il est 2e et 1 s’il est 3e. On continu la phase d’escarmouche jusqu’à ce que les joueurs aient joués toutes leurs cartes.
Mais y avait pas des Ninjas !???
Le ninja est malin, le ninja est fourbe, c’est une carte spéciale quand on la joue on peut placer de 0 à 3 samourai sur les provinces de son choix, ça c’est parce qu’il est malin … et son coté fourbe, c’est que si une carte de valeur 6 a été jouée, c’est le ninja qui emporte le tour et devient premier joueur !!
Une fois que tous le monde a joué ses carte on fait un décompte dans les province et on recommence un nouveau tour. Il faut noter que sur le plateau les PV accordés varient en fonctions des tours, obligeant les joueurs à s’adapter et à anticiper.
Tout le succès d’une opération réside dans sa préparation.Sun Tzu
J’adore quand un plan se déroule sans accroc.
Hannibal
Anoter, que dans la boite se trouve 6 cartes variantes et quand on connait bien le jeu, on en pioche ou on en choisit une pour toute la partie et elle va venir modifier un point de règle. Une manière simple de renouveler subtilement le jeu.
Mais qu’a-t-il dans le ventre ?
(Serge Puku)
Après plusieurs partie, je dois dire que je suis très enthousiaste. Ce petit jeu, superbement édité, m’a totalement séduit par la finesse et la richesse de son gameplay. Simple et efficace, il n’en offre pas moins un éventail de sensations très large. Le jeu se situe à la fois au niveau des cartes jouées un peu comme dans un jeu de plis traditionnel et tactiquement voir stratégiquement sur le plateau comme une petit wargame.
Lorsqu’on joue une carte, on va bien sur chercher soit à agir, soit à placer des troupes mais on peut également chercher à devenir premier joueur pour marquer régulièrement des points. Les cartes 6 sont très tentantes mais offrent aux ninjas la possibilité de sortir de l’ombre. On a une petite dimension guessing également sur les dernières cartes pour commencer à fixer les majorités. Évidemment la phase de score en 3 fois désigne parfois le joueur à abattre mais les alliances sont de très très courte durées tant il faut faire attention de ménager ses propres troupes.
Les troupes justement sont en nombre très limitées, avec 10 samourais et Daimyo qui compte pour 2 points dans les majorités, on devoir faire des choix très difficile, dois m’éparpiller pour récuperer les 2 ou 3e place ? dois je préparer le tour suivant pour en rapprochant des provinces les plus juteuses ?
je dois avouer que parfois quand on n’a plus de troupe, on espère qu’un adversaire nous en élimine quelques une pour pouvoir économiser les frais de transports !!!
Voilà une très belle découverte !!
Maître Sathimon devrait nous faire une belle traduction sous peu.
Le sujet sur le forum
Joraku
Un jeu de Iori Tsukinami
Illustré par
Publié par Moaideas Game Design
3 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Langue des règles: Anglaise, Chinoise, Japonaise
Durée: 45 minutes
Prix: Non renseigné