Karuba est un jeu d'Haba qui a décidé de sortir, en plus de ces célèbres boîtes jaunes floquées de rouge (destinées aux plus jeunes), une nouvelle gamme "Soirée spéciale jeu" pour des joueurs un peu plus âgés (dont font partie Spookies et Odyssée-Land). Il est destiné à 2-4 joueursde plus de 8 ans pour des durées de partie de l'ordre de 20 à 35 minutes. On est clairement ici dans du jeu familial dans toute sa splendeur (qui peut convenir aussi bien aux néophytes qu'aux joueurs connaisseurs comme petit échauffement des méninges).
Ce jeu a fait beaucoup parlé de lui vu qu'il était nominé au Spiel 2016 en tant qu'outsider de Code Names (le favori qui a logiquement emporté le prix). Son auteur Rüdiger Dorn n'est pas complètement inconnu pour qui s'intéresse à la chose ludique puisque c'est le papa entre autres d'Istanbul (Kennerspiel 2014), de Goa, de Jambo et d'Arkadia (que je vous conseille vivement de pratiquer)... Il est illustré par Claus Stephan (illustrateurs de Lancaster, Roll for the Galaxy, Cacao, Russian Railroads ou encore des Cités Perdus).
Pitch du jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=-bTpp8PQSog
Après un long voyage en bateau, les chasseurs de trésor arrivent enfin sur l'île de Karuba. Ils peuvent se lancer à la recherche des trésors cachés en traversant la jungle...
Quelle équipe d'aventuriers arrivera à prendre le plus de trésors disséminés dans la jungle (or et diamant) et surtout qui arrivera aux temples en premier pour piller les trésors les plus précieux ?
Comment qu'on joue ?
Le principe de jeu de Karuba est hyper simple (mais diablement efficace comme nous allons le voir).
Chaque joueur dispose de 4 plateaux personnels, de 4 temples, de 4 aventuriers et de 36 tuiles Chemin, qui sont disposés comme suit en début de partie :
"Le plateau central (5*6 cases) est mis devant chaque joueur et on range ses 36 tuiles tout autour en les classant par ordre croissant (à l'exception d'un joueur que l'on va nommer ici Chef d'expédition, qui lui retourne ses tuiles face cachée et les mélange)."
Tour à tour, chaque joueur place un temple sur une case jungle à l'extérieur du plateau, les autres joueurs placent leurs temples sur les mêmes cases. Ensuite c'est au tour des aventuriers d'être disposer sur des cases plage.
"Voila un exemple de disposition en début de partie (tous les joueurs présentent cette configuration en début de partie). Jaune devra aller dans le temple Jaune etc etc.."
Viens ensuite la phase principale du jeu :
Le chef d'expédition retourne une de ces tuiles et annonce le numéro de la tuile. Chaque joueur doit simultanément prendre la tuile désignée et doit la jouer.
Il peut :
- placer sa tuile sur le plateau de jeu (où il le veut) en respectant le sens de la tuile (chiffre en haut à gauche). Il pose un cristal ou un or si la tuile en comporte.
- défausser sa tuile et avancer un de ses scientifiques d'autant de cases que de chemins sortant de la tuile (entre 2 et 4 mouvements, sachant qu'il n'est pas obligatoire d'effectuer tout ces mouvements qui peut le plus peut le moins). Exemple : en défaussant la tuile 11 (voir photo précédente) le joueur peut avancer un de ces pions jusqu'à 3 cases puisque trois chemins sortent de la tuile.
Si un joueur s'arrête sur une tuile avec un diamant ou un or, il le ramasse. Si un joueur arrive dans un temple, il récolte un trésor dont la valeur va dépendre de l'ordre d'arrivée au temple : 5 points si il est le premier 4 si deuxième puis 3 puis 2 (bien entendu il faut que le scientifique jaune aille au temple jaune etc etc...).
"Un petit aperçu des trésors de chaque temple"
Une fois que tout le monde a joué sa tuile, le chef d'expédition pioche une nouvelle tuile et annonce le numéro etc etc... Le glas de la fin de partie sonne lorsqu'un joueur a atteint les quatre temples avec ces quatre scientifiques ou que l'on a pioché la dernière tuile.
On procède au décompte de points : on marque les points par ses trésors, 1 PV par diamant et 2 PV par or.
Thématique et matériel:
Classique est sans doute l'adjectif qui convient le mieux pour décrire ces deux aspects du jeu :
- La thématique de l'exploration dans la jungle est un poncif du secteur ludique (avec son cortège de temples et de trésors cachés).
- Les illustrations de Claus Stephan sont assez "mainstream" (parfaitement adaptées à des enfants), les temples et les meeples en bois ainsi que les diamants et les pépites dorées sont clairement du "déjà-vu".
Pourtant, classique ne veut pas dire démodé car le jeu est vraiment très agréable au niveau de son visuel et de son ergonomie (manipulation et lisibilité des tuiles optimales). Le thème (sans casser trois pattes à un canard) est vraiment bien traité.
Le seul bémol est la nécessité de classer ses tuiles en début de partie dans l'ordre croissant qui est un peu pénible (mais bon compter jusqu'à 36 est j'espère encore à la portée de tous).
Rien à dire - Deutsche Quälität - sans audace mais avec beaucoup d'efficacité.
Mécanique :
" La fin est proche"
Efficace, voilà l'adjectif qui me vient à l'esprit pour qualifier Karuba.
1) Une prise en main d'une facilité déconcertante
La mécanique est d'une simplicité enfantine, elle est tellement intuitive qu'il faut 1 à 2 minutes d'explication montre en main pour démarrer la partie, une fois le matériel mis en place
2) Un jeu de parcours et de courses
Karuba est avant tout un jeu de pose de tuiles combiné à un jeu de course dans lequel il va falloir constituer les parcours les plus cohérents possibles pour achever le plus rapidement possible ses expéditionsvers les temples. Le côté "résolution de puzzle" est vraiment très intéressant et va satisfaire tous les aficionados du genre. Il est particulièrement difficile de ne pas bloquer définitivement un de ces scientifiques (vigilance, vigilance !!).
Mention spéciale à l'action de déplacement particulièrement fine (mécaniquement parlant). Elle permet de défausser des tuiles qui ne vont pas dans la configuration de nos routes et d'en faire quelque chose. Cette petite action va nous tordre le cerveau notamment quand on tombe sur une tuile à 4 chemins (effectivement elle ouvre grand notre territoire mais peut fournir 4 déplacements, ce qui peut faire une énorme différence lors de la course au temple).
La présence d'or et de diamants (que l'on ramasse sur la route) contribue à donner de la richesse au jeu en créant des dilemmes dans le placement des tuiles et dans la course au temple (n'est-il pas mieux de ramasser quelques PV sur le passage plutôt que de rusher vers un temple).
"Ai-je bien fait de venir aussi vite ici et de laisser des tonnes de diamant et d'or sur le parcours"
3) Un jeu avec une dose d'aléa salutaire
Le principe de "loto-bingo" qui se cache derrière la pioche de la tuile à jouer emmène vraiment de la profondeur au jeu puisqu'il va contraindre les joueurs à réadapter en permanence leurs stratégies. A partir du milieu de partie, on peut faire des petites probas pour savoir quelles sont les chances de tomber sur les tuiles les plus adaptées pour terminer ses parcours.
4) Une interaction faible mais qui n'est pas inexistante
Il faut bien l'avouer l'interaction est assez peu présente dans Karuba, à part au niveau de la course aux temples, qui vous fera zieuter de temps en temps les plateaux adverses. Pendant toute la partie, on se contente de gérer au mieux son plateau.
Pour moi, le sel du jeu se trouve plutôt dans son postulat de départ qui est le suivant : nous partons tous exactement de la même configuration de départ, nous jouons tous les mêmes tuiles dans le même ordre chronologique et pourtant en fin de partie nous arrivons à des scores bien différents. Ceci constitue en soit une forme d'interaction (très indirecte mais réelle).
Est-ce qu'avec mes 10 points de temple, mes 6 points d'or et mes 6 points de diam's je vais pouvoir prétendre remporter la partie ?"
Points forts :
- Le matériel de très bonne facture avec des illustrations très agréables pour un prix raisonnable (30-35 euros). Haba ce n'est pas n'importe qui !
- Jeu fluide et intuitif qui se joue rapidement (les parties vont vite s'enchaîner)
- Une mécanique classique (course et prise de points) teintée de petites trouvailles très astucieuses notamment la possibilité de défausser des tuiles pour avancer ou encore l'aspect loto dans le choix des tuiles (assez peu utilisé à part dans Augustus).
- l'aspect puzzle/casse-tête avec de nombreux dilemmes dans le placement des tuiles
- le postulat de base du jeu : tous les joueurs démarrent de la même situation et jouent les mêmes tuiles dans le même ordre et pourtant les scores vont être totalement différents
- une bonne rejouabilité, assurée par la mise en place des temples et des scientifiques différente à chaque partie et par la sortie totalement aléatoire des tuiles
Points faibles :
- Mise en place des tuiles un peu fastidieuse
- Pas une énorme profondeur : il n y a pas 10000 actions différentes, dès lors Karuba peut présenter un aspect un peu répétitif
- Pas énormément d'audace au niveau de l'édition : c'est très classique tant par la thématique que par le matériel
Bilan : 15,50/20, un excellent jeu familial. Très classique mais redoutablement efficace
Karuba est un excellent jeu familial qui plaira au plus petit comme au plus grand, aux joueurs néophytes (très bonne introduction au jeu de plateau moderne) comme aux joueurs plus expérimentés (jeu rapide de 15-30 minutes qui constitue un excellent filler).
A la manière d'un Zooloretto, d'un Carcassonne ou d'un Colt Express, il a tout d'un futur classique par sa capacité à mettre autour de la table tout type de joueurs.
Personnellement, il n'intégrera pas ma ludothèque par manque de place et car j'ai déjà d'autres titres dans la même gamme. Cependant, je le conseille vivement à la pratique. Après 5-6 parties, je suis tout à fait motivé pour enquiller une bonne trouzaine de parties supplémentaires tellement il est agréable, rapide et divertissant.
Bien que surclassé au Spiel par Code Names j'espère qu'il ne tombera dans l'oubli !
"Private-joke du FLIP, cadre dans lequel j'ai eu la chance de découvrir Karuba, merci à l'équipe d'Haba"
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