[Citadelles : Troisième édition][Gosu 2 : Tactics][Koryŏ]
« Koryo » c’est le nom ancien de la Corée. Normal puisque l’auteur de ce jeu – Gary Kim – habite Séoul. Normal également que le jeu voit le jour chez l’éditeur français Moonster Games qui a initié une maison sœur là-bas au pays du matin calme.
Bienvenue donc dans une Corée uchronique où se mêle la SF, le steampunk et les rouages de la politique.
« Koryo » est un jeu de cartes. Le principe de base est extrêmement simple. Au cours de 8 tours, nous allons recevoir de moins en moins en cartes pour pouvoir en poser devant nous de plus en plus.
Ces cartes représentent les différents corps de métiers ou autres fonctions qui sont le cœur du pouvoir du monde de Koryo et notre ambition n’est rien de moins que de contrôler le Monde via ces groupes de pression. Nous allons faire du lobbying à grande échelle. Pour cela, il faudra tout simplement poser devant soi une majorité de cartes de la dite faction.
A chaque tour, on commence par retourner la nouvelle carte du tour. Celle-ci indique le numéro du tour en cours pour savoir où l’on en est de la fin de partie. On y trouve aussi le nombre de cartes que chaque joueur va piocher ainsi que le nombre de cartes qu’on a le droit d’avoir posé devant soi. On peut en poser plus mais on devra alors en défausser pour obéir à la limite imposée.
Au début, on a le droit de piocher beaucoup de cartes. La pioche va aller en s’amenuisant d’une carte par tour. La pioche de fin de partie sera donc réduite.
Inversement, le nombre de cartes autorisées posées devant soi va s’accroître à chaque tour. On va donc devenir plus puissant avec moins de choix au fur et à mesure de la partie.
Les Personnages ont un chiffre indiqué sur leurs cartes. Ce chiffre indique les points de victoire que le joueur majoritaire dans cette catégorie marquera en fin de partie. Les riches marchands rapporteront 9 points alors l’Omniscient n’en rapportera qu’1.
Ce chiffre indique également le nombre de cartes que comporte la faction. Vous aurez donc 9 Marchands dans le paquet et 1 seul Omniscient. Ce qui est bien au moins avec l’Omniscient c’est qu’on est sûr d’avoir la majorité avec lui tout seul. Oui mais… Ce n’est rien 1 point !
D’abord, 1 point c’est toujours 1 point et, de plus, l’auteur a également appliqué ici son effet ascenseur qui parcoure tout le jeu puisqu’en plus des points, chaque faction dispose d’un pouvoir particulier. Globalement on peut dire que plus un Personnage rapporte en fin de jeu, moins son pouvoir est puissant en cours de jeu. Ces gros marchands si riches n’ont, par exemple, absolument aucun pouvoir en cours de partie. Donc dans les premiers tours, ça ne joue pas tellement Marchand.
Ce que les joueurs regrettent par-dessus tout, d’ordinaire,
c’est moins la perte de leur argent que celle de leurs folles espérances.
- jules Verne
Si les points sont uniquement comptés en fin de partie, les pouvoirs peuvent s’exercer à la fin de chaque tour d’un joueur. Dès qu’on a réussi à poser une majorité de cartes (on peut avoir une majorité avec une seule carte si on est le seul à avoir posé ce type de carte), on peut effectuer son pouvoir pendant son tour.
Les Broadcaster (8) permettent, par exemple de piocher une carte de plus que ce qui est autorisé. Le Banquier vous accordera une Pièce et cette pièce et bien c’est 1 point de victoire. Mais attention à l’Espion (2) qui, entre autre viendra vous la piquer.
Le tour de jeu est d’une simplicité déconcertante. Vous regardez les cartes que vous avez piochées et vous en choisissez autant que vous voulez MAIS toutes identiques. Si vous voulez jouer Banquier, vous pouvez poser autant de Banquier que vous avez en main mais rien d’autre.
La carte Espion que vous voyiez ici est issu d’une précédente version dans la finale l’Espion possède deux pouvoirs
Mais c’est sans compter sur les Armateur (5) qui, si vous en possédez la majorité vont nous permettre de jouer deux cartes de nature différentes. Mais juste deux strictement.
Le premier joueur révèle les cartes posées, en défausse certaines s’il dépasse le nombre autorisé et s’il possède alors des majorités, il peut en activer le pouvoir spécial. Le suivant fait de même et ainsi de suite.
L’ordre du tour est évidemment important. Le premier joueur, s’il ne révèle pas la nature des cartes qu’il joue exposera le nombre de cartes qu’il va jouer ce tour. Les joueurs suivant peuvent donc faire des hypothèses sur ce qu’il a pu jouer et jouer en conséquence.
Bon alors la majorité c’est bien mais ce n’est pas un peu plan-plan ?
Non c’est juste que je ne vous ai pas encore parlé des événements. Ce sont des cartes comme les Personnages mais plus orientées « baffes ». Il en existe deux sortes. Les Barbares qui viennent baffer un Personnage adverse. Vous poser un Barbare devant vous et vous choisissez une carte adverse qui dégage. Alors c’est efficace mais c’est méchant et la méchanceté laisse des traces (côté obscure de la Force, toussa…). Ainsi les Barbares valent… -1 points de Victoire. Chaque. Vous allez me dire que ce n’est pas grave parce que comme on peut poser plus de cartes que nécessaire, on peut virer les Barbares avec le surplus. Et bien non ! Ils restent ces couillons comme preuve de l’avanie dont nous avons fait preuve. Il existe bien une solution c’est de contrôler les Prêtres (4). Leur majorité permet de défausser un événement par tour. Oui j’ai été méchant mais Dieu m’a pardonné mon enfant ! On peut aussi embaucher des Gardiens (7) qui eux protègent carrément des Barbares. Non pas de ça chez nous !
Gary Kim, le prototype de Koryo et madame KJ d’Happy Baobab en Corée
L’autre événement c’est le Lobbying. Lui aussi vous fera perdre 1 point de victoire mais il permet d’échanger une carte de n’importe qui avec n’importe qui d’autre. Y compris nous. C’est assez rascal. L’Espion peut vous prémunir de ça mais par contre il a, dans le passé, eu quelques différents avec les Gardiens et ces deux là n’aiment trop se côtoyer dans la même équipe. Vous pouvez avoir des Espions et des Gardiens mais dans ce cas, l’Espion refusera de vous protéger des tentatives de Lobbying.
Tout ceci donne un jeu proprement machiavélique. Vous le découvrirez lors de vos premières parties où on y va un peu à l’aveugle, novices que nous sommes de la force des pouvoirs. Une des premières choses à découvrir c’est que les cartes que vous avez en début de partie ne seront pas forcément celles qui seront là à la fin. À chaque tour, il va falloir jongler avec les paramètres suivant : les cartes piochées, celles déjà posées, celles que nous pensons que les autres vont risque de poser, celles que nous avons en main et que nous ne jouerons pas mais du coup les autres non plus, notre place dans le tour de jeu, … Stratégie mais surtout tactique et un rien de bluff.
Au niveau de la difficulté nous somme dans de l’équivalent « Citadelles » mais avec un gameplay beaucoup plus rapide. Une fois les pouvoirs bien appréhendés, les parties peuvent être très rapides et… brutales.
Vous aurez bientôt l’occasion de voir tout ça avec des images et du son puisque nous avons tourné des Tric Trac TV sur ce jeu en compagnie de son éditeur.
Autant vous avouer tout de go que nous avons été séduit par ce jeu au matériel simple mais à la richesse et profondeur agréables. Le jeu sera très différent en fonction du nombre de participants.
La boîte est du même format que « Gosu » et en reprend les codes graphiques de monsieur Parovel. Les illustrations que vous pouvez voir dans cet article sont signées de monsieur Stéphane Gantiez et je trouve qu’elles parlent très bien d’elles mêmes alors je n’en rajouterais point.
Des fois nous avons la chance de pouvoir suivre un jeu de plus près et quand il nous plait nous le disons. Côté rédaction c’est donc une très bonne surprise. Et alors vous ? Ça vous cause ?
« Koryo »
Un jeu de Gary Kim
Illustré par Stéphane Gantiez
Publié chez Moonster Games
Distribution : Asmodee (France & US)
Pour 2 à 4 lobbyistes dès 14 ans
Public : amateurs
Durée : entre 10 et 20 min
Disponible : aux alentours du 11 septembre 2013
Prix : 18€