Kumo Hogosha : Are you Ken ? Des Hauts Couteaux ?

[Kumo Hogosha]

Les combattants enchainaient les coups, les changements de postures auraient pu sembler chaotique à un oeil extérieur… L’arène pivotante permettait, à l’inverse, à un oeil aguerri, de profiter de la scène sous différents angles… en plus d’être un élément stratégique pouvant précipiter la fin du combat… Et la Pierre d’Équilibre, au milieu des éclats de sueur et de sang, semblait être l’oeil imperturbable du cyclone, à la trajectoire erratique !

Kumo Hogosha, du duo Patrick Gere et Nicolas Pirard, a été présenté par Morning Players à l'occasion du dernier salon d'Essen. Illustré par le dessinateur de la BD Samuraï, Frédéric Genêt, joueur lui-aussi, préparez-vous à de violents combats de Kumotoris sur une arène mouvante où l'objectif est de sortir la Pierre d'Équilibre, au départ centrale, dans le camp adverse.

La Danse de l'Air est interdite

Dans une boite assez étonnante, le blister de la couverture s'efface, grâce à l'icono-kumo qui pousse, pour découvrir une boite qui s'ouvre comme un écrin. Les règles, en deux langues, sont rangés dans le compartiment du dessus. Dans la boite, les éléments, rangés et protégés avec soin, se révèlent. Un plateau où se fixe un pivot, l'arène rotative... puis 4 plateaux épais, à la fois aide de jeu et compteur d'action. Le jeu peut ainsi se jouer à 2 ou à 4 en deux équipes. Enfin les marqueurs tours et les 2 fois 6 Kumotoris en bois entourent une Pierre qui ressemble à une vraie pierre, sculptée, qui plus est. Le thermoformage, bien pensé, est transparent et permet de profiter de l'illustration de fond de boite avec le mécanisme du plateau, généralement caché par l'arène. C'est beau et bien pensé !

Vous allez, dans le jeu à deux, démarrer avec vos 6 combattants de votre côté, et, chacun à votre tour, userez de vos 5 points d'action pour parvenir au but ultime, faire tomber la Pierre du côté adverse. Une de ces actions sera imposée : faire pivoter l'arène de 90°. Rien ne vous empêche de répéter cette action, de la faire au moment opportun... il faut juste le faire à un moment donné.


Les autres actions possibles consistent à : Faire entrer un Kumotori dans la posture de son choix par son côté sur l'arène ; Déplacer un Kumotori d'une case, s'il le peut (fonction de sa posture), hors diagonale ; Libérer un de vos gars en prison ; Changer la posture d'un combattant.

En effet, les 6 faces des dés-combattant représentent une posture avec, chacune, leur effet. : Courir pour se déplacer de deux cases en une action ; Sauter pour passer par-dessus les obstacles jusqu'à la prochaine case libre ; Agripper pour empoigner un combattant et le déplacer en même temps que l'agrippeur ; Bloquer pour monter sur un dé adverse et donc le bloquer pendant le prochain tour ; Projeter pour faire passer un combattant derrière ou sur les côtés ; Kumo, qui, si vous êtes deux combattants en contact dans cette position, dont l'un au contact de la Pierre, vous permet de mouvoir d'une case cette lourde condition de victoire.

Si vous projeter un Kumotori adverse hors de l'arène, vous l'emprisonnez et jouerez immédiatement une action gratuite en plus à ce tour et tous les tours subséquents, dans la limite de trois actions supplémentaire par tour.

Le cas "Méat"

Il semble bien, au premier abord, que Kumo Hogosha ne trompe pas : c'est un jeu abstrait, cérébral... qui peut être rangé près des échecs (le jeu) : Il faudra prévoir à l'avance, placer, déplacer, enchainer les bonnes actions avec les bonnes postures aux bons moments pour l'emporter... Le plus "malin" l'emportant, d'ailleurs.

Seulement, s'arrêter là ne représente qu'un bout du chemin que peut proposer ce jeu : se mettre à "voir" les positions des Kumotoris, leurs changements, le "combat" qui se déroule autour de cette arène, elle-même en mouvement, comprendre les enchaînements qui peuvent être fait en se projetant soi-même pour agripper l'adversaire, le ramener et le projeter en dehors... et hop, vous voilà à rêver à des figurines qui évolueraient sur le plateau de posture en posture. Re-Hop, le thème est là et bien là !

D'erreurs en découvertes, on maîtrise de plus en plus son "art" et le plaisir de le pratiquer et, deuxième rêverie, nous aimerions imaginer d'autres types de combattants, d'autres postures. Deux énigmatiques places vides dans le thermoformage (et les auteurs dans la TTTV) viennent confirmer cette impression. Ninjas et Samuraïs, rassemblez-vous, nous vous attendons !

►La vidéo d'explication

►La partie... où plutôt les parties !

L'édition est classieuse et les traits de Frédéric Genêt, assez impressionnants de réalisme, supportent l'ambiance et le thème en les renforçant. Les travaux qu'il nous a présentés dans le Strip Trac qui lui est consacré sont impressionnants, réellement !

►Le Strip Trac consacré à Genêt-San

Finalement, comme ces maîtres des arts martiaux cachants leur maîtrise et leur force sous une apparence humble, Kumo Hogosha s'apprécie aussi pour l'affrontement qu'il propose, en force, en souplesse, en ruse et en maîtrise, tout ça en s'adaptant à son adversaire. Le jeu en équipe sera un autre défi où la communication devra être la plus limitée pour ne pas trop en dévoiler, mais où il faudra se comprendre, se deviner pour se répartir au mieux les 8 points d'action à se partager. Bref, une petite surprise à découvrir !

La belle boite dédicacée de Tric Trac... ça me rappelle quelqu'un, pas vous ?

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Sure you ken !

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Ca a l’air rigolo ca. En tout cas le concept et la boite sont originaux

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