L'art de la guerre au Tokyo Game Market

[Art Of War][Intrige]

Et voilà, le Tokyo Game Market Mai 2016 vient de s’achever. Quoi de plus logique que de vous parler de notre prochain jeu qui est sorti justement pour ce salon mais celui de l’année dernière (Mai 2015).

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Son nom : Art of War.

Après Intrigue, nous voulons continuer à montrer la ligne éditoriale d'Igiari, à savoir : de l'interaction forte entre les joueurs, des règles simples et rapides, et des parties ne dépassant pas l'heure. C'est ce que nous avons fait avec Art of War !

Art of War est un jeu d’affrontement et de développement pour 2 joueurs. Recrutez différents types d’unités pour constituer votre armée mais n’oubliez jamais vos citoyens, pas même un court instant. Leur destinée est entre vos mains. Derrière une apparente simplicité se cache une mécanique subtile et une grande profondeur de jeu.
Sur le champ de bataille deux choix s’offrent à vous : plier devant l'ennemi ou survivre en devenant maître dans l'ART DE LA GUERRE.

Cette fois-ci, il s'agit d'un jeu pour 2 joueurs, créé par les Japonais Takashi SAKAUE et Souya NAITO et illustré par Weberson SANTIAGO, pour une durée de partie comprise entre 10 et 20 minutes.

Le jeu comprend 6 types de cartes : 5 unités de base (Soldat, Garde, Archer, Prêtre, Sorcier) et le Roi qui peuvent être utilisées de 3 manières différentes : comme unité pour combattre sur le champ de bataille, comme soutien ou bien comme citoyen du royaume.

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Chaque joueur devra constituer son armée avec 21 cartes : 20 cartes d'unités de base et 1 carte Roi (chaque Roi est unique). Pour une première partie, il est conseillé de prendre 4 cartes de chacune des 5 unités de base, soit 20 cartes, 21 avec le Roi. Après libre à vous de constituer votre deck en ayant toujours 20 cartes d'unités de base et 1 carte Roi. Il est possible aussi de faire l’impasse sur un ou plusieurs types d’unité mais à vos risques et périls !

Avec une boite, il est donc possible de constituer les armées de 2 joueurs selon les règles de base ou bien 1 armée
de base ainsi qu’1 armée sur mesure (dans la limite des cartes disponibles dans cette boite). Pour une liberté totale, il est recommandé d’avoir une boite par joueur.

La zone de jeu se compose pour chaque joueur : d'un champ de bataille avec 3 emplacements sur la rangée de front, 3 emplacements sur la rangée arrière, d'une réserve de 5 unités maximum, et d'un royaume qui contient les citoyens où les cartes y sont rangées par type d'unités/de citoyens.

Bien qu'il y ait de la composition de deck, Art of War n'est ni un jeu à collectionner, ni un jeu de cartes évolutif. Le jeu est complet !

A son tour, le joueur actif devra réaliser 3 phases. Puis ce sera au tour de son adversaire de réaliser ces 3 phases. Puis le premier joueur recommencera. Et ainsi de suite jusqu’à atteindre 1 des 4 conditions de fin de partie.

Les 3 phases sont les suivantes :

  1. Le joueur actif replace toutes ses unités situées sur le champ de bataille en position verticale et prend la première carte située sur le dessus de sa pioche qu’il rajoute à sa main.
  2. Le joueur actif doit choisir de réaliser 1 action parmi les 3 suivantes :
    Ne rien faire OU Réorganiser sa zone de bataille OU Attaquer.
  3. Le joueur actif PEUT prendre 1 carte de sa main (sauf le Roi) et ajouter cette unité à son royaume pour en faire un citoyen. Si le joueur actif a 6 cartes en main, il DOIT le faire.

Et c'est là qu'intervient tout le coté tactique d'Art Of War !

Pour réorganiser sa zone de bataille, si le joueur a une unité dans sa réserve, il DOIT placer celle la plus à gauche sur son champ de bataille. Si le joueur n'a pas d'unité dans sa réserve, alors il peut placer une unité venant de sa main. L'ordre est donc très important dans la réserve !!

Pour l'attaque, le joueur désigne une unité, l'incline à l'horizontal et choisit une unité ennemie se trouvant à portée. Vous la "tapez" comme dirait les joueurs de Magic, sauf que là, en attaquant, votre défense est modifiée (du moins, pour certaines unités). Par exemple le Roi, sur l'image du dessus, a 5 de défense mais après avoir attaqué, il n'en a plus que 4. Les points de dégâts sont conservés sur l’unité qui les reçoit uniquement durant ce tour. Si l’unité n’est ni détruite ni capturée à la fin du tour, elle retrouve tous ses points de défense. Le joueur actif peut réaliser d'autres attaques mais il n'est pas obligé de cibler la même unité ennemie durant son tour.

Si les points d’attaque sont strictement supérieurs à la valeur de défense de l’unité ciblée, elle est immédiatement détruite et mise dans le cimetière. Normal me direz-vous. Seulement voilà, si les points d’attaque infligés EGALENT la valeur de défense de l’unité ciblée, alors cette dernière n’est pas détruite mais est capturée et vient rejoindre le royaume du joueur actif (l’attaquant). Là, ça devient plus tendu et plus intéressant !

Et les soutiens dans tout cela ???

Quoi de plus rigolo que de modifier le tout par les effets des cartes que vous avez en main. Un Soldat ? Et paf +1 d'attaque à toutes vos unités pour ce tour-ci. Un autre Soldat ? 1 + 1 qui font 2 d'attaque en plus. Un Garde ? L'attaque de cette unité est annulée ET elle reste en position horizontale. Aïe ...

Mais que deviennent ces cartes jouées en soutien ?

Vous vous souvenez de la réserve ? Et bien, c'est comme cela qu'elle se remplit. Donc si vous jouez un soutien, ce sera l'une de vos prochaines unités à rentrer sur le champ de bataille. Dilemme donc : jouer ce soutien et le faire rentrer donc sur le champ de bataille ultérieurement ou pas ?

Ok, et les citoyens au final ? Pendant toute la partie, j'optimise mes unités et mes attaques pour faire des captures, je défausse de temps en temps une carte en fin de tour pour qu'elle rejoigne mon royaume, mais pourquoi ?

Pour remporter la partie voyons ! Et voici les 4 manières possibles :

  1. Fin de la guerre : la guerre se termine lorsque les 2 joueurs n’ont plus de carte à piocher. Celui qui possède alors le plus de citoyens dans son royaume gagne la partie.
  2. Exécution : si un joueur capture ou tue le Roi adverse, ce joueur gagne la partie.
  3. Développement : les joueurs comparent en permanence les citoyens dans leurs royaumes. Si un joueur devient majoritaire sur 4 types de citoyens ou plus, il remporte la partie. EH OUI, Art of War est donc aussi un (mini) jeu de majorité. D'où l'importance d'équilibrer son deck et d'optimiser ses captures !
  4. Effondrement : si un joueur ne peut conscrire (recruter de force) 2 unités dans sa zone de bataille, il perd la partie. Son adversaire est donc déclaré vainqueur. L'art de la guerre, c'est le juste équilibre. Défaire l'ennemi, c'est bien. L'annihiler, moins car si son champ de bataille se retrouve vide, il DOIT prendre les 2 unités situées le plus à gauche de sa réserve et les placer immédiatement sur sa zone de bataille. A défaut d’avoir 2 unités dans sa réserve, si le joueur a une unité restante en réserve, il doit la placer sur sa zone de bataille et y ajouter 1 unité de son choix provenant de son royaume (le citoyen redevient militaire, même si c’était une unité capturée à l’adversaire). S’il ne possède aucune unité dans sa réserve, il doit alors prendre les 2 unités de son choix dans son royaume. Si le joueur est dans l’impossibilité de conscrire, alors la partie prend fin immédiatement, quand bien même il aurait encore des cartes en main ...

Vous l'aurez compris, Art of War est un petit jeu tactique, malin qui allie affrontement et développement. Il ravira celles et ceux qui aiment s'affronter tout en subtilité, mais également sans se ruiner car pour rappel, ce n'est pas un jeu de cartes à collectionner !

A ce sujet, le jeu sera au prix public conseillé de 14,90€, disponible à partir d'août-septembre et toujours distribué par notre génial distributeur Gigamic !!

2 « J'aime »

le design des cartes est en tous cas formidable…

1 « J'aime »

humm, intéressant, à suivre…

1 « J'aime »

Formidable boulot de Weberson Santiago !

1 « J'aime »

le design des cartes me fait penser à un jeu tout recent
Phal avait raison sur les innovants et les suiveurs …