La boite de jeu - 4 ans plus tard

Mine de rien, alors que je m’apprêtais à faire un article pour parler de nos sorties d’Essen, je me suis rendu compte que cela faisait déjà 4 ans que j’avais créé La boite de jeu. Tout cela est parti d’une idée un peu folle de 3 amis d’enfance (que j’ai racontée il y a bien longtemps et naïvement dans un article). Il s’en est passé des choses en 4 ans pour nous (et d’ailleurs un peu pour tout le monde). Du coup, plutôt que de faire un article sur Essen, parlons de ces 4 années passées et des 4 prochaines (enfin au moins de la prochaine).

2013-2014 : Des idées merdiques...

En 2013, je suis arrivé vers mes amis Timothée et Benjamin, avec un prototype de jeu : Invazions. Un jeu de deckbuilding assymétrique à la sauce Zombies. Le jeu avait des qualités, peut-être même du potentiel, mais il lui aurait fallu un éditeur (il n'y a qu'à lire le wording de la règle !). On décide, naïvement, et sans rien connaître à l'édition de faire ce jeu. Je passe sur son histoire qui est expliqué dans d'autres articles, mais en Février 2014, au Festival International des jeux de Cannes, nous avons un petit stand de notre toute nouvelle maison d'édition : La boite de jeu.

Dans la catégorie idée merdiques de ces années là : le nom de la société. On trouvait ça rigolo un jeu de mot entre une boite de jeu (le contenant) et une boîte (société) qui fait des jeux. Résultat, 2 ans plus tard, lors d'un meeting avec Hasbro après Essen 2015, on se rendra compte que pour les étrangers, "La boite de jeu" ça ne veut rien dire et qu'ils ont vite fait dans les mails d'enlever le "o" de boîte ce qui peut prêter à confusion sur notre activité principale... mais c'est une autre histoire. :)

Avec un premier logo plus symbolique d'une marque de VTC que d'une société d'édition (voir ci dessus dans le bandeau), on rame en 2014 avec Invazions. Le jeu ne se casse pas la gueule mais ce n'est pas non plus la panacée (comme beaucoup de premiers jeux d'ailleurs). Des 3000 boites initiales, on finit péniblement par vendre environ 2000 copies grâce à notre nouveau partenaire de distribution Pailles édition avec qui nous signons en 2015 après une première année chez feu Millénnium.

Hollywood Squad:

On signe alors un second jeu "Hollywood Squad", de Ghislain Masson et on repart pour une aventure. Sans passer sur les détails, on finit par abandonner ce projet à contre coeur. Les aléas et les difficultés de distribution achevant nos espoirs sur ce projet. Ghislain a été déçu. J'ai été déçu. La bonne nouvelle c'est que le jeu va sortir (probablement un peu différent aussi) cette année sous le nom Badass Force avec Funky sheep.

Sur ce projet j'avais fait travailler Piero aux illustrations et comme le projet n'était jamais sorti et que tout n'avait pas été fini, on n'avait jamais vraiment soldé les comptes. Mais en 2016, quand on a redressé la barre (voir plus bas), j'ai payé mes dettes à Piero. J'avais toujours espéré le faire après cet échec et j'ai été vraiment soulagé d'y arriver au final.

A ce moment là, nous sommes plus ou moins au pied du mur. On a investi plus ou moins 21 000 euros au départ, il reste 5 000 ou 6000 euros, tout le monde (sauf moi) en a un peu marre et le peu qu'on gagne avec les ventes est mangé par les frais courants de la société. Mes associés militent un peu pour fermer la boite.

2014-2016 : De la persévérance....

En tant que personne pugnace et aussi parce que je n'acceptais pas l'échec, je me lance dans un nouveau projet 10'to kill (alors appelé 10 minutes à tuer). Avec Benjamin, on fait notre 1er Essen en 2014 avec le proto de 10' to kill en tant que touristes. Durant cette Essen, on aura seulement 2 rendez-vous, avec 2 distributeurs... français. 17h de route aller/retour pour rencontrer des éditeurs qui étaient à 2h de voiture de notre domicile. Et ces rendez-vous ne donnent rien. Notre gestion de l'énergie est absurde. Elle témoigne de notre amateurisme complet.

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L'année 2015 s'ouvre sur un bilan annuel de La Boite de jeu désastreux financièrement et on décide de jouer notre dernière carte avec 10' to kill sur Kickstarter en Mai 2015, le jour même du lancement de la plateforme en France. Pour ce jeu, les hospices sont quand même meilleurs. Nous avons appris de nos erreurs, et, des règles au graphisme en passant par la Direction artistique, nous avons essayé de corriger toutes les erreurs faites sur Invazions. La première vraie sortie du jeu est pour Tric Trac, où Jamie, Guillaume et Mops (que nous ne remercierons jamais assez pour leurs conseils) sont emballés par le jeu. Il reçoit d'ailleurs à cette occasion un Monsieur Guillaume approved puis un Tric Trac approved qui lui sera bien utile à terme.

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Finalement, la campagne Kickstarter est un succès, et nous récoltons 70 000 euros, une somme pharaonique pour nous à l'époque et qui est bien au delà de nos attentes d'alors. C'est à ce moment là que Mathieu nous rejoint en tant que 4e associé. Il s'occupera notamment plus tard des projets Grumpf et Huns dont on reparlera plus bas.

10' to kill a depuis connu des adaptations au Japon, USA, Pologne, Espagne, Canada. Il s'est écoulé à 26 000 pièces depuis sa sortie. Il marque un tournant dans la vie de notre entreprise.

La fin d'année 2015 est marqué par la signature de deux nouveaux jeux : Madsteam qui deviendra Outlive et Grumpf (qui vient de sortir début Septembre 2017). C'est aussi notre second Essen en Octobre, où nous vendons tout notre stock de 10' to kill et le début de nos partenariats export (notamment avec Dude games). En Décembre 2015, je rencontre pour la première fois Yoann de Blackrock games qui deviendra notre distributeur pour la France et l'export. J'en profite pour saluer le travail de Thibaut et Hervé de Blackrock Export qui se démènent au quotidien pour porter nos jeux à travers le monde.

C'est aussi notre premier partenariat avec Origames sur Outlive et le début d'une aventure qui continue aujourd'hui.

Essen 2016 : la super team (Mathieu, Moi - Benoit, Benjamin, Thibal et Pauline)

2016-2075 : De quand on se prend au sérieux...

Finalement, ça devient moins amusant à raconter quand ça commence à marcher. Alors je vais faire court. Outlive est porté sur Kickstarter en Mai 1016 et il obtient 5700 backers et 411 000 euros. En 1 an, nous aurons vendu 31 000 boites d'Outlive à travers le monde et fais des localisations au Japon, Chine, Pologne, Espagne, Italie, Allemagne, USA, Canada et République Tchèque. Une nouvelle marche est franchie. En Septembre 2016, je passe à mi-temps sur La boite de jeu. C'est la fin d'une époque où nous consacrions toutes nos soirées et weekends à l'entreprise. 3 ans de fatigue accumulée entre nos emplois de la "vraie vie" et nos activités d'édition. Nous avions d'ailleurs acté que si personne ne passait à temps plein en 2017, nous arrêterions car nous étions trop usés par la charge.

Il faut quand même dissocier les sommes qui sont du chiffre d'affaire et le gain réel derrière. Nous sommes loin de gagner 400 000 euros annuellement :)


En Janvier 2017, je passe à temps plein sur La boite de jeu. Benjamin me rejoint en Avril 2017. Et nous serons bientôt 3 avec... Benjamin (bis). Il y aura donc 3 "Ben" (Benoit, Benjamin, l'autre... heu Benjamin) à La boite de jeu à partir de Essen 2017. Ca ne simplifie pas les discussions au bureau mais c'est inespéré au regard de nos débuts. Notons que Benjamin (Bis), dit "l'Autre", nous avait déjà donné un coup de main sur Invazions à l'époque. La boucle est bouclée.

"Je ne crois pas que si je voyais aujourd'hui un éditeur se lancer comme nous l'avions fait à l'époque, je lui donnerais plus de 6 mois à vivre. Pour autant, il ne faut pas nous prendre en exemple, on est l'arbre qui cache la forêt. Croire qu'on a pris la bonne voie, ce serait comme attaquer l'Evrest par la face Nord avec des baskets de Running."
Moi même - à l'instant - Pensées philosophiques de mon salon.

En Mai 2017, nous avons lancé notre 3e projet sur Kickstarter : Clash of Rage (en coédition avec Origames) qui sera livré en Juin 2018 et dont le Pledge Manager démarrera bientôt (si vous avez raté la campagne).

En Septembre, nous avons sorti Grumpf, qui sera en démo (et en vente aussi) à Essen cette année pour sa première sortie internationale. Le jeu avait d'ailleurs reçu le prix famille Paris est Ludique 2015.

Et puis, le 10 Novembre nous aurons Ilôs, aussi une coédition avec Origames. Lui aussi sera en démo (en avant première à Essen et au Jette gaming tour ce weekend à Bruxelles).

2 à 4 jeux par an, c'est à peu près ce que nous avons prévu pour les années à venir (même si rien n'est jamais figé). Nous essayons de faire un travail très important sur la cohérence entre le graphisme, le thème et la mécanique pour procurer le plus de plaisir possible aux joueurs et cela prend du temps.

Pour le 1er semestre 2018, nous travaillons sur plusieurs projets :

Huns, un jeu de cartes et de draft de dés qui est annoncé pour le Festival International des jeux de Cannes 2018 (Fin Février). Le jeu a remporté le prix public Expert à Paris est Ludique 2016, à Ludinord 2016 et a été finaliste au Concours de créateurs du CNJ en 2016.

10' to kill, Nouveaux Contrats, une extension pour 10' to kill reprenant une partie des mécaniques des extensions (non exclusives) données pendant la campagne kickstarter aux backers mais ré-illustrés.

Daimyo, la Renaissance de l'empire, un jeu de gestion de ressources et de mains de cartes dans un univers uchronique médiéval japonais prévu sur Kickstarter pour le 1er trimestre 2018.

Il est toujours délicat de donner des dates précises autant à l'avance mais sachez aussi que d'autres projets sont en préparation pour les années à venir avec des tas d'auteurs de talent !

En plus maintenant Benjamin (1er arrivé) nous fait des mises en place 3D des jeux sous Blender (ici avec Huns)

J'ai bien sur coupé un peu dans nos aventures. Je n'ai pas évoqué toutes les rencontres, toutes les personnes qui nous ont aidés, qui ont cru en nous, qui nous ont soutenus et qui continuent à nous aider au quotidien.

Je n'ai pas non plus évoqué certains échecs, certaines erreurs, tout comme j'ai passé sous silence certaines réussites ou apprentissages. Je n'ai pas évoqué notre travail pour lier boutiques et kickstarter sur tous nos projets. 4 ans c'est à la fois très court à vivre et très long à raconter.

Je ne pense pas qu'on ait été meilleurs que d'autres, je crois que dans toute entreprise humaine, il y a ceux qui ont de la chance (même si elle se provoque aussi) et ceux qui n'en ont pas. Pour 1000 idiots qui tentent d'escalader l'Evrest par la face Nord sans préparation, il y en a toujours bien 1 qui défie les statistiques. Il se trouve que là ça a été nous.



[[10' to kill](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/10-to-kill)][[Clash of Rage](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/clash-of-rage)][[Daimyo - La Renaissance de l'Empire](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/daimyo-la-renaissance-de-lempire-2)][[Grumpf](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/grumpf)][[Huns](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/huns)][[Ilôs](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ilos)][[Invazions](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/invazions-0)][[Outlive](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/outlive)]
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Super article :slight_smile: des conseils particuliers pour ceux qui se lancent là-dedans? (entre-autre dans l’auto-édition? :slight_smile: )

Du coup pour les soutiens de 10’,y aura-t-il un intérêt à prendre cette boite de nouveaux contrats?

ILOS, j’ai adoré ILOS !

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Huns nous intrigue beaucoup

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Auspices ou vrai jeu de mot pourri ? :stuck_out_tongue:

Ouaip, des conseils, ça serait cool !

Un très bel article pour un excellent éditeur.

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Pourquoi avoir changer Ynavi, les vikings c’est bien, un peu plus glamour que les Huns. Ynavi avait une patte graphique vraiment top et propre au jeu. Pourquoi avoir choisi de changer cela (les nouvelles images ont l’air belles , mais on perd la spécificité d Ynavi). Vous pouvez pas sortir une edition spéciale Ynavi ? :wink:

Salut,
Il est sorti cette année une bonne dizaine de jeux sur les Vikings. On trouve toujours ça dommage de faire toujours les mêmes thèmes encore et encore. L’univers des Huns est très riche et très peu utilisé, on préférait. C’est une question de goût et d’innovation.
Concernant les graphismes, vous n’avez pas vu ceux de cette version et je suis sûr qu’ils vous convaincront. :slight_smile: Maintenant pour parler purement de notre travail. Ce n’est pas de faire des produits de niches pour 200 personnes mais de vendre des jeux à 30 000 personnes dans le monde. Les cartes du proto c’était un tout petit bonhomme sur un fond uni. Dans un monde ludique avec 1000 sorties annuelles, dans un marché mondiale, on ne peut pas créer des jeux qui ne sont pas au niveau des strandards graphiques. :slight_smile:

Mais ne vous inquiétez pas, je suis sûr que quand vous verrez le jeu final (magnifiquement illustré) vous ne regretterez pas :slight_smile:

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J’aimerai dire jeux de mots pour mon égo orthographique mais hélas…

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Nous prendrons le temps d’en reparler en temps et en heure mais c’est un jeu à la fois simple à expliquer et tactique (un peu comme Ilôs d’ailleurs). Et, à titre personnel, je trouve que le travail graphique est magnifique !

Salut,
Alors, l’extension rajoute 4 persos pour le collectionneur mais qui fonctionnent comme ceux du KS. Ils peuvent être mis ensemble pour faire 8 persos collectionneur.
Il y a aussi 4 tuiles pièges et guet-appens là où le KS n’en proposait que 2. Et on a travaillé les couleurs pour que les 6 soient compatibles.
En résumé, ce n’est pas inutile mais ce n’est pas nécessaire… une extension en somme :slight_smile:

Je donne toujours les mêmes conseils :

Prépare toi à perdre tout l’argent que tu investis, 80% des éditeurs qui se lancent finissent par fermer. Donc si tu n’as pas d’argent à perdre ne te lance pas.
Trouve un bon distributeur avant d’imprimer ton jeu.
Prend le temps d’étudier ton marché
Il faut être au fait que ça va te manger tout ton temps libre pendant des années avant que ça débouche sur quelque chose (si tant est que ça arrive). Si tu veux profiter de tes weekends et de tes soirées en famille, ce n’est sans doute pas le bon plan.
Enfin, et je ne sais toujours pas très bien le faire, il faut apprendre à prendre du recul. Car tant que tu présentes des protos tout le monde est sympa. Et quand tu arrives avec ton jeu fini, là tu reçois des retours très très durs. Internet est magique pour ça, certains se croient tout permis :slight_smile:

Bon courage,

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Tiens, d’ailleurs, concernant Invazions : y a-t-il une V2 des règles ? Si oui, est-elle disponible quelque part ? Merci :slight_smile:

Bonjour Cesium,
Merci pour ton retour, ça me touche beaucoup que tu aies apprécié l’apparence du proto !
Je comprends ton ressenti, pour dire vrai, ce fut le mien aussi pendant un moment, et l’occasion de débats enflammés avec mon éditeur ! Mais de mon point de vue, il y a un monde entre mes petites illustrations artisanales de l’époque et le travail qui a été fait par La Boite De Jeu, Origames et Anthony Wolff.
Désormais, chaque carte raconte une histoire, liée à son effet.
Un travail minutieux a été fait sur la cohérence entre les types de cartes, leur coloration, leur mise en scène.
Je n’ai pas encore tout vu mais, à date, je suis très emballé par le rendu et convaincu que c’est de très loin bien mieux que la version proto !
J’aimerais rédiger un petit carnet d’auteur pour parler de l’histoire de la création de Huns, j’y aborderai le sujet si je trouve le temps de le faire !

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Ha, merci Fneup, ça me fait plaisir que tu dises ça :slight_smile:
Mathieu, Igor et toi, avez fait un super travail sur les briefings pour l’illustrateur et sur la cohérence globale du jeu. Moi même, en tant que joueur, je me raconte pleins d’histoires maintenant avec le titre + l’illustration de chaque carte.
Beau boulot !

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Merci pour tous ces retours d’expérience, ces articles sont précieux. Longue vie à vous.

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Salut, non, il n’y en a pas mais vidéorègles a fait une vidéo très claire : http://videoregles.net/videoregle/invazions

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Je suis sur que ça va être top, je vais bien sur suivre cela de très près (Je comprends bien la problématique du produit de niche :wink: ) Hâte de voir cela

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