La conception d’un jeu : de l’idée au proto

Avant toute chose je vous demanderais d’être indulgent car cet article ainsi que le jeu qui est proposé dans cet article sont anciens, il date du début du blog, pour autant j’ai trouvé intéressant de partager cette expérience avec vous. Merci :slight_smile:

Si vous êtes un créateur de jeu, vous vous êtes surement déjà demandé comment les autres concevaient leurs jeux, qu’est-ce qui les motivait, par quelles phases passaient-ils ? Même si je ne suis pas un auteur reconnu, j’avais envie de partager avec vous les étapes qui ont constitué la genèse d’un nouveau jeu que vous retrouvez bientôt en téléchargement gratuit sur le blog : de l’or pour les orcs.

Bien sûr je vous invite à commenter cet article et à donner votre avis ou conseil, car on n’en sait jamais assez.

Étape 1 : du modèle aux premières idées

Je venais de découvrir le jeu gratuit et téléchargeable « Barricade Zombie », dont je trouvais le principe très intéressant. On peut y jouer en solo, les parties sont rapides et assez intenses. Je me dis alors « tiens ça serait pas mal de proposer nous aussi des jeux gratuits et simples sur le blog ». Paf l’idée était lancée. Le déclencheur la première étape de la conception.

Lorsque nous créons un jeu (nous les créateurs) on part souvent d’une mécanique, d’une idée, ou bien dans l’intention d’améliorer un jeu que l’on aime déjà en proposant des variantes qui aboutissent souvent à des jeux complets à force d’évoluer. Koolisso en est un peu la preuve, en partant d’un plateau comme celui du jeu Labyrinthe, j’ai fini par dévier totalement et à arriver à un jeu qui ne ressemble plus du tout au jeu final.

Voici justement en images cet exemple :

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La première idée pour Koolisso

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Et voici la version finale de Koolisso, plus grand chose à voir, non ?

La je voulais également faire un jeu jouable en solo. Un jeu rapide, avec une prise en main simple et avec peu de matériel. La chose que je voulais introduire pour modifier le jeu « modèle » c’était la possibilité d’acheter des dés au fur et à mesure, pour augmenter ses chances, et ne pas partir avec 4 dés, dès le départ.

Je cogite, réfléchis, imagine, le cerveau fonctionne à 200% (oui, il ne rigole pas lorsqu’il travaille, il dépasse les idées reçues et même ses propres limites !). Une ébauche commence à se dessiner, il est temps de prendre un peu de matériel pour mettre tout ça en images.

Étape 2 : Une feuille et un crayon

À ce niveau-là pas besoin de grand-chose, une feuille de papier et un stylo, ça fait la rue Michèle (pourquoi cette rue ? Ne me demandez pas, je n’ai pas la réponse). Je commence par dessiner 10 cercles (mal faits, puisque réalisées à la main), je les numérote de 1 à 10, et écris en dessous forteresse. Cela représentera la résistance de notre demeure ; que nous devrons protéger au péril de nos vies (virtuelles je vous rassure). Le but sera de résister à une invasion barbare (ma première idée de thème pour ce jeu), du coup il faut ajouter une sorte de chrono, qui va délimiter le nombre de tours qu’il faudra résister. Pas de souci, cela se fera sur 20 cases, il ne reste plus qu’à les dessiner. Je sépare ça en 4 zones de 5, marquant ainsi chaque vague. A ce niveau de la conception on est dans une sorte de défense tower.
À droite je marque l’or nécessaire pour acheter des armes à ajouter à la forteresse, l’idée est de gagner cet or, en fonction des tirs obtenus aux dés. À ce moment-là je tâtonne, je suis en pleine réflexion, et reste assez dubitatif, car : impossible de caser mon idée d’achat de dés. Mince !

Bon tant pis, je prends des pions (de vulgaires pastilles de couleur), et fais quelques tests. Les tentatives sont unanimes, ça ne fonctionne pas !

La première version (déjà corrigée)

Étape 3 : Changement de cap

Zut à ce moment-là je suis assez bloqué. Le jeu ne fonctionne pas, et en plus je n’ai pas réussi à caser mon idée d’achat de dés. Ça part mal.

Penché sur ma vulgaire feuille de papier griffonnée, mon fils s’approche et me demande où j’en suis (il a l’habitude de me voir réfléchir donc il ne me demande pas ce que je fais). Je lui explique alors mon désarroi. Et là il a une bonne idée : diviser le terrain en ligne et ajouter un champ de force. Après c’est encore brouillon, mais l’idée est là (bah oui faut bien que je dise que ce n’est pas parfait sinon je vais devoir le créditer pour le jeu). Je tiens là une bonne piste : à moi de la creuser !

La même avec des pions

Étape 4 : On creuse, on creuse …

On a les éléments, une mécanique, il faut faire quelque réglage. Je décide alors de ne pas ajouter des orcs (les Vikings se sont transformés en viles créatures vertes) à chaque vague, mais de les mettre tous en une fois. Je prends mes 5 pions et je fais mon premier test, ouais c’est pas mal, l’autre dé tourne pour récolter des pièces, mais bof, ça colle pas trop, soit on ne récolte pas l’or assez vite soit on meurt trop tôt, ou alors on tue trop facilement les orcs.

Étape 5 : pichenette

Là je me dis « tiens ça serait peut être amusant de faire des confrontations de dés, après c’est bien un jeu de combat ». Je prends alors deux dés de Diavolo, un blanc et un rouge, je lance le premier, puis le second. Si l’orc a un chiffre important, on peut essayer de renverser le dé en essayant de faire percuter le blanc sur un flanc lors de notre lancée. Résultat des courses : ça ne marche pas à tous les coups. Tiens et si on colle les deux dés et qu’on bascule d’un coup sec, le dé blanc contre le rouge, ça donne quoi ? A ça le retourne, pas mal ça comme idée.

Deux dés suffisent (merci Diavolo)

Étape 6 : trop d’idées, faut trier

Bon à ce moment-là je me retrouve avec plusieurs idées différentes, le souci, toutes ne collent pas entre elles, c’est trop simple, trop compliqué, trop long, trop facile, aaahhh ! Bon il est temps de dialoguer sévère avec mon cerveau.

Sont sympa mes orcs (comment ça se sont les diables de Diavolo !)

Étape 7 : On tient le bon bout

Je décide tout d’abord de retirer le principe d’or à collecter pour acheter des armes (qui va se changer en bouclier à gagner), je ne conserve que deux dés (un rouge, un blanc), un dé pour les orcs et l’autre pour la forteresse, j’en profite pour ajouter un orc. Je quadrille le plan avec 5 lignes de carrés sur 6 de long, si les orcs gagnent au jet de dés, un orc avance. Mais pas n’importe lequel seulement celui qui a été désigné par le dé (les orcs sont 6 et sont donc rangés en ligne dans l’ordre numérique). Si c’est la forteresse qui gagne, les orcs ne bougent pas. Par contre si vous sortez un double dé, vous pouvez poser une barrière devant votre forteresse (sur une seule case), il faut donc bien choisir. Si l’orc atteint cette barrière, il est stoppé et meurt instantanément.

Après plusieurs tests, le jeu semble équilibré. Je gagne autant de parties que j’en perds, c’est donc bon. Bien entendu le hasard tient une place prépondérante, mais le stress est bien présent, le fun aussi et au final ça occupe bien, et tout ceci, avec peu de matériel. Mon but est atteint.

Il va maintenant falloir attaquer la finalisation du design, mais cela fera l’objet d’un autre article.

La suite très bientôt, en attendant je vous invite à visiter le blog Les 1D Ludiques pour d’autres articles sur la création.

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Merci pour cet article. :)

Article bien intéressant, c'est toujours un plaisir de te lire.

Minute culturelle : "ça fait la rue Michèle". En fait "la rue Michel" comme la rue Michel le Comte à Paris (3e). On dit "ça fait la rue Michel" pour dire ça fait le compte...

De l'humour de parisien, quoi. ;)