Bonjour à toutes et à tous !
Ici Pascal Bernard et P.O. Barome, les auteurs de La Vallée des Rois, un jeu de cartes pour deux dont la sortie est prévue pour fin 2015.
Dans la première partie de cet article, nous vous avons présenté notre équipe et les inspirations qui nous ont donné envie de créer ce jeu.
La semaine dernière, nous avons retracé le développement de La Vallée des Rois de A à Z. Pour terminer, jetons un œil au processus qui mène du prototype à la commercialisation du jeu, à savoir bien sûr l’édition ! Sans oublier un exposé des extensions que avons concoctées pour celles et ceux d'entre vous qui nous aideront lors du financement participatif.
Les aléas de l’édition
En 2010, nous avons présenté les prototypes de La Vallée des Rois et d’Alien Menace à Hazgaard Éditions, qui fut intéressé par les deux projets en vue d’en faire une collection de jeux à deux joueurs, ce qui à l’époque était assez rare, seul Kosmos ayant développé une gamme de ce type.
Hazgaard a souhaité éditer d’abord Alien Menace, qui a été commercialisé vers la fin du mois d’août 2011. Alien Menace était prévu comme le premier volet d’une trilogie où l’on suivrait les aventures de son héros, le Major Scott, et le second opus était déjà en cours d’élaboration.
Pascal et ses compagnons du studio de développement de jeux vidéo, Julien et Bart, avaient créé une adaptation du jeu pour iPhone et iPad afin de favoriser le lancement du jeu de cartes. L’application a été très bien reçue et a compté quelques dizaines de milliers de téléchargements dans le monde.
Malheureusement, Hazgaard a fermé ses portes deux mois plus tard et AlienMenace n’a donc pas bénéficié du suivi éditorial qu’il aurait mérité, ni en France ni à l’étranger. Quant à la version iOS, son « éditeur » n’a jamais reversé de droits à qui que ce soit, et l’équipe a donc préféré retirer l’application de la circulation et cesser tout contact avec lui.
Baisser de rideau : l’aventure se terminait apparemment plutôt mal.
Malgré cela, les retours que nous avons reçus des joueurs ont été très favorables, ce qui fut pour nous une grande satisfaction.
En 2012, Ajax Games, dirigé par Guillaume Bouilleux, un très gros joueur, nous a proposé de créer un jeu historique sur la Seconde Guerre mondiale, et plus précisément sur les opérations des parachutistes anglais et américains lors de la nuit précédant le D-Day. Il s’agissait de s’inspirer de la mécanique d’Alien Menace, qui avait marqué Guillaume par sa jouabilité et ses combos. Une autre aventure a alors débuté, celle d’Opération Commando : Pegasus Bridge.
Quant à l’équipe du jeu vidéo, Alien Menace version iOS a servi de démo technologique et a permis de décrocher de nouveaux contrats.
Preuves s’il en était besoin qu’un travail bien fait a toujours des conséquences positives, même si elles ne sont pas forcément celles que l’on attend !
Un nouveau départ
En 2014, Frédérick Condette, qui faisait auparavant partie de l’équipe d’Hazgaard, a fondé sa propre maison d’édition : The Red Joker.
Tout en préparant la sortie de son jeu de plateau avec figurines Guardians’ Chronicles, Frédérick nous a dit qu’il était intéressé par La Vallée des Rois, dont il avait beaucoup apprécié l’ambiance et les sensations de jeu en 2010. Et il a redoublé d’enthousiasme après avoir joué à notre dernière version.
Le projet était relancé, avec la vision de notre nouvel éditeur !
Désirant donner au jeu un look « bande dessinée », Frédérick a fait appel à l’illustrateur Sylvain Guinebaud et au coloriste Sébastien Lamirand. En concertation avec nous, Sylvain a donné corps avec talent aux personnages et créatures peuplant notre jeu.
Les quatre aventuriers. De gauche à droite :
- Montana Smith, archéologue baroudeur américain, dont le look et le nom sont bien sûr des clins d’œil à Indiana Jones. (Le Montana est l’un des états des États-Unis d’Amérique, tout comme l’Indiana, et à l’origine, George Lucas voulait nommer son aventurier « Indiana Smith », avant que Steven Spielberg ne le convainque de l’appeler Indiana Jones.)
- Tara Wolf, riche héritière australienne risque-tout, inspirée de Lara Croft.
- Susan Copperstone, fille d’un célèbre professeur d’archéologie anglais, elle-même étudiante dans cette discipline.
- Heinrich von Karloff, collectionneur d’art allemand à la réputation trouble.
Le financement participatif
Le jeu est terminé, mais la production n’est pas encore lancée, car nous avons besoin de vous !
Un financement participatif sera lancé très bientôt sur Ulule en partenariat avec les Éditions Sans Détour. Celles et ceux d’entre vous qui auront participé recevront d’office le jeu avant sa mise sur le marché, ainsi que les exclusivités suivantes.
● Quatre nouvelles cartes à inclure à la pioche : l’Occultiste, le Cobra royal, la Volée d’aiguilles et le Scarabée géant, détruisant un mort-vivant adverse et combattant ensuite à vos côtés.
Ces cartes présentes en un seul exemplaire dans la pioche et légèrement plus puissantes que les cartes du jeu de base apportent un élément de surprise supplémentaire lors des Phases de camp et de tombeau.
● Deux papyrus, Sagesse de Thot, qui empêche les pièges posés par votre adversaire de se déclencher, et Avatar d’Isis, dont la force augmente pour chaque allié féminin présent dans le tombeau et dont vous pouvez admirer la magnifique illustration en tête de cet article.
Là aussi, deux nouvelles surprises potentielles lors de la pose des gardiens.
● Un nouveau type de cartes, les équipements, renforçant les possibilités de votre camp (l’Avion, le Camion, la Grue et le Bivouac) ou celles de votre équipe à l’intérieur des tombeaux (le Grappin, la Grenade incendiaire et la Mitraillette). Quant à la Dynamite, elle vous permet de faire sauter l’un des quatre équipements de camp de votre adversaire.
Les huit équipements sont disponibles en un exemplaire chacun en début de partie, et chaque joueur en choisit un par tour. Les quatre équipements servant à améliorer le camp peuvent être utilisés tout au long de la partie, tandis que les quatre autres sont à usage unique.
Les équipements apportent un degré de profondeur supplémentaire par rapport au jeu de base, en permettant (1) une gestion de la Phase de camp plus fine, notamment en termes de ressources (pièces et cartes), (2) des synergies avec les cartes de base, et (3) des Phases de tombeau encore plus serrées et tactiques.
● Enfin, vous découvrirez un module de 28 cartes s’ajoutant au jeu de base pour aller encore plus loin et expérimenter une ambiance différente, faisant référence à une autre mythologie peuplée de créatures terrifiantes et de dieux maléfiques très anciens : celle du Mythe de Cthulhu, créé par l’écrivain américain H. P. Lovecraft.
En jouant avec ce module, l’un des aventuriers est un adepte du Mythe dirigeant une secte d’adorateurs et cherchant à utiliser les trésors présents dans les tombeaux pour mener à bien ses plans diaboliques. Son adversaire tente de l’en empêcher avec l’aide d’une poignée d’érudits et d’investigateurs courageux.
En plus des cartes du jeu de base (dont deux des tombeaux sont remplacés par des versions alternatives), chaque joueur dispose d’une pioche de dix cartes spécifiques comprenant des alliés, des pièges et un équipement, dans laquelle il pioche une carte par tour. Les trois papyrus reçus par le joueur cultiste en début de partie ne proviennent pas des douze papyrus « normaux » (les dix du jeu de base plus les deux papyrus promotionnels décrits plus haut), mais de six papyrus « Mythe de Cthulhu » invoquant des avatars de terribles divinités comme Nyarlathotep et Yig ou lançant des sorts semant la mort et la folie.
Impossible en effet d’évoquer le Mythe de Cthulhu sans parler de folie : le module inclut donc une règle introduisant cette nouvelle menace pour les Alliés.
En résumé, nous avons conçu ces différentes extensions pour vous donner la possibilité de moduler votre expérience de jeu selon vos préférences et vos envies :
- jouer uniquement avec le jeu de base plus les quatre cartes de pioche supplémentaires et les deux nouveaux papyrus pour ajouter encore de la diversité mais en gardant le niveau de jeu initial ;
- inclure aussi les équipements pour ajouter une dimension de gestion des Phases de camp, et avoir des Phases de tombeau encore plus tactiques ;
- ajouter enfin le module « Mythe de Cthulhu » pour modifier l’ambiance et atteindre le niveau de jeu le plus élevé, qui satisfera les joueurs les plus expérimentés et exigeants en termes d’options possibles et de choix stratégiques.
Si tout se déroule comme nous l’espérons, et avec votre aide, le jeu sera disponible fin 2015.
En attendant, vous pouvez d’ores et déjà vous rendre sur notre site pour faire la connaissance des quatre aventuriers et découvrir la mécanique du jeu, notamment avec un exemple de tour de jeu détaillé et illustré.
L’adresse est la suivante : vallee-des-rois.com
En outre, vous trouverez régulièrement de nouvelles informations sur la page Facebook du jeu : www.facebook.com/TaraWolfdanslavalleedesrois
Et ne manquez pas la Tric Trac TV disponible très bientôt, dans laquelle Pascal est reçu par Monsieur Guillaume (alias Chifoumi), lui présente ainsi qu’à vous La Vallée des Rois, et où tous deux se lancent dans une partie pleine de rebondissements !
Voilà pour cet aperçu de La Vallée des Rois, de l’idée de départ jusqu’à l’édition. Nous espérons vous avoir donné envie de découvrir le jeu et de vous lancer dans l’aventure avec nous. Si c’est le cas, nous vous donnons rendez-vous très bientôt dans les sables brûlants de la vallée des rois !
P.O. Barome et Pascal Bernard