LA MENACE DE LA SURPRODUCTION LUDIQUE, FANTASME OU REALITE?

Cher Monsieur @redan,

Mince, je vous dis que vous avez peut-être raison, et donc moi tort, mais que je vous laisse faire parce que moi cela ne m'interesse pas. Et donc ce n'est pas bien. J'aurais dû dire quoi ? Ce n'est pas péremptoire que d'arriver dans un secteur et d'expliquer aux gens dont c'est le travail, qui ont bossé depuis des années, qui ont fait grossir ce secteur comme jamais auparavant (et donc qu'il est ce qu'il est) ce qu'ils devraient faire ?

En plus vous avez compris de travers car je ne parle pas de vos habitudes de consommation mais de ceux que vous voulez séduire en mettant des jeux dans les grandes surfaces. Je n'ai pas la moindre idée de vos habitude d'achat, mais je sais que la musique vendu en grande surface n'est en rien représentative de la musique et que les gens qui achètent leurs livres et leurs musiques en grande surface n'en n'ont rien a faire de ce qu'est la littérature proposé par un libraire et la musique par un disquaire :) pire, le responsable des achats en gros des grandes surfaces s'en contre fout d'une force qui n'a d'égal que le compte en banque de la famille Mulliez.

2 « J'aime »

@dcdp:

Super intéressant, merci ! Ah je me disais bien ^^ que je connaissais un certain DCDP. Je me permets d'ajouter quelques bafouilles à certains sujets que tu abordes.

Les marges dans les grandes surfaces

Clairement, les petits jeux produits en masse ont plus de chance de passer dans les grandes surfaces que des gros jeux ameritrash avec plein de matos à la FFG. X-Wing a été aperçu dans quelques grandes récré, mais pour des prix supérieurs à ceux des spécialistes (et sans les extensions). La vidéo du dirigeant de FFG est assez instructive là-dessus: ces jeux à 80$ dépassaient une barrière symbolique qui s'adressaient aux joueurs qui recherchaient de meilleures expériences de jeu, et donc moins les jeux de masse accessibles et pas chers.

Ces jeux sont donc produits en plus petites quantités et donc a priori, plus difficile d'imaginer une production massive qui permettrait de passer en perdant une trop grosse partie de la marge. Quand on n'est pas un gros du secteur et une boutique de taille moyenne, il reste très peu sur en valeur sur la boîte d'Imperial Assault vendue dans le commerce à 99€ (encore pire à 84,95€, hm).

L'évolution des boutiques

C'est la grosse évolution de certaines boutiques spécialisées. Le jeu organisé se structure pas mal autour de cela. Ce que tu décris comme un marché à plusieurs pans pourrait se produire sur la base de ces jeux-là et toujours les jeux de cartes (Magic, Pokémon...).

le financement participatif

Je pense que ça va de plus en plus s'inscrire dans le paysage : des pledges boutiques / des opérations simultanées (sortie KS / sortie boutique). On l'avait fait avec notre petit indiegogo sur nos tokens X-Wing. J'espère qu'on pourra le rééditer. Je suis optimiste là-dessus.

L'obsolescence d'un jeu et l'effet d'annonce

L'élément très dur dans cela est d'arriver à percevoir le jeu qui va bien sortir et celui qui va continuer de ronronner pendant plusieurs années et devenir un jeu du paysage ludique (et donc dépasser l'obsolescence induite par la concurrence). Je n'ai pas de boule de cristal à ce sujet ^^. Tu décris un bel effet pervers de la nouveauté.

@Stefou : anniversaires / fêtes de fin d'année, je crois que c'est le cycle normal de ventes de (tous?) les jeux grand public ? Je te trouve un peu dur sur "la marchandise dobble". J'y ai joué hier soir et c'était quand même bien sympa. Mes amis l'avaient pris...à la grande récré. "Tu connais Dobble?"

@phal, @redan

Faudrait faire un article entier sur les mécanismes et les acteurs qui ont poussé le développement du jeu de société. C'est super intéressant !

2 « J'aime »

La surproduction de mon point de vue de joueur, elle concerne le nombre de jeux différents édités, à plusieurs titres:

- je n'ai pas l'argent pour tous les acheter. Et à la campagne, les clubs ne sont pas suffisamment développés pour avoir des joueurs qui achètent une grande variété de jeux, ce qui permettrait de nombreux tests ; de plus, avec la télévision, les jeux vidéos, le manque de transport, difficile de recruter. Heureux, vous qui habitez la ville...

- je n'ai pas le temps pour tous y jouer régulièrement. Combien ai-je de boites de bons jeux que je n'ai ouvertes que quatre-cinq fois (pensée émue pour mon Constantinopolis...) ? Trop.

- nous n'avons pas la place matérielle de stockage. Combien d'entre nous vendent sur le forum pour libérer des espaces sur leurs étagères ? Pas mal, il me semble.

Jusqu'ici, c'est frustrant, mais je gère (mais c'est frustrant).

Là où je suis inquiet, c'est pour les petits éditeurs de petits mais néanmoins bons jeux. Pourront-ils durer et faire leur métier ? D'un autre côté, je vois bien que certains petits deviennent moyens, sans être écrasés par les gros. Il y a visiblement un renouvellement qui se fait, et même plus. C'est assez paradoxal pour quelqu'un d'extérieur au business.

Quant à l'article sur les baleines, les orques et les dauphins, je n'y ai rien compris (mais j'aime beaucoup les cétacés et je souhaite qu'on libère ceux du Marineland). Et ne touchez pas aux bébés phoques !!!!

6 « J'aime »

@MrJ

Je n'ai rien de particulier contre Dobble (même si je n'y trouve aucun intérêt). Je mettais juste en avant le fait que ce jeu, comme les autres "baleines", est un jeu formaté pour être vendu en masse au grand public.

Concernant le débat sur la grande distribution: je trouve plus intéressant de faire venir le grand public dans les boutiques spécialisées, plutôt que de placer les jeux plus pointus dans les supermarchés.

Le supermarché existe pour les produits de bases et pas pour vendre des produits spécialisés pour connaisseurs.

1 « J'aime »

Cher Monsieur @Stefou,

Je crois que vous vous trompez. Dobble n'a pas été formaté pour se vendre en masse car cela voudrait dire qu'il y a une recette, or s'il y avait une recette, tous les éditeurs la suivraient et il y aurait des tonnes de succès de ce genre. Mais ce n'est pas le cas. "Dobble" est un hasard industriel qui fait réver tous les auteurs, tous les éditeurs, tous les distributeurs. Des succès du genre il y en a 1 tous les 10 ans. Donc aucune volonté de formatage pour être vendu en masse. Il fait fait pour plaire au plus grand nombre, certes, mais c'est parce que le jeu, qui est une création d'auteur comme n'importe quel jeu, se prête à plaire au plus grand nombre.
Du reste, nous devrions remercier les gens qui ont fait "Dobble", auteurs, éditeurs, distributeurs, car grâce à ce jeu, comme au "Jungle Speed", au "Loups-Garous de Thiercelieux", il y a plus de joueurs succeptibles de chercher d'autres jeux, et, surtout, il y a plus d'argent pour tenter d'éditer des jeux plus pointu. Du reste, tous les milieux culturels fonctionnent de la sorte (musique, cinéma, littérature...) et il est toujours étonnant de voir que le public "pointu" moque des oeuvres "faciles et grand public" alors que ce sont ces mêmes productions qui financent les soit disant "vraies oeuvres"... La reconnaissance est une chose bien plus difficile que le mépris.*
*attention, je ne dis pas que VOUS méprisez "Dobble", vous ne l'avez pas dit, c'est une phrase général du monde. Je précise car je crois remarquer que l'on m'interprète vite, mais c'est parce que je dois mal m'exprimer... :)

6 « J'aime »

@Monsieur Phal

Cher Monsieur Phal,

Je suis d'accord, il n'y a pas de recette magique pour produire un succès commercial, mais quand vous faites un jeu comme Dobble vous mettez plus de chance de votre côté pour y parvenir que quand vous créez un Panamax.

Concernant l'analogie avec d'autres domaines d'activité: effectivement, cela a peut-être amélioré la qualité de vie des acteurs des secteurs en question (et parfois assez honteusement), mais est-ce que cela a amélioré la qualité des "oeuvres" produites? J'ai de sérieux doutes.

Cher Monsieur @Stefou,
Je ne vois pas où il y a de la "honte". De plus, croire que le gars qui a fait "Dobble" s'est mis à sa table de travail en se disant "je vais tout faire pour en vendre des millions dans les grandes surfaces" est une drôle de vision de la chose. Ceci étant, je pense que TOUS les auteurs se mettent à la table de travail en espérant en vendre des millions

Sinon, j'observe le milieu de l'intérieur depuis 15 ans et je peux vous assurer que la qualité générale des oeuvres produites à considérablement été amélioré. Mais vous n'êtes pas obligé de me croire.

2 « J'aime »

@Monsieur Phal

Je pense, effectivement, qu'il y a des auteurs qui créent des jeux dont le but est d'être vendus et des auteurs qui créent des jeux dont le but est d'être joués. Il y a peut-être même des auteurs qui font les deux.

Sinon, je vous suis sur l'amélioration de la qualité "générale" mais pour autant vos séances de jeu actuelles vous procurent-elles plus de plaisir/bonheur que vos séances d'il y a 15 ans? (même si j'imagine que dans votre cas vous devez être un peu "gavé" de jeu :)).

Cher Monsieur @Stefou,
Je pense, je suis même persuadé que l'auteur de "Dobble" s'est installé à sa table en voulant faire un jeu pour être joué, sans penser une seule seconde qu'il en vendrait des millions.

Pourquoi le succès devrait modifier l'histoire à postériori ? Qu'est ce qu'il y a de si "inacceptable" dans le succès qu'il faille toujours y voir une "volonté mesquine" ?
Pour cette histoire d'amélioration, qu'est ce que vous voulez me faire dire ? On va où ? Je joue pour passer du bon temps avec des gens, or, les gens que j'apprécie sont toujours d'excellente qualité. Vous me demandez, en substance, si les succès ont amélioré la qualité des oeuvres et je vous répond oui. Manifestement ce n'est pas la bonne réponse Dois-je répondre non ?

@Monsieur Phal

Remarquez il y a plusieurs formes de succès. Le succès commercial n'étant qu'une forme parmi tant d'autres. Personnellement ça me laisse froid.

Je ne veux rien vous faire dire de particulier, je mets justes en avant que si il y a plus de jeux et plus beaux/mieux équilibrés ceux-ci servent avant tout à étancher notre soif de consommation plutôt qu'à révolutionner nos sensations ludiques (je ne suis pas meilleur que les autres, je participe aussi à ce système). Sinon, comme vous je pense que le principal intérêt du jeu et de le partager avec des gens de qualité.

1 « J'aime »

Cher Monsieur @Stefou,

que le succès commercial vous laisse froid, c'est une chose et cela vous regarde. Mais souvent il y a du mépris et du fantasme sur le succès commercial, et c'est ce que j'essaye d'expliquer. Pour avoir échangé avec l'auteur de "Dobble", je peux vous assurer que ce n'est pas une histoire de "je vais m'en foutre plein les fouilles". Mais on vit dans un monde où tout cela est difficile à croire où à accepter, je ne sais pas pourquoi le succès commercial est ainsi mal vu et méprisé...

2 « J'aime »

Quand je vois la "la bonne paye" et le monopoly je me dis finalement que c'est plus ou moins le même principe de base : tourner autour d'un plateau avec un pion en lançant un dé afin de gagner le plus d'argent.

Pour rejoindre ce que disais Stefou sur le formatage, un jeu même un peu plus stratégique ou complexe mais dont le principe ou le thème serait assez proche de jeu super connu aurait-il aujourd'hui des chances de marcher ? Si monopoly et autres sont encore vendus c'est bien comme le dit l'article pour un public qui en connaît déjà les fondements, et qui souvent ne connaît que peux l'existence des magasins spécialisés.

En revanche c'est sûr dobble à plus de chance de marcher aujourd'hui qu'un Panamax. Il a une durée de partie courte, il est peu cher, il est petit, peux se jouer nombreux mais passe à 2, aucun texte sur les cartes, donc ça aide à la diffusion. Et en plus il passe les 3 plus gros filtres : L'exportation à l'étranger, une bonne stratégie de communication et des retours positifs des joueurs, et autres sites. Après à voir ce qu'on attends d'un jeu également.

A propos de la création d'un jeu, même s'il vient d'abord par envie, frustration, absence d'un jeu, etc, et même sans se dire je vais vendre des millions de boîtes, la question du public cible est importante, je trouve. Ca permet déjà d'éviter de faire tester son jeu à un public non-adéquat (même s'il peut plaire le commentaire sur un jeu de kubenbois sera un peu biaisé par l'améritrasheur). Ensuite ça permet de s'adresser aux sociétés d'édition qui correspondent le mieux au jeu. Dans une logique d'édition bien entendu. Parfois on créé juste des jeux pour s'amuser et ils se retrouvent édité, j'ai du voir un ou deux témoignages du genre sur Tric Trac.

Je rejoins dcdp sur l'appoint que peuvent faire les boutiques avec une asso ludique déjà implanté ou plusieurs (une de fig, une de cartes), etc...d'ailleurs je crois que si les boutiques marchent c'est parce que l'offre est varié, elle garde parfois quelques classiques, elle vend du JCC, de la figurines, du petit jeu familial aux gros jeux. Après étant en asso, nous sommes dans une logique de partenariat avec la boutique de notre ville et c'est vrai qu'on a eu des retours d'évènements positifs. Le point noir des boutiques suivant l'évolution actuelle du marché c'est le Kickstarter. Je dirais qu'il est bien pour lancer des petits jeux pas sûr d'être financé ou des boîtes d'édition très récentes et les magasins le comprennent généralement. Là, où la pilule à plus de mal à passer je pense c'est pour des kickstarter lancé par de grosses sociétés déjà bien implanté ou des kickstarters dont le financement était déjà assuré à la base.

Sinon pour ce qui est des habitudes de consommation, avant j'achetais plus des gros jeux mais j'ai évolué vers des petits jeux car le surnombre me pousse justement à avoir des jeux plus cours pour diversifier les parties. Les petits jeux ou jeux de taille moyenne que ce soit aussi en durée qu'en taille se sont d'ailleurs beaucoup améliorés au fil du temps. Je rentabilise plus facilement un welcome to the dungeon et un lord of scotland qui sont en plus moins cher qu'un civilisation de 4h que je vais sortir une fois tous les 4 mois.

@AJF-43 Les solutions alternatives sont les sites comme BoardgameArena pour tester ou jouer en ligne. Si tu as des festivals à coté de chez toi même 1 ou 2 week-end par an, ça permet d'en tester un certain nombre également. Et je sais plus qui a évoqué OVS sinon qui commence à se démocratiser pour les joueurs.

3 « J'aime »

Heu... il ya des histoires d'offre et de demande dans cet article. Hors il me semble que les éditeurs proposent et que le public Dispose... Il n'y a pas de public qui dit : je veux telle mécanique de jeu avec tel univers et on gagne en faisant ceci ou cela (Même sur KS, les éditeurs proposent et les pledgeurs partagent leurs idées ensuite, ils )...
Le souci n'est pas d'engoncer le marché avec des quantités astronomiques de jeux mais d'avoir trop de choix (et quel problème pour le consommateur [ironique]). Le public n'est pas pris à la gorge, le seul danger est au niveau des éditeurs qui ne doivent pas se casser la Göle en perdant des sous.

@Monsieur Phal

Je ne me fais pas trop de soucis pour le succès commercial, je pense qu'il est beaucoup moins méprisé qu'il y a quelques années. Jamais notre monde n'a été aussi centré sur l'économique et le quantifiable qu'actuellement.

Cher Monsieur @Stefou,

Ok, alors j'avoue ne pas comprendre ce que vous essayez de dire. Mais ce doit être parce que mon esprit est en vacances

1 « J'aime »

@Monsieur Phal

Non, non, mon esprit part un peu dans tout les sens (une forme de Trouble du Déficit de l'Attention, semble-t-il), ce qui rend parfois mes propos décousus et peu clairs :)

1 « J'aime »

Je suis assez d'accord avec AJF-43.

Vu le nombre exponentiel de sorties de nouveaux, je fais le parallèle avec la musique et le cinéma.

Dans les années 60 par exemple, le nombre de disques sortis annuellement était moins important que le nombre de disques sortis mensuellement aujourd’hui. A un moment, il était donc possible d'écouter la quasi totalité de la production d'une année écoulée, ce qui est humainement impossible aujourd'hui.

Chacun vogue donc vers ce qui, à priori, lui plait le mieux. Il devient donc de plus en plus difficile de partager un socle commun avec un autre groupe de personnes. L’émulation s’estompe car l’effort pour rentrer dans le cercle de l’autre est trop important.

Ainsi la profusion de jeu est peut-être la mort des jeux qui ont une courbe de progression un peu raide et qui nécessite des niveaux de joueurs homogènes aux dépens de jeux vite appris, vite joués, vite jetés.

Il ne reste alors que les vieux classiques repackagés de temps en temps versus un flux ininterrompu de nouveautés, dont on a du mal à distinguer les différences entre elles, et qui laisse peu de temps pour se retourner sur les "anciennes nouveautés". Ainsi le socle commun s’effrite, la culture ludique se délaye et s’étiole.

Toute la question étant au final de trouver l’optimum entre la qualité et la quantité. Il me semble en train d'être dépassé.

4 « J'aime »

@Erreur404 Si le secteur du jeu peut avoir le même sort que celui du cinéma ou de la musique ces 50 dernières années, je pense qu'on sera tous heureux ! Je n'ai pas l'impression qu'il y ait moins de bons films ou de bons morceaux aujourd'hui qu'à l'époque… ;)

Question subsidiaire : les cinéphiles, les mélomanes et les passionnés de littérature trouvent-ils qu'il y a "surproduction" de films, d'albums ou de livres car ils n'ont pas le temps de tous les voir, les écouter ou les lire ?
Et si oui, pensez-vous, d'un point de vue extérieur et objectif, qu'ils ont raison ?

-- M.

1 « J'aime »

Hello !

Merci à tous pour ces commentaires, c'est super intéressant !

Quelques bafouilles ou points de vue pour apporter un complément à certains points de vos commentaires.

@AFJ-13 - Survie et développement des petits éditeurs, risque face aux nombreux développements de jeux.

Plusieurs phénomènes, d'abord une professionnalisation des Frenchy et du secteur qui font que la réussite d'une sortie devient de plus en plus "probable", pas certaine, certes. Un Time stories aura-t-il du succès? Sans doute plus qu'un nouveau sur la scène qui découvre la communication, les contraintes de production, ce qui plaît à tel ou tel type de joueur...Kickstarter me permet de rassembler une partie de la trésorerie et de la concentrer lors du lancement . Il faut prendre en compte les sommes dépensées en amont par un Cool Mini Or not pour réussir le kickstarter, ainsi que les efforts de communication. A quand le kickstarter pour financer un kickstarter? ^^ Les réseaux sociaux et les médias permettent de se faire connaître, à moindre coût.

et là une question, comment pouvait-on faire avant?

Avec tous ces outils, un petit éditeur qui sera allé cherché ses joueurs avec les dents sur les salons a donc la possibilité de se lancer, de gagner une visibilité, justement sans être écrasé par les gros. C'est ensuite sa professionnalisation (ici capacité d'exécution), la chance, et... que sais-je encore qui lui permettront de se faire un nom et une place.

Stefou et Ary le Rouge / Eins

Le "formatage" des jeux, vision d'un jeu "pur"

Je pense que le terme de formatage est trop fort, parce que ça sous-entend que la personne qui joue en face est elle-aussi formatée. Donc il y aurait des gens éclairés, esthètes, qui voudraient amener les "vrais jeux" à la lumière auprès des masses, qui restent coincées sur leur big mac? Attention, je ne dis pas que c'est ce que vous pensez, mais je crois que certains joueurs pensent cela, en revanche.

Pour jouer à Dobble, et à d'autres jeux FFG, je pense que certains jeux, comme le dit Ary, se prêtent à des usages, des contextes.

Le joueur ne se dit pas j'ai besoin d'un jeu formaté, mais j'ai besoin d'un jeu de tel nombre de joueurs, de tant de minutes environ, pour tel contexte de jeu (plein air, intérieur), tel univers graphique (enfants? Science-fiction) pour tel type de parties (associatif, compétitif, amis ne jouant pas aux jeux en général). Ces choix sont influencés par l'éditeur, qui a intérêt à ce que le jeu soit joué par le plus grand nombre de personnes...ou pas.

Par exemple, d'un autre côté, qui reprochera à FFG de faire un Imperial Assault avec un matériel de folie, un univers sous licence Star Wars? Le prix de la boîte de base, sa taille, les règles et scénarios limitent déjà la présence du jeu dans les grandes chaînes (on peut toujours être surpris cela dit).

De ce point de vue-là, Imperial Assault est autant "formaté" pour le core gamer que Dobble pour le joueur occasionnel.

Le meilleur résultat, qu'on atteindra peut-être en France bientôt, c'est quand un Allemand vous explique qu'il n'est pas un vrai joueur de jeux de société mais qu'il connaît et joue à plus d'une quinzaine de références autre que le Monopoly...

En d'autres termes, j'émets l'hypothèse (sans être tout à fait sûr, mais j'ose penser que ça vaut pour plein d'autres jeux) que Dobble est un jeu créativement issu du hasard et sorti de l'esprit d'un auteur, mais corrigé par petites touches par son éditeur, ce qui a permis le décollage du jeu. En d'autres termes, le "génie créatif" a été encadré et corrigé par un travail...qui mérite salaire ou qui nécessite, pour continuer, salaire.

1 « J'aime »