L'Âge d'Or des jeux de société n'a pas encore commencé

Après une campagne de financement participatif couronnée de succès (plus de $150 000 récoltés, ce qui fait de notre application mobile l’une des mieux financées sur ce type de plateformes), les développeurs de Dized se sont remis au travail d’arrache-pied. En attendant la sortie de l’application l’an prochain, nous avons lancé un blog (en Anglais) pour partager notre avancée et nos idées. Voici une traduction du premier billet. Ça restera sans doute celui qui parle le moins de notre application, il pourra paraître un peu basique pour certains, mais il nous semblait important de présenter le contexte et la réflexion à l’origine de notre projet. Bien entendu, vos avis et vos commentaires sont les bienvenus.

Depuis plus de 10 ans maintenant, le marché des jeux de société a connu une croissance constante, voire exponentielle, dans de nombreux pays occidentaux et émergents. Juste aux États-Unis et au Canada, les ventes de jeux de cartes et de figurines à collectionner, jeux de plateau, de cartes et de dés “modernes”, jeux de rôle sur table et jeux de figurines (“hobby games”, en Anglais) ont atteint 1,44 milliards de dollars en 2016, soit une progression de 21% par rapport l'année précédente.

Plus de 2000 nouveaux jeux sortent chaque année, dont une majorité de créations originales (contrairement à ce qui se produit actuellement dans le cinéma). Et ce n'est pas tout : toutes les études existantes prévoient que la croissance du marché continuera sur sa lancée pour les années à venir.

Un loisir pour tous ?

Par essence, les jeux de société devraient être une activité partagée par tous : ils existent depuis des siècles, tout le monde autour de vous a déjà joué à au moins un jeu de société dans sa vie, ce sont des jeux qui rassemblent, qui créent du lien, et il n'y a généralement pas besoin d'électricité ni d'appareils onéreux pour en profiter (la plupart de temps, une simple table suffit). Que demander de plus ? Et pourtant, les ventes de jeux de société restent insignifiantes comparées aux chiffres des jeux vidéo. Quelles sont les raisons qui pourraient expliquer cela ?

Raison n°1

Il est souvent plus facile de trouver du temps pour jouer devant un écran ; la plupart des jeux vidéo ne requiert pas d'inviter des amis chez soi, et il est toujours plus simple de regrouper des joueurs en ligne que dans une même pièce. À l'inverse, jouer à un jeu de plateau nécessite un minimum d'organisation pour rassembler tous les joueurs. Est-ce une raison suffisante ? Nous n'avons pourtant aucun mal à nous retrouver à plusieurs pour tout un tas d'autres activités : aller au cinéma, assister à un concert, sortir au restaurant, ou même parfois… jouer à des jeux vidéo !

Raison n°2

L'image enfantine ou “geek” (voire les 2 en même temps) encore attribuée par beaucoup aux jeux de plateau pourrait être un autre obstacle pour que plus de personnes jouent à des jeux de société (ou les achètent). Les jeux vidéo étaient dans une situation similaire il n'y a encore pas si longtemps, et doivent leur légitimité actuelle principalement à deux raisons très simples : les joueurs d'hier sont les programmeurs et créateurs d'aujourd'hui, et les smartphones ont mis les jeux dans toutes les poches, volontairement ou non.

Cette évolution a également bénéficié aux jeux de société, amenant les nouvelles générations à se tourner plus naturellement vers d'autres types de jeux lorsqu'ils se retrouvent en famille ou entre amis.

Raison n°3

Les jeux de société peuvent aussi parfois être vus comme des produits onéreux, ce qui est un peu paradoxal quand on sait que la plupart des gens ne voit pas de problème à payer 11€ pour passer 2 heures au cinéma ou 15€ pour une heure de squash. Si une boîte de jeu à 45€ peut paraître un peu chère à première vue, c'est beaucoup moins vrai lorsqu'on considère les heures de jeu qu'elle procurera. En faisant juste 4 parties d'une heure avec 3 de vos amis, le coût d'une heure de jeu par personne tombe sous la barre des 3€. Et contrairement à une place de cinéma ou une séance de sport, vous pouvez toujours revendre votre jeu d'occasion après en avoir profité !

Raison n°4

La majorité des gens n'ont pas conscience de l'offre existante. Des centaines de nouveaux jeux formidables sont sortis rien que sur l'année 2016 (voici une liste intéressante), mais très peu d'entre eux, voire aucun, n'a trouvé le chemin du grand public ; est-ce une cause ou un simple symptôme ? Quoi qu'il en soit, c'est en train de changer petit à petit, mais cela prend du temps…

Raison n°5

Les jeux de plateau sont souvent considérés comme une activité compliquée. Cette impression provient sans doute du fait que, quel que soit le jeu auquel vous jouez, il faut d'abord que vous en appreniez les règles. Les règles sont en effet indispensables aux jeux de société : ce sont elles qui créent l'espace et les conditions selon lesquels les joueurs évoluent, réfléchissent, interagissent, élaborent des stratégies, rient, et enfin gagnent ou perdent.

– Comment je pense que je parle des jeux de société
– Comment je parle des jeux de société en réalité

Pour la plupart des gens, l'explication des règles est loin d'être une partie de plaisir. Il faut reconnaître que ça peut paraître un peu rébarbatif quand on a juste envie de s'amuser, et qu'on est habitué à pouvoir tout faire en un clin d'œil : envie de regarder un film ? Lancez Netflix ! Une petite faim ? Sortez votre smartphone et commandez une pizza. Besoin d'en savoir plus sur un sujet précis ? Demandez à Google…
Mais si vous voulez découvrir un nouveau jeu de plateau avec vos amis… pas de chance, vous devez passer de longues minutes à apprendre les règles avant que la partie puisse commencer.

Ce petit détail fait des jeux de société un loisir relativement exigeant. Apprendre de nouvelles règles est une corvée pour beaucoup de monde (surtout pour ceux qui ne se prêtent pas souvent à l'exercice), et certaines personnes se dérobent parfois par peur de paraître un peu bêtes devant leur amis.
De plus, lire un livret de règles est peut-être la façon la moins efficace d'apprendre un nouveau jeu, parce qu'on retient mieux en faisant les choses qu'en lisant comment les faire.


Si vous ne nous croyez pas sur parole, faites confiance à Eric Lang (auteur de Blood Rage, Arcadia Quest et plus JCC)

Les jeux vidéo comme exemple

Les jeux vidéo ne sont parvenus à toucher un plus large public qu'à partir du moment où ils sont devenus plus accessibles, plus riches en contenu et plus beaux (c'est sans doute discutable, mais on ne peut pas nier qu'il y a plus de choses à faire et à voir dans Zelda: Breath of the Wild que dans Pacman).

Dans les années 1980, on pouvait devenir complètement fous en essayant de terminer ne serait-ce qu'un niveau de Mega Man ou Ghost 'n Goblins. Aujourd'hui, il est rare d'avoir à recommencer le même passage d'un jeu plus de deux fois, et c'est toujours le résultat d'une décision calculée de la part des créateurs du jeu, plutôt que la conséquence d'une maniabilité hasardeuse.

Il y a quelques années encore, tous les jeux vidéo étaient vendus avec un petit manuel détaillant les fonctions de chaque bouton et l'univers du jeu ; ça n'existe plus aujourd'hui. Les titres sont désormais conçus pour tout expliquer aux joueurs pendant qu'ils jouent, dans le cadre de scènes introductives et interactives souvent soigneusement intégrées à l'histoire et à l'expérience de jeu.

Une petite partie ?

Au fil des années, les jeux de société sont devenus plus riches et intéressants, grâce à plus de diversité, à de nouvelles mécaniques de jeu, et à un matériel d'une qualité irréprochable – tout cela dans un souci assumé de séduire les adultes plutôt que juste les enfants. Mais auteurs et éditeurs continuent de se heurter au problème de l'accessibilité.

Les tendances les plus récentes (par l'influence des créateurs français ou asiatiques, notamment) ont permis au marché de proposer des jeux plus simples et plus épurés, mais les livrets de règles restent malgré cela le principal obstacle pour atteindre de nouveaux joueurs.

Vieux problèmes, nouvelles solutions

On ne peut pas prétendre qu'il s'agisse d'un problème récent. Ces dernières années, plusieurs solutions ont été proposées (ou expérimentées) :

  • Bien entendu, avoir sous la main un ami qui aime lire les règles de jeux ET qui sait comment les expliquer reste la meilleure option. Ce sont souvent les meilleurs ambassadeurs pour notre loisir, mais ils ne courent pas les rues, et tout le monde n'a pas forcément de tels profils parmi ses connaissances (surtout quand on se lance dans les jeux de société). Sans compter que les lecteurs de règles compulsifs ont aussi une vie, et ne peuvent pas être à notre disposition à chaque fois que nous voulons jouer à un nouveau jeu.
    Les cafés ludiques ou les festivals sont de bons endroits pour se faire expliquer un jeu par des personnes compétentes, mais ce n'est pas vraiment la même démarche que de jouer chez soi, entre amis.
  • Les éditeurs tentent de rendre les livrets de règles de leurs jeux plus ludiques et plus faciles à lire. On peut par exemple citer les jeux CGE (dont un des personnages agrémente généralement les livrets de règles de ses commentaires drôles et décalés), ou Jamaica, qui propose un grand poster dépliant présentant les règles du jeu de façon très graphique.
  • Certains auteurs font également preuve de créativité pour intégrer l'apprentissage des règles dans les mécaniques, de sorte que le jeu lui-même les explique au fil des parties. Dans Andor ou dans Fabulosa Fructus, comme dans la plupart des jeux “Legacy”, les joueurs peuvent commencer à jouer avec juste quelques règles de base, qui s'étofferont au fil de la partie ou de la campagne. Naturellement, tous les jeux ne peuvent pas être conçus ainsi, mais on retrouve cette même démarche dans l'idée d'isoler dans la boîte des règles et des composants destinés à n'être ouverts qu'après quelques parties (comme dans le récent Panic Island, par exemple).
  • Certains éditeurs ont été jusqu'à créé des applications pour expliquer les règles de leur jeu, mais cela reste assez peu courant, à l'exception des jeux dont le principe repose déjà sur une application (comme c'est le cas de XCOM: Le Jeu de plateau, par exemple).

Dans nos prochains billets, nous parlerons un peu de l'application développée l'an dernier par Playmore Games pour Race to the North Pole, et de ce que nous sommes en train de faire avec Dized, pour tous les jeux de société.


Si vous voulez en savoir plus sur Dized, n'hésitez pas à nous suivre sur Facebook, Twitter et Instagram.



[[Andor](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/andor)][[Fabulosa Fructus](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/fabulosa-fructus)][[Jamaica](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/jamaica-0)][[Panic Island !](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/panic-island)][[Race to the North Pole](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/race-to-the-north-pole)][[XCOM The Board Game](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/xcom-the-board-game)]
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Raison n°1 - Beaucoup de jeux vidéos se jouent en solo. Et pour les jeux multijoueurs, qui sont de plus en plus nombreux et très probablement majoritaires, ça nécessite une copie du jeu par joueur de toute façon. Chiffres difficilement comparables du coup.

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Il me semblerait judicieux de lister les “règles en vidéo” parmi les solutions.

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J’aime bien l’initiative de Dized sur le fait de rendre les règles interactive, et essayer de rentrer directement dans le jeu.
Mais carrément moins le fait de devoir payer un abonnement pour avoir des règles d’un jeu qu’on a payé.
Dans l’exemple des jeux vidéo donné, c’est les éditeurs qui ont fait l’effort de s’adapter à la façon de consommer des joueurs, et non les joueurs qui on payé en plus de leur jeu pour apprendre à jouer …

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Je ne serai pas client de l’appli, mais je vais les défendre : il faut bien qu’ils trouvent une viabilité économique s’ils veulent fournir un service de qualité. Et comme je ne veux pas financer cette appli quand j’achète un jeu, si vous voulez ce service, payer-le :slight_smile:

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Le fait de faire payer le joueur me parait également compliqué sauf peut être pour des cafés jeux ou ludothèque qui pourrait mettre à disposition des tablettes lors de soirées par exemple. Ce devrait plutôt être un service fourni aux éditeurs qui financeraient la plateforme centralisée Dized pour leur faire et mettre à disposition les tutos en question

Vu l’augmentation du prix des jeux vidéo depuis 20 ans, je ne suis pas certain qu’on puisse dire que ce ne sont pas les joueurs qui paient pour les tutos. :wink:
Pour les jeux de société, c’est un peu plus compliqué : la technologie est dissociée du jeu en lui-même, et chaque éditeur n’a pas forcément les moyens de développer sa propre application. D’où l’intérêt d’en avoir une partagée. À terme, les éditeurs auront en effet le choix de financer directement le contenu pour leur jeu (même si on ne peut pas être certain que le coût ne sera pas - au moins en partie - répercuté sur le client final :wink: ).
Après, l’idée c’est de proposer aux joueurs de payer pour avoir accès à une façon plus agréable d’apprendre les règles de jeux, mais aussi à plusieurs fonctionnalités (recherche rapide de points de règles, organisation de soirées jeux, stats, etc.).

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On aurait pu en effet, même si à nos yeux les vidéos-règles ne résolvent pas 2 des principaux écueils des livrets de règles : ils faut les regarder en entier avant de pouvoir commencer à jouer (et donc à bien comprendre ce qu’on lit/regarde), et il faut bien souvent que quelqu’un explique les règles aux autres joueurs avant de lancer la partie.

En effet, mais en l’occurrence ça donne encore plus de sens à cette explication sur la différence de ventes entre jeux vidéo et jeux de société : il est généralement plus simple de rassembler tous les joueurs en ligne qu’IRL, et chacun a besoin d’acheter le jeu. :stuck_out_tongue:

Une reflexion à propos “d’avoir sous la main un ami qui aime lire les règles de jeu” : J’appartiens au petit groupe des “usual-expliqueurs” de jeux , à la maison, mais aussi en club. Il y a un aspect qu’il faut connaître, même si il est pas très politiquement correct de le dire, c’est que beaucoup de joueurs sont de grosses feignasses question règles… à savoir qu’ils attendent souvent qu’une bonne âme apporte un jeu et l’explique. Sur des étagères du club, il y a plein de jeux qui ne bougent jamais. Pourquoi ? Tout simplement parce que ceux qui amènent des jeux les connaissent et jouent avec… et ceux qui viennent sans rien ne prennent jamais la peine de choisir un de ces jeux qui prend la poussière, même parmi les récents, pour en potasser les règles, voire essayer d’y jouer. C’est plus facile de s’installer à une table et d’attendre la fameuse bonne âme… Donc, tous les joueurs ne sont pas forcément de bons ambassadeurs du jeu… et voui… :slight_smile:

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Même si je comprends bien votre démarche (chez Dized), je sais que je ne serai pas client, car, d’une part, généralement c’est moi la bonne âme qui aime lire les règles et les expliquer (par ce que je trouve que c’est justement ainsi que l’on profite au mieux d’un jeu : faire l’effort de comprendre le système, puis, en l’expliquant en comprendre les subtilités), d’autre part par ce que je sais que je n’aimerais pas commencer un jeu sans en connaitre toute les règles et que donc je suis très dubitatif sur le fait d’apprendre en jouant. Sur les petits jeux, pourquoi pas, mais sur les gros jeux cela ne peut que créer des déceptions lorsque les joueurs réalisent que “s’il avaient su cela avant ils auraient joués différemment”. Lorsque j’explique un de ces gros jeux complexes qui demande souvent plus d’une partie pour être à l’aise (par exemple Lisboa jeudi dernier), non seulement j’explique tous les points de règles mais pendant la partie je donne des conseils et je partage ma stratégie sinon forcément je tire partie de mon expérience pour battre les autres à plate couture, aucun intérêt pour personne et quasiment aucune chance de recommencer avec les mêmes joueurs.

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Je trouve assez bizarre la stratégie établie pour Dized.
Dans le dernier post auquel j’ai participé, le principe était expliqué dans un article, et dans les commentaires c’était du 50/50 entre ceux qui trouvaient l’idée bonne et les septiques.

Mais rendre la chose payante (d’après ce que j’ai compris des commentaires précédents), c’est se tirer 3 chargeurs dans le pied… Encore pire en abonnement d’ailleurs.

Ne cibler que 50% d’un public déjà hyper restreint (on parle de JdS, pas de foot), et en plus y mettre un prix, je ne peux que souhaiter bonne chance à l’initiative.

Dans mon cas, comme je le disais dans l’autre post et comme j’ai pu le lire ici, je préfère expliquer (pas très bien, certes), et lire entièrement les règles avant une partie (vidéorègles, ou notice classique).

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Détrompez-vous, le jeu vidéo est devenu bien moins cher, si l’on compare les générations différentes de consoles et PC (bien regarder le pouvoir d’achat entre chaque décennie aussi).

Rappelez-vous la PS3 qui se vendait 600 euros à sa sortie, puis la PS4 à 400 euros (sortie). La Xbox c’est la même chose, sans compter la baisse extrêmement rapide dans le milieu (le noël qui suit la sortie, on peut déjà avoir du -25% par rapport au prix initial).

Sans compter Steam, le monstre du milieu. Les prix de jeux n’ont jamais été aussi bas (grâce au dématérialisé).

Donc ce n’est pas grâce au prix excessif du jeu vidéo que les éditeurs se permettent de faire des applis compagnions gratuites, mais plutôt grâce au fait que ce soit répandu très très massivement.
Une appli pour le dernier Call of Duty = des millions de téléchargements assurés (si pub dedans = jackpot).

Je ne suis pas sûr que comparer les 2 milieux soit judicieux, dans le JdS personnellement, les seules applis que je pourrais payer sont des jeux en soit… (Comme 7 Wonders sur tablette prochainement, ou Splendor que j’ai acquis aussi)

Je trouve toujours cela assez facinant ce contraste entre des joueurs qui veulent pouvoir intégrer l’intégralité des règles et subtilités d’un jeu dès la première partie (qui traduit souvent un côté boulimique - je veux jouer à tout ce qui sort alors je n’en ferai qu’une seule partie, préférant jouer à une nouveauté qu’à un jeu que je connais) et en même temps cette demande pour des jeux plus riches, plus complexes, et qui permettent une grande rejouabilité.
Un gros jeu riche et complexe (un truc comme terra mystica, great western trail, exodus seders, innovation, Yokohama, …) pour moi ca implique clairement que ‘la première partie c’est pour apprendre’ et qu’il y aura ensuite plusieurs autres parties pour profiter du jeu maintenant que j’ai appris.

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Le modèle ne repose pas uniquement sur l’abonnement : on peut aussi débloquer (de façon permanente) le contenu pour chaque jeu à l’unité, pour n’avoir accès que à ce dont on a besoin. D’ailleurs, on peut aussi utiliser l’application gratuitement, puisqu’une sélection de jeux sera en permanence accessible librement, et que les utilisateurs pourront débloquer gratuitement le jeu de leur choix pour une durée d’un mois (renouvelable à volonté).
Ce qui est certain, c’est que l’application devra être d’une qualité irréprochable pour convaincre les utilisateurs de son utilité. Ou plutôt de ses utilités, puisqu’elle ne proposera pas que des tutos, mais aussi des outils de consultation rapide de règles (des super-FAQ interactives, en quelque sorte), des fonctionnalités sociales (pour trouver des joueurs autour de soi ou organiser ses soirées-jeux avec son groupe de joueurs, des outils (génériques ou spécifiques pour certains jeux : calcul de score, stats, musiques d’ambiance, etc.), des scénarios exclusifs, etc. Mais on ne peut pas non plus proposer tout ça sans le financer d’une façon ou d’une autre… :wink:

Je parlais plutôt des tutos intégrés aux jeux. Et quand je parle de hausse des prix, je parle bien des jeux en eux-mêmes. Aujourd’hui, un titre coûte entre 45 et 70€ à sa sortie. À l’époque, je ne payais pas pas 500 francs pour un jeu ! :slight_smile: Les équipes sont plus nombreuses aujourd’hui, et le travail réalisé sur les jeux à tous les niveaux est incomparable, mais ça inclut à mon avis la conception et la réalisation des phases de tutoriels pour prendre le jeu en main… :wink:

En tant que joueurs nous-mêmes, nous avons beaucoup réfléchi sur le sujet (j’étais d’ailleurs moi-même un peu dubitatif au début). Mais nous sommes arrivé à 2 conclusions :

  • Comme le dit bien Éric, il faut arrêter de penser qu’on peut maîtriser un jeu dès sa première partie. Combien de fois t’es-tu dit en terminant une partie d’un nouveau jeu “ah, ouais, je vois l’importance de l’action X maintenant” ou “la prochaine partie, je ferais plus attention à la ressource Y”. Et ça malgré le fait que tu avais lu ou écouté l’ensemble des règles d’une traite avant de commencer la partie. Donc quitte à ce que la première partie soit une initiation, autant qu’elle se fasse en douceur et pas-à-pas (plutôt que de se bourrer le cerveau et de devoir réviser la moitié des règles au cours de la partie).
  • Pour avoir fait beaucoup (BEAUCOUP!) d’explications sur des salons ou en café ludique, je sais que pour arriver à bien expliquer un jeu, ça prend entre 5 et 10 parties. Le temps de trouver le bon ordre pour présenter chaque règles, de peaufiner les phrases marquantes et les images efficaces, de bien caser chaque petit point de règle au bon moment pour que les joueurs le comprennent et l’intègrent facilement… Donc entre un joueur qui a lu (ou regardé) une fois la règle du jeu et un tutoriel interactif qui a fait l’objet de dizaines d’heures de conception par des joueurs aguerris, a été validé par l’éditeur (et parfois l’auteur), a été testé auprès de différents groupes et à potentiellement été encore mis à jour et amélioré même après sa mise à disposition, je ne suis pas sûr que l’humain gagne toujours. :wink: On prend la conception de ces tutos très à cœur, les gens qui y travaillent sont (au moins) aussi experts que vous et moi, et il n’y a pas de raison qu’ils ne puissent pas expliquer la règle parfaitement. Si vous pensez qu’un point de règle mérite vraiment d’être connu avant de commencer la partie, il est probable qu’on le pense aussi et qu’on fera donc en sorte qu’il soit expliqué aux joueurs au bon moment. :wink:
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Loin de moi l’idée de juger de l’opportunité ou pas de Dized, mais cet article m’a quand même mis mal à l’aise tant les ficelles utilisées pour vendre le produit sont grosses. A vrai dire, je ne suis ni contre ni pour Dized,mais sans : je n’en ai simplement pas l’utilité. Je suis neutre, tant que cette appli reste un support didacticiel, et non pas une “aide d’établissement de stratégie” ou une excuse pour certains éditeurs pour ne plus traduire certains jeux en français.

Pour en revenir donc à nos moutons, si l’âge d’or n’est pas encore venu pour le jds, le krach non plus ! Sur les 2000 jeux qui sortent, combien sont-ils réellement originaux, à savoir avec une mécanique innovante et non pas un recyclage orné d’une thématique racoleuse ? Et combien de jds sortent désormais peu garnis et balancent des extensions tous les 5 mois ?

Le jeu vidéo a failli disparaitre en 1983 en raison d’une surproduction de titres quasi similaires en totale déconnexion avec la demande du public. Et n’est revenu dans les grâces du public qu’au prix de normes de qualité de contenu.

A force de vouloir ressembler au jv (c’est pour la recherche du super jackpot financier ou quoi ??), le jds commettra les même erreurs et subira les mêmes épreuves.

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Merci pour ta réponse. Pour ce qui est des grosses ficelles, en fait, on ne se cache pas : on dit dès le début de l’article (signé par le compte “Dized”) que le but ici est d’exposer la réflexion qui nous a menés à la création de l’appli. Donc pas d’anguille sous roche, tout ça est bien en rapport avec notre produit (qui n’est pas à vendre actuellement, d’ailleurs :wink: ), mais on s’est dit que notre cheminement intellectuel n’était pas dépourvue d’intérêt, même si elle aboutit à un projet qui – on l’espère – nous permettra de manger tous les mois.

Pour ce qui est de la surproduction, c’est un sujet un peu plus compliqué. C’est vrai qu’on utilise ici le nombre de sorties pour illustrer la progression (quantitative) du secteur, mais je pense que la qualité globale des jeux a elle aussi progressé ces dernières années. Certes, la quantité fait que les pépites et les titres vraiment disruptifs sont en proportion plus rares, mais je ne pense pas qu’il y en ait moins qu’auparavant dans l’absolu (on a notamment vu Pandemic Legacy ou TIME Stories ces dernières années). Je ne pense pas une seule seconde que les jeux vidéo auraient pu disparaître. Qu’une bulle explose, ça oui : à un moment, la sélection naturelle (ou celle de l’argent ?) joue son rôle et fait le tri, les éditeurs les moins créatifs, les moins chanceux ou les moins riches disparaitront peut-être. Ou alors (voire plus probablement “et en parallèle”) la demande globale peut augmenter, s’ils arrivent à séduire toujours plus de gens.

Parce que ce qu’on appelle l’Âge d’Or ici (de façon peut-être légèrement racoleuse, je l’admets :wink: ), c’est plutôt la reconnaissance et la démocratisation du jeu de société, à l’image du statut atteint par le jeu vidéo aujourd’hui (d’où la comparaison). On pense que c’est (notamment) à cause de la barrière des règles. On tente un truc pour la surmonter. L’avenir nous dira si ça fonctionne ou pas… :wink:

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Interéssant, mais je trouve bizarre et même un peu “louche” de publier cet article sur Tric Trac et d’éluder complètement l’importance de ce site dans l’appréhension des règles de jeux (il faut aussi citer yanhdrev) En effet il ne me viendrait pas (plus) l’idée d’acheter un jeu sans avoir avant consulter ces 2 sites, c’est même la première chose que je fais avant même d’ouvrir le livret de règles (à mon avis la bonne devise devrait être à propos du livret : je n’en ai pas besoin et je le remise par devers moi!!!). Et pour être sincère je pense qu’ils (Tric Trac) sont les vrais seuls solutions de vulgarisation des jeux (J’ai pas dis qu’il étaient vulgaires nom d’un cul)…

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