SANTA MARIA
Fière arrivée du conquistador en chef ! Il est pas là pour rigoler !
Date de sortie : octobre 2017
Auteur : Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson
Illustrateur : Gjermund Bohne
Editeur : Aporta Games
Nombre de joueurs : 1 à 4
Age conseillé : dès 12 ans
Durée : 90-120′
Tout d'abord, merci aux Pixie Games pour leur toute récente VF.
Un jeu passé inaperçu depuis sa sortie.
Et pourtant...
L'île de Santa Maria est loin de tout, offrant un charme mêlé de tranquillité, de baies profondes, de magnifiques plages réputées être les plus belles de l’archipel des Açores, des fonds marins de toute beauté et des maisons colorées...
Ouaip ça fait bien rêver...
Est-ce que le jeu va nous transporter dans un monde ludique loin de tout autre jeu déjà vu et revu, dans des contrées ludiques inconnues et magnifiques ?
Ce jeu était sélectionné pour le Diamant d'Or 2018, remporté au final par le méritant Projet Gaia !
Santa Maria est un jeu « à l'allemande » catégorie poids moyen.
Une sorte de mélange de La Route du Verre et Les Châteaux de Bourgogne en terme de mécanique de jeu. Mouais, à la louche.
Un jeu de type « feldien », bien frustrant, bien froid malgré la température réchauffante des Açores ?
Du réchauffé ?
A voir...
Draft de dés, placement d'ouvriers (vos ouvriers sont vos amis, euh, vos dés), positionnement de tuiles (à la Carcassonne), course sur pistes de PV et atteinte d'objectifs.
De la boîte et du matériel
Une boîte carrée à l'illustration quelconque avec sachets zip fournis mais point de rangement approprié aux tuiles et autres tokens.
Donc prévoir une p'tite boîte de pêcheur à la mouche (en passant lire « Itinéraire d'un pêcheur à la mouche » de John D. Voelker chez Gallmeister)
pour optimiser le tri et la mise en place du jeu.
L'iconographie des tuiles Savants et Evêques ne sera pas toujours facile à décrypter mais une fiche d'aide efficace est fournie.
A noter : les points de victoire sont représentés par des jetons « bonheur » particulièrement laids, des visages avec sourire béat voire niais.
Les fameux pions "bonheur".
Je suppose que c'est sensé représenter un conquistador repus ou un religieux aux anges, ou vice versa.
A part ça le matériel reste satisfaisant pour jouer malgré un choix de couleurs étonnant.
Du thème
Aïe, aïe, aïe, là ça fait bien mal.
Faut vite oublié le thème. Tout de suite.
Le « pitch ».
Au crépuscule du 16ème siècle, les migrants affluent dans les colonies du Nouveau Monde.
Votre but : créer la colonie la plus prospère en produisant les ressources nécessaires à l’établissement de routes commerciales maritimes, former vos savants pour acquérir de nouvelles capacités spéciales, envoyer vos Conquistadors en mission pour récupérer de l’or… et bien plus encore !
« Soyez le plus fourbe des Conquistadors ! » nous invitent les Pixie Games sur leur site !
Je veux bien en convenir, les Conquistadors, on peut compter sur eux, étaient de sacrés fourbes ! Parlez-en aux peuplades autochtones !
Aucune allusion à ces peuplades dans le jeu et aucun rapport entre le hum, hum, « thème ? » et la mécanique du jeu.
Je vous rassure on y pense pas du tout pendant la partie mais alors pas du tout.
Bon, passons, s'il fallait analyser tous les thèmes « discutables » de nos jeux de société, ben on jouerait à pas grand chose.
C'est un autre sujet, intéressant, mais pas notre sujet là.
(En passant, lire « Conquistadors » de Eric Vuillard chez Babel)
Du livret de règles
Facile à expliquer ce jeu et y compris aux néophytes de ce type de jeu.
Cependant il faudra bien prendre le temps d'expliquer l'iconographie des tuiles Savants et Evêques en début de partie. Elles ne changeront pas durant la partie donc juste 6 tuiles à expliquer (chaque partie verra l'arrivée de nouvelles tuiles bien entendu).
Le livret est très clair et explicite accompagné de nombreuses illustrations.
Il propose également 3 variantes : règles avancées (vite indispensables), draft dés bleus (bof) pour davantage d'interaction et solo.
De la mécanique
Le plateau personnel. A gauche les dés bleus à activer en les déplaçant sur la rangée. En haut les dés blancs à activer en colonne.
A droite les tuiles Navires achetées.
Les ressources : bois, graines, sucre, diamant et or.
Une partie dure 3 années soit environ 1H-1H30.
4 actions :
1/Etendre sa colonie c'est choisir et payer en ressources une tuile-bâtiment (pièce de style Tetris) et la placer sur son plateau personnel.
Il y a un marché de tuiles double et triple qui ne sera réalimenté qu'à chaque début d'année.
2/Activer une tuile-bâtiment de son plateau personnel.
En posant une pièce sur ce bâtiment.
Puis en posant 2 pièces sur le 2ème bâtiment à activer, puis 3 pièces pour le 3ème, etc.
3/En posant son dé-ouvrier (bleu ou blanc) sur ses bâtiments.
En activant une colonne (dé blanc drafté) ou une rangée (dé bleu personnel).
Les bâtiments sont activés dans l'ordre (de gauche à droite et de haut en bas), puis le dé est placé sur le dernier bâtiment activé pour bloquer cet espace. Il est donc crucial de savoir où vous placez les nouveaux bâtiments dans votre colonie et dans quel ordre vous utilisez les dés.
Activer un bâtiment permet de récupérer des ressources, avancer sur les pistes Religion et Conquistador.
A noter que l'on peut modifier la valeur d'un dé en payant une pièce, 1 pour 1 (on retrouve ça dans Les Châteaux de Bourgogne).
4/Passer c'est à dire mettre fin à ses actions pour l'année en cours.
En plus des 4 actions on a droit à des actions gratuites : vendre ou acheter des ressources.
Les PV du bonheur !
De la tactique, de la stratégie et de l'interaction
Ce jeu propose un large et remarquable éventail de voies pour gagner.
Le hasard des dés peut-être déjoué...en payant de sa poche !
L'interaction entre les joueurs n'est pas omniprésente mais elle peut s'avérer (légèrement) « cruelle » sur le choix des tuiles bâtiments ou lors du draft des dés.
La course sur les pistes Religion et Conquistador n'est pas interactive en soi mais elle propose un challenge à suivre entre les joueurs.
De la rejouabilité
Très forte il me semble : lancer de dés, quantité conséquente de tuiles disponibles.
Sur le plateau personnel les dés bleus et blancs ont été activés.
Du plaisir de jeu
Certes ce jeu ne va pas révolutionner le genre mais il reste très agréable à jouer.
Son format type « jeu facile à expliquer pour des parties pas trop longues » vise un public de joueurs confirmés mais aussi des joueurs débutants découvreurs de ce type de jeu.
C'est son atout premier.
Les lancers de dés-ouvriers sont amusants.
L'optimisation du placement des tuiles à la Tetris sur son plateau personnel est plaisant.
La course sur la piste Religion pour récupérer davantage de dés bleus (3 maxi par joueur) est stimulante.
J'ai trouvé nos parties vraiment très agréables à jouer.
Faut pas lésiner car le temps passe vite, trois petites années et hop c'est déjà fini...
C'est tendu.
Faut faire des choix, anticiper.
Quelle tuile bâtiment choisir ? Comment la placer ? Dans quel ordre ?
Quelle piste privilégier ? Religion pour obtenir rapidement de nouveaux dés et avoir le privilège de choisir avant les autres joueurs les tuiles bonus Savants et Evêque ?
Conquistador pour engranger des PV ?
De plus les restrictions (budgétaires) sur les ressources et les dés (3 dés bleus maximum, 3 dés blancs maximum et un maximum de 3 éléments de chaque ressource) vont provoquer le joueur dans ses derniers retranchements tactiques et stratégiques.
Bref un p'tit casse-tête sympathique avec des tours de jeu fluides et simples comme de l'eau de source.
Le plateau commun avec les tuiles Evêques et les 2 pistes, religion et conquistador.
Les notes :
Matériel 3/5
Thème 0/5
Livret de règle 5/5
Mécanique/Plaisir de jouer 4/5
Tactique/Stratégie/Interaction 4/5
Rejouabilité 4/5
Plaisir de jouer 4/5
Config solo 4/5
Un bon « casse-tête ».
Il faut battre l'IA qui a 100 PV et/ou atteindre une série d'objectifs.
Pour info j'ai fait 34 PV à ma première partie. Je voulais tout faire mais on ne peut pas tout faire...malheureusement, euh, non...heureusement !
Les propositions d'objectifs à atteindre en solo s'avèrent attrayantes.
Assez vite installé il peut remplacer, de temps en temps un Agricola ou un Caverna plus lourds à mettre en place par exemple.
Config 2 joueurs 4/5
Les 2 joueurs se regardent de plus près et la partie devient très tendue.
Confi 4 joueurs 5/5
Là le draft de dés prend le dessus et le jeu devient bien plus interactif.
Soit 37/50.
Un très bon ressenti sur ce jeu !
La mécanique tuiles-bâtiments à poser + dés-ouvriers pour les activer (par colonne et rangée) fonctionne à merveille.
C'est très facile à jouer.
Le format du jeu « vite installé-vite joué » mais avec de la réflexion intensive est un plus.
Prend toute sa place dans une ludothèque, entre un Agricola et un Châteaux de Bourgogne, sans faire doublon.
En résumé, un jeu exigeant et amusant à jouer, c'est déjà pas mal pour un jeu, non ?
Les règles VF en vidéo.
Si on reprend les 4 critères de Karine Gagnon et «Les déterminants du succès d'un jeu de société : caractéristiques et variables individuelles influençant le degré d'appréciation des consommateurs à l'égard des jeux de société.».
Simplicité : OUI
Fun :OUI
Expérience unique : mouais, rien de nouveau sous ce soleil des Açores
Sentiment de compétence : OUI
Allez, bons jeux à tous...