L'équilibrage d'un jeu, entre ressenti et mathématiques - Outlive

J’ai aussi prêché pour ma chapelle :slight_smile:
Mais c’est une réflexion que je me fais régulièrement sur pas mal de jeux “stratégiques”.

:smiley: si, si, je caricature à ce point-là, je persiste et je signe. Je suis entièrement d’accord pour dire qu’il est, actuellement (il y a donc une question de temporalité, de mode, de goût), plus agréable de “sentir” le jeu plus rapidement que de devoir se fader 10 parties avant de commencer à prendre plaisir au jeu (quoique, une fois encore, tout est question d’expériences et “d’éducations ludiques”… je suis sûr que les membres du Mensa n’appréhendent pas les gros jeux de gestion de la même façon qu’un joueur non-gestionnaire et non-mathématicien d’esprit pour donner un stéréotype idiot mais qui permet de comprendre le propos.
Cependant, c’est notable et tendance actuelle 21ème siècle “rézosocio” que de se caler, s’arc bouter sur son ressenti comme une sacro-sainte relique à ne jamais remettre en question… alors même que ce ressenti vient du joueur, bon sang… c’est bien lui qui le ressent comme ça, n’est-ce pas ? Alors pourquoi, en premier lieu et avant d’aller déverser quoi que ce soit, pourquoi ce ressenti n’est pas interroger, remis en question avec prise de recul, analyse et tout (ce qui demande du temps et de l’effort intellectuel, je suis d’accord… et à notre époque, “les efforts”, c’est pas cool…)
Enfin, ça ne me gène absolument pas qu’un jeu soit dans le “paraître”, qu’un joueur ne souhaite pas faire “d’efforts” pour appréhender le jeu car il souhaite “juste” s’amuser… mais alors qu’il ne vienne pas se plaindre : ce type de jeu n’est pas fait pour lui, qu’il passe son chemin… ou qu’à tout prendre, s’il vient ouvrir sa bouche pour en parler, il accepte de voir que son ressenti a été faussé par des tas de trucs qu’il n’a pas vu, pas analysé… et hop “ah ben oui, effectivement, j’avais pas pensé à tout ça, désolé”… Non, au lieu de ça, c’est : “hey, tu m’parles pas comme ça, c’est mon ressenti alors tu le respectes car je peux pas avoir tord”… c’est fou quand même… :smiley:
Bon, on s’écarte un peu du propos, mais pas tant que ça car c’est très lié !

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Après s’il a résolu seul tout les évents il a pas du faire un mauvais score le 3ème laron.
Y’a des jeux comme ça ou dans certaines configurations t’as l’impression de subir la partie mais en fait tu t’en sors très bien en terme de scoring, c’est juste que tu fais pas comme les autres :slight_smile:

Oui, tu as bien fait de préciser, Benwab… rien contre Guiz, et même bien joué à lui sur la bienveillance… :slight_smile:

Après j’ai l’impression qu’il y a plus de joueurs qui “ressentent” des déséquilibres présumés au bout d’une ou deux parties qu’au bout de 100. C’est un peu comme faire des stats avec 3 essais quoi. Je lance un dé 3 fois, j’ai fait 2,4 et 6, j’en déduis donc que ce dé est déséquilibré puisqu’il ne fait pas de résultats impairs…

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Super article qui vient démonter une impression qu’on lit effectivement régulièrement sur cette salle.

Pour moi la particularité de cette salle, c’est qu’elle a 2 effets difficilement quantifiables en “équivalent récolte”:

  1. c’est une sorte d’assurance qui nous prémunit d’éléments aléatoires et nous permet de nous concentrer sur notre stratégie sans avoir à en déroger à cause d’un événement Aléatoire.
  2. elle a un impact direct sur les autres joueurs en les “obligeant” à s’adapter, à changer leur jeu ce qui génère souvent de la frustration.

Objectivement, j’ai effectivement plusieurs fois gagné face à cette salle, si j’hésite à l’enlever du Draft à chaque partie, c’est plus pour une question de frustration générée que de surpuissance.

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hahaha don’t feed the tro… ho wait… too late

Du coup Benwab dis moi si je me trompe mais les 3 “meilleures” salles sont les 3 de départ communes à tous ? Que ce soit en terme de ratio ou sur le fait qu’elles sont toutes les 3 liées à des axes de scoring.

Je suis totalement d’accord avec cet article et du haut de mes 12 parties (et 11 victoires) de Outlive de 2 à 4 joueurs (mais plus souvent à 2 quand même).

Souvent je me contente des salles standard qui me semblent plus simple à jouer et parmi les plus “fortes”, dans l’ordre “construire une salle à -2” puis “résoudre les évènements à -2”, les autres salles n’arrivent qu’aux tours 5 et 6 pour le scoring. Quand on drafte les salles maintenant je m’attarde assez peu sur le pouvoir et plutôt directement sur le cout et le nombre d’emplacements : une salle de coût 1/tour avec 4 emplacement rapportera beaucoup de points pour peu de récolte.

En revanche, la salle “immunité” comme d’autres est effectivement “puissante” dans le jeu pour une raison : avec des joueurs pas trop calculateurs à la base, ou qui découvrent le jeu, cette salle leur permet d’occulter des paramètres qui demandent à affiner/réviser une strat : Leur réflexion globale quant à la stratégie à adopter est simplifiée. Le jeu semble alors plus facile à maitriser, et le joueur a la sensation de mieux jouer.
Du coup contre un joueur maitrisant parfaitement le jeu elle ne sera pas utile/rentable, mais contre d’autres novices ou des joueurs pas trop réflexifs elle sera effectivement un avantage.

En tous cas merci pour cet article qui vient repréciser de manière très détaillée des remarques répétées sur le sujet. (et merci pour le bon jeu aussi, quand même, hein :slight_smile: )

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Juste une petite question: Est-ce que vous vous êtes aperçu du “ressenti” après développement ou durant la phase proto ?
Une carte d’empathie avec une métrique émotionnelle permet d’obtenir des infos quanti et quali sur ce point durant les différentes phases d’utilisation. On a pu éviter de “trop” frustrer certains utilisateurs d’une appli bancaire grâce à ça. Et la notion d"immunité" (wording et concept), quand on ne l’a pas, ça contribue à une perception de désavantage (même si ça ne s’avère pas être le cas).

Je ne sais pas si on peut parler de “meilleures” salles.
En fait, la meilleure salle c’est celle que tu optimiseras le mieux. Moi par exemple, j’aime bien prendre les salles suivantes :

+4 munitions
Chasse +2
Cargo place toujours dispo + 2 conserves
Résolution des évènements -2 matériaux ou -1 denrée
Ville placards vides +1 bois et +1 métal
Robot +1 de récolte… à non ça c’est l’extension à venir :stuck_out_tongue:

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L’autre exemple qui me vient en tête : Les Voyages de Marco Polo ! Les pouvoirs des perso complètement pétés et la stratégie “évidente” des contrats ont rapidement fait croire que c’était un passage obligé…

J’avais sous-estimé (parce que ça ne me marque pas à titre perso) l’impact de ressenti sur cette salle précisément.
C’est à la sortie du jeu que j’ai un peu regretté de l’avoir intégrée car elle a focaliser des discussions alors même que ça n’avait pas de fondement mathématique.

Ca m’a du moins appris à ne pas sous-estimer la puissance du ressenti :slight_smile:

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Bah avec tout ça j’ai envie de faire un Outlive moi maintenant…

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Là, je suis bien d’accord avec vous Monsieur Guillaume: certains ont un peu tendance à prendre leur ressenti pour une vérité mathématique… et peuvent être très agaçants lorsqu’ils ccritiquent sur cette seule base, même lorsqu’on leur oppose des faits.

Tout ce que je veux dire, c’est qu’un déséquilibre RESSENTI peut suffire à rendre une partie désagréable. Et peut donc suffir à faire passer à côté d’un jeu. Lorsque ce ressenti est partagé par une grande proportion des joueurs, ça peut vraiment devenir un problème pour le jeu. Donc pour les auteurs et éditeurs, je pense qu’il faut en tenir compte et essayer d’éviter ces ressentis négatifs (lorsque c’est justifié par la cible visée, et seulement si le possible déséquilibre ressenti est assez largement partagé).

Note aux auteurs et éditeurs: faites plus d’articles de Game design, c’est toujours super!

En tant que professeur de mathématiques, j’aime bien me laisser aller à jouer au ressenti dans les premières parties. Ne rien calculer, jouer au feeling, à l’envie. Et, si le jeu m’intrigue suffisamment, me lancer dans le “theory crafting”.

Outlive est un jeu au thème fort et c’est logique que les joueurs aient des opinions biaisées. Les événements sont là pour nous en faire baver et même si c’est pas la mort du cheval, c’est ressenti comme une chose négative.

L’entretien d’une salle a un coût. Un événements use nos ressources. Alors que dans les deux cas c’est des ressources qui partent pour des points de victoire à la clé.

Il y a deux choses que je rajouterais concernant l’analyse :

  1. Au-delà de l’économie relative de la première salle détaillée, c’est le différentiel avec les autres joueurs qui biaise le jugement. Se savoir prémuni contre les événements c’est un “sentiment” fort, d’autant qu’on voit les autres subir les effets. Ce qui renforce encore le sentiment de puissance. Ou de faiblesse si on est de l’autre côté.

  2. Le sentiment de ne pas avoir de contraintes est lui aussi un moteur puissant de plaisir quand d’autres en subissent les effets. A cause d’un événement d’autres doivent agir d’une certaine manière. Moi j’agis librement. Ce qui ne veut pas dire que j’ai un avantage en termes de points. Juste un paramètre en moins à intégrer.

Thématiquement les événements sont une excellente idée. Et on se rend compte que les ressentis des joueurs sont très influencés par l’enrobage alors que c’est un système classique “coût en ressources” / “points de victoire” avec cet effet si pas résolu.

Merci pour cet article.

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Mon commentaire n’aura peut-être pas de sens, étant donné que je n’ai pas joué à Outlive et que je n’en connais pas les règles. Mais il me semble qu’il y a certains biais dans la démonstration, car l’équilibre d’un élément de jeu n’est pas qu’affaire de points gagnés, mais du rapport entre l’investissement réalisé et les avantages gagnés. Quand je dis investissement et avantages, j’entends investissement et avantages de tout type : ressources du jeu, temps de réflexion, facilitation à l’accomplissement d’une stratégie etc. Sans chiffrer ces éléments, il est compliqué d’évaluer si tel ou tel élément est équilibré par rapport à un autre.
Prenons un cas imaginaire similaire à l’immunité aux événements sur 6 tours de jeux:
→ chaque événement faire perdre 1 ressource = 1 point
→ l’immunité aux événements me coûte 18 points, et me rapporte donc 6 points non perdus. Bilan : -12points. Mais elle me rapporte aussi la possibilité de ne pas me préoccuper des événements. il s’agit d’un temps de réflexion gagné par rapport aux autres joueurs. Si ce temps de réflexion supplémentaire me permet de mieux profiter de chaque phase du jeu, et de gagner disons 2 points supplémentaires par phase, alors le bilan de mon pouvoir “immunité aux événements” est nul.
→ un événement qui vous fait perdre une ressource nécessaire à votre stratégie nécessite d’être anticipé. Ainsi, un joueur qui a besoin d’une ressource A et qui sait qu’un événement peut lui faire perdre cette ressource, devra soit prendre le risque de perdre cette ressource (et perdre certainement la partie) ou assurer le coup et avoir une deuxième ressource A. Le fait de se prémunir des événements peut donc avoir un prix caché pour les autres joueurs.

Evidemment mon ressenti ne sera pas exact, et ne s’applique peut-être pas à Outlive, mais je voulais souligner qu’on ne peut pas équilibrer deux éléments de jeu indépendamment des impacts indirects qu’ils ont sur le jeu.

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C’est une réflexion très pertinente. C’est aussi pour ça que je dis qu’il y a un biais dans ma démonstration.

Toutefois, au final, toutes les salles apportent une aide sur un aspect du jeu. (Si je gagne +4 munitions par tour je n’ai pas à me préoccuper d’aller en chercher ; si je peux construire mes salles sans payer, je n’ai pas à me préoccuper de récolter des matériaux etc…).
Du coup, bien que sur le papier ce soit vrai, au final, je pense que l’écart est sensiblement le même entre les différentes salles et que chacun “aide” sur un pan.

Dans le cas des évènements, je pense que c’est leur “thème”, le fait qu’on se dise “les évènements sont dangereux” qui vient biaiser l’analyse globale et donner un ressenti différent.

Encore une fois, mon propos n’est pas de nier que le ressenti a un impact sur la façon dont se déroule la partie. C’est plus de questionner le rapport entre ressenti et équilibrage mathématique.

Personnellement, j’ai adoré l’article et la réflexion qu’il provoque dans les échanges. Ça me donne envie de remonter outlive dans ma liste des prochains jeux à faire découvrir à mon groupe de joueurs habituels. Après avoir reçu mon KS, je l’ai juste ouvert et dépunché. je n’ai même pas commencé à ranger les ressources dans toutes les jolies boîtes fournies (honte à moi, mais j’ai ressenti qu’avec mes gros doigts, l’ouverture de ces petites boites bien serrées allait être compliqué).
Lorsque effectivement on jouera, je pense que j’aurais encore les différentes remarques de cet article en tête et j’essaierai d’y faire attention.

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Article extrêmement intéressant. Ayant une dizaine de partie, j’ai remarqué que cette fameuse salle n’était pas si chouette que cela (cependant je n’ai jamais eu cette impression qu’elle soit “cheaté”).
Je pense qu’effectivement il faut amené avec plus de didactique ou pédagogie certains jeux qui semble déséquilibré tout simplement à cause de terme employé et du premier effet que cela amène. C’est clair qu’être immunisé à tout un pan du jeu qui est très visible ça donne l’impression d’être invisible.
Je prends par exemple Trough the ages, le mode débutant se termine avant le dernier âge avec les principales oppositions ce qui permet aux débutants de tester plusieurs choses sans trop calculer sur du long terme ou les ratios (comparaison à prendre entre guillemets, y’en a des calculs à faire faut pas déconner mais retenez déjà l’idée ^^). Ou je me rappelle aussi de meeple war qui proposaient des configuration de bâtiments de base (sans laisser le choix aux débutants), c’est des petites idées comme ça mais qui permettent souvent d mieux progresser dans le jeu. Ici dans outlive cela permettrait à certains de réaliser que finalement la stratégie chasse à 100% n’est pas la meilleure, qu’il existe aussi celle sur les objets etc… (car oui quand moi j’avais débuté dans outlive j’avais l’impression que les survivants étaient ce qui donnait le plus de PS, je misais donc sur des énormes salle à 4 qui consomme que 1/tour et j’amassais un maximum de nourriture pour recruter. ça marchait, mais je me rends bien compte aujourd’hui qu’il existe des alternatives).

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