Cargo place toujours dispo + 2 conserves, ça c’est vraiment la salle que je trouve TRES forte. Plus besoin de se ruer au cargo pour avoir une place, et très rentable en nourriture !
Excellent article, merci beaucoup.
Premièrement parce que Outlive fait partit de mon top 5 et est une grosse source d’inspiration pour moi pour sa diversité de mécanique et son équilibrage.
Ensuite parce qu’on a eu justement le cas d’une partie ou j’ai construit la “salle cheaté” (pari risqué car construite en début de game donc sans savoir quels évènements allaient sortir) qui m’a permis de gagner la partie haut la main (mais on s’est retrouvé dans le cas “presque 0%” avec 3 pénuries majeures qui du coup ont empêché les autres joueurs d’accumuler les ressources nécessaires pour pouvoir résoudre les évènements, enfin, avec ma contribution).
Et enfin, parce que, aimant créer des petits jeux et activités (et ayant entre autre récemment crée un système de JDR simplifié pour initier des enfants) je rencontre souvent le dilemme entre perfectionnisme du modèle mathématique et l’application des joueurs qui m’oblige parfois à biaiser le modèle mathématique (après plusieurs soirées à faire des p****s de tableaux de proba) pour servir la jouabilité.
Le problème c’est qu’elle oblige à aller au cargo pour être rentabiliser, ce qui est une contrainte assez forte en terme de jeu.
Mais effectivement, je l’aime bien aussi
C’est un choix intéressant pour un game designer d’aller “contre” le ressenti des joueurs. Encore faut-il qu’il soit vraiment un ressenti de jeu et pas juste la conséquence de choses extérieurs (comme jouer dans de mauvaises conditions, avec des points de règles mal interprétés, etc.)
Il me semble que c’est pour l’application de Star Realms qui a été volontaire déséquilibre. Je crois que c’est sur le “hasard”. A priori dans leurs premiers tests, le hasard était très bien mais les joueurs s’ennuyaient. Ils ont fait en sorte que ce ne soit plus le hasard lors des pioches. Et du coup, le jeu deviens explosif en terme de sensations. Et les retours redeviennent top.
Il y a parfois des ressentis qui changent aussi avec l’expérience. Souvent les premiers ressentis lors des premières parties changent du tout au tout (ou pas) au fur et à mesure des parties.
Je pense à Meeple War par exemple. Très souvent la “catapulte” est cité comme “trop forte” par des joueurs débutants. En effet, elle semble forte. Sauf que face à des joueurs habitués, elle ne fait plus le poids. Et d’ailleurs, elle sera moins utilisée car il y a de meilleurs build.
Parfois le ressenti de déséquilibre viens surtout de la méconnaissance du jeu.
Mdr, y a pas une heure je croyais encore que Prosperity avait un problème avec une tuile énergie “gagnante” ! Il y a moins d’une heure je me suis aperçu que je calculais mal les scores (je ne convertissais pas les piste énergie et écologie en euros mais directement en points). 15 à 20 parties sur 1 an il y a 2 ans.
J’ai pas “ouvert ma bouche” pour plusieurs raisons :
- Je (re)débute dans le jeux de société.
- Dans ma vie en générale et dans la lecture des règles en particulier je me suis beaucoup trompé.
- Je me disais :“Ystari, Knizia et Bleasdale c’est pas possible qu’ils aient laissé passé ça”, y a une stratégie pour contrer cette tuile.
- Au pire j’ai qu’à faire des modifs moi même en diminuant ou augmentant un paramètre.
Depuis j’invite fortement une autre personne à avoir lu les règles avant la partie !
Très bon article, j’avoue qu’Outlive ne me tentait pas plus que cela car j’en avais justement un mauvais “ressenti” (sans y avoir joué c’est bête hein !). Mais maintenant je suis curieux de voir. En tout cas cet article permet de me remettre en question car j’ai le “ressenti” facile
Article intéressant de l’éditeur, mais je partage pas le point de vue.
Mon pt de vue c’est que effectivement les denrées (eau/conserve/viande) valent 1,5, les ressources (bois, métal, puce) valent 1, mais les munitions ne valent pas pas 1, elle valent 1,25 (en tout cas, je trouve que c’est une ressource au dessus du bois/metal/puce).
Pourquoi les munitions sont une ressource plus fortes que les matériaux:
-C’est un élément dissuasif contre la pression, le fait d’en avoir va te sauver des ressources de la pression (des fois sans les dépenser parce que c’est dissuasif, quand tu peux embêter un joueur même si c’est pas une case qui t’arrange tu y réfléchis, alors que si t’es sur de rien avoir tu vas rester sur ton choix de base)
-C’est une ressource qui permet d’optimiser/ajuster la récupération des matériaux sur les cases de chasse, une sorte de joker (ex:je peux décider de consommer une balle de plus pour récupérer un bois quand je chasse dans la forêt)
Les salles :
Encore une fois, je ne suis pas d’accord avec l’article, la salle qui immunise contre les événements est statistiquement la moins rentable en terme de ressource. Mais en fait elle est rentable parce qu’on l’a construit que quand on en a besoin. C’est comme sortir de chez soi avec une paquet de kleenex, si t’en a pas besoin tu les sors pas, si par contre tu t’es sali ou que t’as besoin de te moucher t’es bien content de l’avoir.
Prouver par A+B que la salle n’est pas rentable si la fait tour 1, c’est vrai, mais un bon joueur ne la fera pas tour 1, un bon joueur la construira au bon tour de façon à la rendre rentable/ou ne la construira pas si y en a pas besoin.
Comme on parle de salle “non-équilibrée”, mon avis c’est que y a des salles pas équilibrées. Mon classement :
Tiers 1:
+4 munitions/tour (entretien=3) => comme on a que 4 personnages et qu’on peut pas avoir toutes les ressources dans le même tour, avec cette salle on peu, ca donne de la flexibilité, je crois que je n’ai jamais vu une personne perdre en rushant cette salle. Mathématiquement c’est la seul salle positive en valeur pour moi.
Tiers 2:
Immunité aux évènements (entretien=3) => expliqué au dessus
Réparation d’équipement -2 (entretien=2)=> cette salle est plus forte que celle qui permet de réparer gratuitement, parce que tu payes en gros 2 denrées et 1 matériel au lieu de 3 denrées, en plus tu choisis celle que tu veux payer (dans le sens où c’est toi qui choisi les 2 que tu veux pas payer et tu n’es pas obligé de forcément réparer un objet), des équipements au début c’est quand même bien sympa pour snowball sur la partie
Tiers 3:
Cargo +2Conserves & place garantie (entretien=3) => l’idée c’est d’arriver avec son 4 ou 5 vers la fin et mettre la pression sur les autres. Ca donne déjà 4-5 conserves, 1 survivant et c’est quasi sur de pouvoir mettre la pression. Mathématiquement la salle ne coute que 1denrée mais elle donne la possibilité d’être sur d’avoir 1 place au cargo qui est un lieu extrêmement prisé.
Pioche 2 équipements (entretien=2) : ça évite de devoir aller chercher des équipements qui en général sont des cases actions assez faiblarde, ce qui fait que tu peux faire plus d’action de chasse, il faut le dire la nourriture c’est la ressource du jeu.
…
C’est une discussion intéressante, parce que c’est la balle vaut mathématiquement 1, mais comme elle a des “effets” utiles dans le jeu, est-ce qu’elle vaut vraiment 1 ?
On est plus dans les neurosciences que dans les maths. Les biais de confirmation et tout les biais cognitifs fonctionnent à plein régime dans les jeux. Pour s’en extraire il faut arriver à rationaliser, formaliser et accepter de remettre en cause ce qu’on considère vrai, ce qui n’est pas si simple.
http://www.pourlascience.fr/ewb_pages/a/actu-pourquoi-les-faits-ne-suffisent-pas-a-convaincre-gens-qu-ils-ont-tort-38103.php
Il faut aussi prendre en considération notre irrationalité face au statistiques.
https://www.cairn.info/revue-d-economie-politique-2003-3-page-295.html
Dans le biais que nous avons dans l’évaluation des possibilités qu’offre un jeu, il faut peut être aussi prendre en compte ce que nous savons gérer, ce que nous savons intégrer à une stratégie mieux qu’un autre choix.
Je pense que nous n’approfondissons pas assez les jds pour en faire des analyses rigoureuses. Pour arriver au niveau de connaissances rigoureuses que nous pouvons avoir sur les échecs ou le bridge il a fallu des milliers de joueurs qui y ont consacré leur vie et fait des analyses complexes. On en est loin avec les jds.
J’ajoute que j’ai du mal avec une des premières phrases de l’article : « que la perception d’un équilibrage dans un jeu et son ressenti par les joueurs sont deux choses qui ne vont pas naturellement de pair. » J’ai presque eu envie d’arreter là ma lecture !
La perception d’un équilibrage ? Par qui si ce n’est les joueurs ? Et du coup c’est la même chose que son ressenti par les joueurs.
Éventuellement je comprendrais « que l’equilibrage d’un jeu et l’evaluation des joueurs sont deux choses… »
Surtout qu’ensuite dans l’article on essaye de faire une analyse statistique de l’equilibrage, et pas une perception, que l’on oppose en effet au ressenti des joueurs.
L’analyse sur la salle “Immunité” est plutôt fausse d’après moi car :
Les évènements s’appliquent en début de tour et les salles se construisent en fin de tour (après l’effet des évènements et après leurs résolutions).
Donc si je n’ai pas construit la salle en amont de savoir si elle est rentable (en gros “au pif”), quand l’évènement sort, je subirai son effet et donc je n’aurais alors plus besoin de construire la salle car elle sera encore moins rentable. Appliquer votre strat c’est encore diminuer sa rentabilité.
Si je mets des gars dans cette salle, ils y resteront toute la partie (il est interdit de déplacer ses survivants) donc même si je le fais après un évènement quand celui ci sera résolu elle sera inefficace.
En somme, ça me semble encore moins rentable de ne pas la construire tour 1 si tant est qu’on pense qu’elle est utile.
Pour les munitions, elle se collecte avec 1 seul point de collecte, je ne vois pas en quoi, vous pouvez leur donner une valeur supérieure à un en dehors de votre perception de leur importance dans le jeu par rapport à la strat qui vous semble la plus efficace.
En fait, la valeur de la ressource est donnée uniquement en point de collecte qu’elle nécessite pour être récupérée en moyenne pas en importance dans le jeu. Mais à titre personnel, et c’est tout à fait discutable, je ne pense pas que les balles soient au dessus des autres ressources car on ne peut rien construire avec. Elles sont juste différentes
Pareil la salle +4 munitions est forte mais son coût de 3 denrées en entrée de jeu est très pénalisant. En revanche, non elle n’a pas un apport positif, vous payez 4,5 pour 4 points de récolte.
Après, je comprends votre réflexion et je ne dis pas qu’elle est fausse. Ca dépend probablement d
@Tsinapah
J’ai joué pendant 2 ans à Race for the Galaxy (et des dizaines de parties) avec une mauvaise règle qui déséquilibrait le jeu ^^Ca nous arrive à tous et ça ne m’a pas empêché de beaucoup aimé Race
J’ajoute que je ne suis pas non plus d’accord sur votre analyse des villes qui sont à mon avis parmi les lieux les plus forts du jeu car elles permettent de récupérer des ressources en mélange et notamment des denrées à 1,5pts de collecte de valeur pour 1pt seulement. Du coup, la salle +2 équipements n’est pas tellement forte en fait. D’autant que passé le tour 3, faire des équipements est assez peu rentable en points et en collecte (mais il faudrait un autre article pour calculer ça tout bien ^^)
les évènements s’appliquent, tous les joueurs subissent les conséquences, mais ça veut pas dire que l’évènement va être résolu, par conséquence, si l’évènement n’est pas résolu, c’est à réfléchir si il faut construire la salle. Voir même on peut attendre 2 évènements qui ne sont pas résolu avant de la payer. Comme vous dites, ce n’est pas rentable mathématiquement contre 1 évènement, mais si 2 évènements se cumulent ça se négocie, alors certes tu as subi des pertes mais c’est le cas de tous les joueurs.
les munitions c’est 1 pt de collecte mais ça ne veut pas dire qu’elle vaut 1, comme j’ai dit dans le post, c’est une ressource qui coûte 1pt de collecte mais techniquement c’est une sorte de joker, elle va te faire sauver des ressources et tu peux toujours les échanger contre des matériaux à la chasse, mathématiquement ça vaut 1 mais elle fait plus que les autres.
alors oui, la salle +4munitions dans vos calculs valent 4pt de récolte pour 4,5 mais comme j’ai dit, les munitions c’est une ressource qui peut s’échanger, qui t’économise l’action d’aller chercher des balles, qui te permet de te concentrer dans la récupération de denrée et du coup tu vas récupérer plus de denrée. En tout cas j’aimerai avoir vos stats sur les parties de test sur cette salle, je suppose que vous avez ptet fait tester quelques dizaines de milliers de parties pour arriver à ce résultat, et je suis interessé par ce genre de chiffre (je fais régulièrement du théorycrafting sur des jeux de société, ça me plait de voir des chiffres et décortiquer des jeux)
C’est là où c’est intéressant, pour vous la valeur d’une ressource est défini par les points de récolte (donc ce que ça coûte au joueur), alors que pour moi la valeur d’une ressource c’est défini par un ensemble de donnée (pt de récolte/utilité/flexibilité/…) d’une ressource.
Attention, je ne vous donne pas tort. Je comprends votre analyse mais les balles n’apportent aucun points et en ça, je ne les trouve pas plus forte que les puces par exemple qui permettent d’avoir de l’eau (donc des survivants et éviter la radioactivité) et servent à avoir des objets et des salles (donc des points).
Du coup, comme les deux se collectent de la même façon, je ne trouve pas qu’une a plus de valeur que l’autre.
Sur la partie évènement, je suis en revanche assez en désaccord (mais un désaccord cordial ^^). Il faut 3 évènements dont la tempête de sable pour que la salle soit réellement rentable. Du coup, 2 évènements sans la tempête de sable, elle reste hasardeuse. Car dès qu’un évènement est résolu, elle devient perdante.
Si en plus on a subi 1 fois le premier event, puis 1 fois le 1er + 1 fois le second avant de se décider de la réparer. Il arrive tellement rarement qu’un évènement reste plus de 3 tours que la probabilité de rentabilité de la salle passe de faible à quasi-nulle.
En somme, et sans développer plus que ça en refaisant l’article en commentaire ^^, la salle n’a quasiment aucune chance d’être rentable mathématiquement qu’on qu’on fasse.
En revanche, ce que je ne nie pas du tout, c’est qu’elle a un grand pouvoir psychologique. Avoir l’impression de se “protéger” contre un pan du jeu, voir d’autres joueurs perdre des choses qu’on ne perd pas, semble très très puissant. On se focalise sur l’économie et on oublie combien on paye pour ça… sans doute est-ce la base du mécanisme des “assurances” mais je sors un peu du sujet
Un épisode récent de Ludology (en anglais) approfondi la prise en compte de la psychologie dans le game design: quelles sont les théories dans le jeu vidéo, comment les appliquer dans le jds, c’est tres intéressant.
Il y a eu aussi un épisode sur la motivation générée par une mise en place qui te donne un sentiment d’avancement partiel.
http://ludology.libsyn.com/ludology-episode-165-fowerian-slip
Bien que je comprends ton point de vue par rapport à l’angle d’analyse ainsi que sa pertinence, je te trouve malgré tout sévère. L’article me semblait malgré tout humble, il n’emploie qu’un exemple qu’il maîtrise un peu mieux sans avoir la prétention la solution. Alors oui, les outils ne sont sans doute pas suffisant, l’étude pas réellement chiffrée ni conséquente pour attester quelque chose mais cela reste salutaire un tel sujet. Le jeu de société moderne est jeune, les études seront sans doute approfondi quand ce loisir sera plus populaire et pratiqué mais en attendant c’est déjà bien que les joueurs tentent de comprendre et d’analyser leur hobby. Si l’article était plus tranchant et pédant je t’aurais compris mais là c’est plus un article qui justement invite à la discussion.
Etant un peu pressé je n’ai pas eu le temps de suivre toute votre conversation ma foi intéressante mais j’en fais déjà un premier constat:
Quand je lis les nombreux débats dont le votre, beaucoup défendent telle ou telle option; mon sentiment est qu’au final le jeu semble justement très bien équilibré car chacun défend sa “méthode cheaté”.
(pour ma part les villes sont exceptionnelles surtout avec un ou deux bonus comme la salle qui transforment les placards vides en matériaux, mélangé avec une strat sur des objets à moindre coût c’est très efficace. Pourtant quand je débutais je ne misais que sur la chasse pour optimiser ma nourriture et mon recrutement de survivants…)
Oui, pour le coup, on est plus sur du débat stratégique (toujours intéressant) que sur du débat de déséquilibre
Il est normal que chacun ait sa “sensibilité” tactique sur un jeu.
Les balles apportent des points autrement parce que les balles tu les convertis en ressource.
Quand je vais chasser en forêt => chaque balle que je dépense c’est un bois, à la fête foraine =>chaque balle c’est une puce …
Et comme en général quand tu veux du bois, t’en veux plusieurs, les balles ça permet d’avoir la quantité optimal des ressource pour le tour. Rien que ça, munition > matériaux. Les munitions c’est ce qui fait que tu ne gardes aucune ressource d’un tour sur l’autre parce que tu as optimisé au max.
Pour la salle anti-évènement, disons que cette salle n’est clairement pas faite pour être rentable sur la durée, et c’est pour ça qu’en général elle n’est pas faite pour être construire au tour 1, elle est faite pour anticiper un évènement que tu ne veux pas subir (parce qu’il n’a pas été résolu), genre tu as pile les ressources et tu ne veux pas en perdre, ou perdre des survivants donc tu décide de construire la salle. Le but de cette salle n’est pas de se prémunir de tous les évènements, c’est de se prémunir des évènements que tu anticipes qui vont te faire mal. Et c’est ce qui fait que cette salle est forte.
Heu… une balle ne peut pas te donner une ressource en forêt
Ca fonctionne uniquement SI tu chasses pour abaisser la force de l’animal.
Et donc, si tu arrives sur la forêt avec 5 balles tu ne peux pas prendre 5 bois. Tu peux abaisser la force de l’animal avec tes balles.
Du coup, j’ai du mal à comprendre ta réflexion