[Andor][Les Aventures de Robin des Bois]
Il est de ces découvertes, au moment des nominations du Spiel Des Jahres, qui surprennent encore… Est-ce un vestige historique de l’époque où les yeux des ludistes passionnés était tournés vers la teutonique voisine ? Est-ce une volonté revendiquée d’un jury de toujours trouver un jeu qui n’a pas encore franchi les frontières pour promouvoir le ludique allemand ? Est-ce dû plutôt à des différences de synchronisation dans les calendriers éditoriaux entre partenaires ?
Dans le cas qui nous occupe, c'est en mai 2021 que la nomination de Die Abenteuer den Robin Hood attirait notre attention sur ce nouveau jeu proposé par Michael Menzel. Après avoir illustré plusieurs jeux, c'est avec Andor que Michael Menzel ouvrait les portes de la création côté auteur... Et le moins que l'on puisse dire est qu'il y entrait directement par la grande porte.
Après plusieurs chapitres, extensions, aventures à part, spin off et autres déclinaisons d'Andor, c'est autour d'un jeu à aventures, en campagne, et narratif, que nous avons donc découvert Les Aventures de Robin des Bois, localisé par Iello.
Précisons de suite qu'une forme d'interrogation était nôtre : Andor, d'une certaine façon, raconte effectivement des histoires basées sur des scénarios que les joueurs et joueuses s'appliquent à réussir avant de passer à la suite de l'histoire, ce qu'on appelle une campagne. Passer de scénarios en scénarios et se raconter, pendant le débrief, la partie permet effectivement de "narrer" ces aventures, de se raconter nos péripéties ludiques... Mais il faut pourtant bien dire que le jeu en lui-même reste très mécanique ! Qu'en est-il donc des pérégrinations du vert encapuchonné ?
Retournez la case 24
Premier élément, direct, en installant le plateau de jeu : Les yeux brillent à découvrir un plateau-calendrier de l'Avent (ce qui tombe bien, vu la période)... Mais bon sang de bonsoir, comment n'y avons-nous pas penser avant ? Des éléments sur le plateau, avec différentes formes pour différents éléments représentés (gardes, nobles, lieux...) sont cachés par différentes fenêtres... Et il ne s'agit pas que de révéler l'élément en étant complètement raccord avec l'illustration mais également de multiplier ces éléments. En effet, la fenêtre a un verso, et sous la fenêtre, sur la couche "profonde" du plateau, il peut y avoir un troisième apport.
Cet aspect "découverte intrigante" : "rhhhooo, qu'est-ce que c'est que cette fenêtre ? Qu'est-ce qui peut bien se cacher dans les bois ? Nous ne l'avons toujours pas rencontré/retourné !", fonctionne très bien, même si, à la longue, certaines cases, régulièrement utilisées, finissent par devenir un peu redondantes (Coucou les gardes !).
Quoiqu'il en soit, au fur et à mesure des scénarios, on découvre les lieux (le plateau), on apprend à connaître et maîtriser les lieux qui, par nos actions se modifient également peu-à-peu. Et comme les petites fenêtres peuvent se remettre bien sûr facilement (en étant précautionneux pour ne pas les abimer à l'ongle ou au doigt lorsqu'on les retourne) et ainsi ré-initialiser facilement son jeu.
Allez à la page 42
Deuxième élément lorsqu'on ouvre la boite : un bon gros livre, rempli de pages, et rangé en chapitre autour des différents "lieux". Pourquoi un chapitre ? Parce que ce qu'il peut se passer dans tel ou tel lieu dépend de l'aventure que vous êtes en train de jouer. Si vous allez au moulin dans votre première partie d'initiation, vous ouvrez la page du moulin (numéro de la fenêtre du moulin) et vous pourriez y rencontrer le meunier qui vous salue... Mais à votre deuxième ou troisième rencontres, il ne s'agit plus que de faire connaissance, mais vous pourriez avoir des informations à lui demander... Et ce, de façon directe ou indirecte, changeant la donne de sa réaction... Si tant est que le meunier soit toujours là et qu'il n'ait pas été arrêté pour vous avoir aider précédemment.
Bref, cet aspect "Livre dont vous êtes le héros" au sein d'une aventure mais également évolutif en fonction des aventures qui se suivent, donne un agréable sentiment de continuité, cela même qui fait le lien tel une série que nous regarderions et où nous nous attachons également aux personnages secondaires.
Mais ?!?... Mais c'est malin tout plein, ça !!!
Le troisième élément est plutôt mécanique et amènent à ceux qui ont garder leur âme d'enfant un sourire à sa découverte. Retournez juste la boite pour en découvrir l'arcane et son utilisation concrète lors de la première partie : Le déplacement et ses conséquences. Cet élément central de votre tour de jeu est concrétisé par trois pions à votre couleur et au contour évoquant votre personnage à la longiligne base, deux petites et une grande... Mais de quoi s'agit-il donc ? Il s'agit de la "mesure" de votre déplacement : Juxtaposez un de ces pions à votre meeple sur le plateau, orienté dans la direction de votre choix, décidez de continuer avec un deuxième, et courrez avec le troisième et vous voilà avec une forme de liberté créative de chemin et d'action. Passez de zone d'ombre en zone d'ombre pour ne pas vous faire repérer et capturer par les gardes, laissez passer un moment pour ensuite, en un seul tour, atteindre le bas de la muraille du château pour y interroger le mendiant qui s'y trouve... Bref, c'est vous qui voyez ! (Je sais, il y en a qui ont essayé et ils ont eu des problèmes...).
Qui plus est, cet astucieux moyen de déplacement est associé à une forme de gestion de l'énergie ou des probabilités de succès de vos actions : Si vous n'utilisez pas votre "long" pion, vous avancez moins vite, c'est logique ! Mais vous économisez d'un autre côté vos forces, concrétisées par une cube blanc ajouté dans un sac. Lorsqu'ensuite vous essayez d'éliminer un garde, vous pourrez piocher jusqu'à trois cubes dans ce sac et si vous en piochez un blanc : C'est réussi !De l'intrication du sac
Et c'est là où le sac, "one for all", déploie ce quatrième élément : Il sert à la fois de réserve cachée "génératrice d'aléatoire" mais également d'ordre du tour. De gros disques de couleurs y sont remis en début de chaque tour et en révéler un indique qui doit jouer... Y compris les "méchants" qui, en fonction du scénario agiront de telle ou telle manière, se lançant à votre poursuite tel Guy de Guisbourne, ou faisant progresser le carrosse des impôts, ajoutant des gardes... Y compris en ajoutant des cubes, cette fois violet, qui viendront contrebalancer vos cubes blancs et mettront à mal votre détermination, vous demandant de choisir entre vélocité et énergie pour réussir vos plans.
Comme certains disques permettent également de choisir qui profite d'un tour bonus, ces tirages, en plus d'une forme d'incertitude amenant du suspense de fort bon aloi autour de la table, donnent lieu à de belles discussions pour, ensemble, emporter de haute lutte l'objectif du scénario sans que l'espoir ne s'amenuise trop vite, amenant la Fin Tragique à se déclencher.Une belle maîtrise de la fluidité d'un tour tout en gardant chacun à être attentif à ce qu'il se passe, même en dehors de son tour de jeu !
Hey, on s'fait l'aventure suivante ?
Avec 7 aventures pour terminer l'histoire dont un embranchement pour deux suites différentes (soit 9 scénarios différents), vous aurez de quoi jouer, même si, bien sûr, la découverte de la "première fois" n'est plus, ensuite, de mise. Mais il faut savoir qu'il y a déjà des aventures à télécharger sur le site de Kosmos et, tel Andor, nul doute que Iello ne les rendra disponibles également en français... Y compris, joie, les trois aventures solo !
Voici donc une excellente découverte pour jouer, et cette fois de façon moins mécanique qu'Andor, des aventures que ni Erol Flynn, ni Kevin Costner ni même Russell Crowe ne réprouveraient, nous en sommes sûr. Les quatre éléments cités permettent complètement de comprendre sa nomination et plus que ça, de lui donner un monsieur Guillaume Approved, un de plus en cette belle période de fin d'année : Plaisir et liberté de manipuler nos pions pour se déplacer à notre convenance ; Plaisir et excitation de découvrir les fenêtres et les possibilités que cela implique ; Plaisir de vivre les aventures de l'archer vert (et de décocher des flèches... Trop bien!) en faisant la nique aux gardes en disparaissant dans les arbres de la forêt de Sherwood... Et plaisir (il ne faut pas le négliger) de réussir les scénarios en montant un plan A qui, de toute façon, ne se passera pas comme prévu, en ayant fait un plan B et C impliquant que Belle Marianne s'occupe de la tour nord pendant que Petit Jean entraîne Guy loin de la forêt laissant la voie à Gille l'écarlate (pardon, Will Scarlet) pour ouvrir la herse du château, et là Robin... Bref ! Vous verrez bien :D