" It’s close to midnight
Something evil’s lurking from the dark…"
Après avoir parlé des personnages jouables, on va aborder aujourd'hui la question des ambiances dans Double Rumble...
Pour commencer, un peu de technique.
Une partie de Double Rumble pourrait ressembler à ceci :
Un plateau central permettant de disposer vos cartes Combattants, ainsi que 2 lignes de cartes Ennemis à droite et à gauche de ce plateau central. Ces cartes Ennemis sont piochées et disposées par les joueurs autour du plateau des Combattants pendant la phase de programmation.
Une carte Ennemi est graphiquement composée d'un décor, sur lequel on positionne un Ennemi donc. Puis une interface est superposée à tout cela, afin d'indiquer la Puissance du personnage à affronter, ses éventuels pouvoirs, etc...
Comme pour les personnages des Ennemis (J'y reviendrai dans un projet article), ces décors vont suivre une certaine "logique narrative" (Attention donc aux spoilers qui truffent cet article !).
Dans les jeux vidéos de type "Beat'em up", les combattants progressent de niveau en niveau, souvent à la recherche de la "racine du Mal", de sa source (et au passage délivrer le Prince/la Princesse...). Double Rumble n'échappe pas à la règle, et comme dans Double Dragon, Streets of rage, Final Fight,... tout commence dans une ruelle sordide : les combattants déambulent tranquillement et tentent de ramener un peu d'ordre dans ce monde de brutes. Ils affronteront des Ennemis de plus en plus coriaces, pour finir dans "l'antre du Grand Méchant" qui leur balance depuis le début ses hordes de sbires. Un début, un milieu, une fin ; comme dans un film classique.
D'un point de vue des contraintes techniques, il fallait pouvoir créer une continuité visuelle entre toutes les cartes Ennemis d'un même Niveau/Stage (Il existe 4 Stages dans Double Rumble, soit 4 paquets de cartes Ennemis) : une carte d'un même Niveau, qu'elle soit placée à droite ou à gauche de ses petites copines, devait contribuer à donner l'illusion d'un décor continu.
Nous avons abandonné très vite la possibilité de créer une continuité verticale entre les 2 lignes de cartes Ennemis (Nous aurions pu opter par exemple pour une sorte de texture de sol pouvant "boucler" sur les 2 axes de chaque carte, mais cela aurait été visuellement très pauvre.)
J'ai donc commencé à éprouver la méthode de production de ces décors avec le premier Niveau, celui de la Rue, dont voici un premier jet : pour l'instant, tout est en aplat de couleurs, avec des briques créées de façon très procédurale afin que cette texture de mur puisse bien boucler à droite et à gauche.
Le personnage sera placé bien au centre de l'image, en train de "marcher" sur le bitume. Les parties haute et basse de l'image seront occupées par l'interface ( Puissance de l'adversaire, son éventuel point faible et/ou pouvoir, etc... J'en parlerai plus bas)
Voici donc un premier test de 3 "cartes" mises l'une à côté des autres, pour éprouver l'efficacité des textures de briques/trottoir/bitume qui bouclent :
Puis vient la phase où je commence à mettre plus de volume : épaisseur de briques, de trottoir, toujours de façon très géométrique, afin d'éviter les décalages de quelques millimètres à droite et à gauche...
Et voici ce que donne le fond brut de cette Rue en version finale :
Une fois ce fond établi, j'ai alors commencé à créer des "patchs", des éléments que j'allais pouvoir ensuite disposer, déplacer à ma guise ( et à celle du graphiste qui récupérera mes fichiers) pour créer un maximum de variété de décor ( mais toujours dans des limites budgétaires fixées).
Comme vous pouvez le voir ci-dessus, il y aura des éléments au tout premier plan, qui seront à placer devant le personnage. Des éléments au niveau du sol pour casser et cacher la répétition de certaines anfractuosités du bitume, des éléments disposés sur le trottoir qui passeront derrière le personnage, et enfin des éléments qui se placeront sur le mur, toujours pour éviter la monotonie de la texture des briques.
Tous ces éléments seront sur des calques à part dans le fichier final, comme si ils étaient dessinés sur des films transparents, et superposés à la texture de base de la Rue.
Voici ce que pourraient donner 3 cartes finales avec personnages (mais sans interface) :
Après un Niveau 1 représentant un aspect un peu "cyberpunk", dystopique des 80's, comme on peut en voir dans New-York 1997, Akira ou encore Terminator, je me suis attaqué au Niveau 2. A ce stade, les Ennemis commencent à devenir... bizarres ; j'ai fais alors de même avec le décor : l'idée "narrative" était que les héros, après avoir nettoyé la rue, débouchent sur les docks de la ville... Je souhaitais donner une ambiance un peu à la Scooby-Doo, quelque chose d'un peu "horrifique". Une ambiance de "slasher", lugubre...
Puis, voyant que la Menace provient sans doute de la mer, les Héros s'embarquent sur un navire/sous-marin qui les mènent tout droit à...une base sous-marine. Ici, l'ambiance est plus "technologique" : on y fait d'étranges expériences, tout est rouillé, de drôles de produits industriels sont entreposés...
Enfin, les Héros découvrent un ascenseur qui les conduit dans les profondeurs de la station : au Level - 42 (référence à la planète LV 426 d'Aliens...). Là, le décor est littéralement façonné par l'origine de la Menace. Qui attend. Quelque part...
Pour finir, je me suis aussi chargé de l'interface de ces cartes Ennemis ( et je remercie encore Iello de m'avoir fait une nouvelle fois confiance pour ce type de travail, plus graphique et un peu moins illustratif). Le but était de créer une interface qui soit bien sûr lisible, mais qui soit également une extension du style graphique utilisée sur les personnages, les décors, etc...
A l'état de prototype, une carte Ennemi, ça ressemblait à ça (le p'tit "sprite" du personnage piqué sur Internet en moins...) :
Un chiffre en haut (à gauche ou à droite, selon la direction de l'Ennemi, et désignant la Puissance du personnage), un emplacement pour un dé, un ou deux points faibles symbolisés par les icônes présentes sur les manettes des joueurs, et en bas, un éventuel cadre indiquant un pouvoir spécifique de cet Ennemi. Toutes ces informations prenant une place non négligeable sur la carte.
Graphiquement parlant, à l"époque, je venais de me prendre une grosse quiche dans ma tête en étant aller voir 2 fois au cinéma le génialissime film d’animation Spider-Man : into the spider-verse ("Spider-man : new generation" en France...Allez comprendre...). Sans bien sûr égaler son inventivité visuelle, ce film a été en parti une de mes influences pour cette interface. Je cherchais donc quelque chose d'assez graphique, des motifs qui fassent un peu "street art", des couleurs vives pour les éléments importants...
La couleur verte, ici utilisée comme "ombre", symbolise et caractérise la Menace (Voir prochain article...:) )
Voici donc quelques exemples définitifs de cartes Ennemis du Niveau 1, avec interface intégrée :
La prochaine fois, maintenant que j'ai un peu posé l'ambiance, je parlerai du processus de création des 76 Ennemis présents dans les 4 Niveaux du jeu...
En attendant, voici encore des bonus musicaux, avec :
- Pour le 1er Niveau, le Battle against the Clowns, issu de la bande originale d'Akira, composé par Geinoh Yamashirogumi.
- encore un clip/morceau de Carpenter Brut, qui colle très bien à l'ambiance Lovecraftienne du Niveau 2
- Pour le Niveau 3, un morceau glaçant, tiré de la bande originale de John Frizell pour Alien Resurrection : Ripley meets her clones. Un grand moment d'horreur...
- et enfin, pour le dernier Niveau, comment passer à côté de James Horner, avec son fabuleux Ripley's rescue (Aliens)...
Bonne écoute, et à bientôt !
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