[Alchimistes][Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)][Horreur à Arkham][Les Demeures de l’Épouvante][XCOM The Board Game]
Les Demeures de l'Epouvante édité par FFG/Edge dans l'univers d'H. P. Lovecraften 2011 marquait, à défaut d'un succès retentissant, un nouveau pallier dans le rapprochement entre jeu de plateau et jeu de rôle, et ce, à plus d'un titre. Quelques années auparavant, en 2006, la nouvelle édition d'Horreur à Arkham avait marqué les esprits des joueurs et l'arrivée régulière d'extensions rythmait nos parties. Déjà quelques parties en Ligue avec des mises en place de scénarios particuliers, mais également des parties qui se suivent avec la persistance des résultats des parties précédentes... un peu comme une campagne dans un jeu de rôle. À ce titre, les Demeures de l'Epouvante s'en rapprochait encore un peu, en centrant l'action autour d'une seule demeure, avec ces pièces et son jardin à découvrir, fouiller et investiguer, dans une unité de temps et d'espace scénaristiques qui mettaient les héros au coeur de l'action et du récit.
"Je pousse la grille grinçante de la première boite qui prévient bien tout le monde que nous arrivons..."
Le matériel foisonnant et l'arrivée des figurines (royales pour qui avait les autres jeux de la gamme au moyen d'un socle astucieux laissant apparaitre les caractéristique du monstres en fonction de la tuile insérée dedans) allaient de pair avec l'introduction de mécanismes qui, ayant fait leurs preuves et retravaillés, se retrouvent maintenant dans d'autres jeux : Des scénarios spécifiques avec des étapes de résolutions (paquet de cartes liés au scénario) pouvant varier en fonction de vos actions : Êtes-vous parvenu à sauver la jeune fille prisonnière dans le labo du sous-sol ? si oui, retournez la carte A sinon, retournez la carte B ! Plus encore, le scénario pouvait être rejoué mais avec des dénouements différents. Ainsi le laboratoire pouvait tout aussi bien finalement être celui d'un savant rendu fou par la mort de sa femme ou s'avérer être en fait un repaire de cultistes-médecin guidés par les Mi-go.
Autre particularité, divers jeux dans le jeu, sortes de puzzles à résoudre, pigmentaient les parties et apportaient cette implication personnelle du joueur sous l'abord de l'investigateur qu'il incarne... et ce, de façon assez maligne : Vous aviez, par exemple, un réseau de câbles à relier pour remettre l'électricité dans la maison. À vous, véritable joueur, de faire les manipulations concrètes nécessaires pour retrouver la solution, ce qui amène à "s'y croire" encore un peu plus, d'autant que le nombre de tentatives est conditionné par votre héros. Une chercheuse avait droit à davantage d'essais que la brutasse du coin.
alors pour réussir la potion alchimique, il va falloir combiner les bons ingrédients.
... euh, quelqu'un a une pipette ?
Pour gérer les objets trouvables dans tel ou tel pièce (la clé du bureau est caché dans la chambre), la mise en place des puzzle et l'aspect temporel (au bout de trois tours, un cri se fait entendre et un monstre émerge du cabanon du jardin en explosant la porte), le jeu nécessitait, en plus donc de matériels à foison, d'un maître du jeu... oui, comme dans un jeu de rôle ! Ce joueur pouvait d'ailleurs donner une dimension encore plus épique à la partie pour peu qu'il soit capable de faire vivre le scénario, jouer sur l'ambiance, la narration, etc... et ce, pour des parties inoubliables.
Plusieurs extensions et scénarios POD (Print On Demand, nouveauté également pour FFG/Edge à l'époque) rejoignirent le jeu, qui, malgré tout, que ce soit en règles, préparation et mise en place, demandait une volonté et du temps pour jouer pour un jeu qui ne pouvait se pratiquer à la légère, d'où, peut-être en francophonie, ce succès "d'estime" comparé à son grand frère HàA.
- Professeur, j'ai trouvé une tablette... - Mythologique ?... - euh... non, plutôt technologique, en fait !
Haut les coeurs, voici la deuxième édition du jeu et le moins qu'on puisse dire, c'est que le temps (et la technologie passant), il y a du changement. Si nous retrouvons les investigateurs et la sombre demeure à investir et parcourir au cours de plusieurs scénarios, le jeu est maintenant coopératif entraînant jusqu'à 5 investigateurs dans ses couloirs. De maître de jeu il n'y a point puisqu'une application offrira tout un confort de gestion... et de rejouabilitée, puisque vous choisirez en fonction de la difficulté souhaitée... et de la durée de partie voulue.
En effet, cette dernière, au fil de la partie, génère un plateau unique, dévoilé au fur et à mesure de vos explorations, s'occupe des monstres qui ne seront peut-être pas là où vous les attendez, et propose des énigmes et autres puzzles à résoudre en quantité et en qualité plus riches puisque moins contraints par le "matériel dans la boite". Bien sûr, comme dans la première version, si vous jouez un scénario comme le "Cycle de l'Eternité", même en solitaire puisque l'application se charge du reste, vous aurez à découvrir la vérité ultime qui se cache derrière à chaque partie.
... Euh, Maurice ?...
... C'est toi, Maurice, qui secoue la porte comme ça ?...
... C'est toi qui grogne comme ça ? T'es pas content parce qu'on à fait deux groupes de 1 pour visiter la cave et le grenier sans perdre de temps ?...
... Mauri...eeeeuuurrraarglllhhh
(couic)
Pour les heureux possesseurs de la première version, un kit de conversion sera disponible dans cette boite et son contenu pourrait même intéresser (commerce, commerce) ceux qui n'ont pas la boite de la V1. Plus d'une quinzaine de monstres et des investigateurs et leurs objects viendront enrichir vos parties en signifiant simplement à l'application ce que vous avez dans votre ludothèque ou pas. Par contre, pour être plus précis, la V1 et la V2 sont incompatibles et sont plutôt à voir comme deux façons (avec un Maître du Mal ou en pur coopératif via l'application) de jouer aux Demeures de l'Epouvante.
Après avoir été intrigué par l'apport d'une application "utilitaire" comme dans XCom ou Alchimiste, et surtout très agréablement surpris par le travail effectué et le rendu pratique et ludique de l'application Road to Legend (voir cette niouze) pour Descent V2, j'avoue bien humblement une impatience certaine à découvrir cette seconde version des Demeures de L'Épouvante et son application "magique".
Bien sûr, les débats sur la dématérialisation, sur l'intérêt d'une application parce "qu'un jeu de plateau, ce n'est pas un jeu vidéo" ou "c'est un gadget, le jeu pourrait "être" sans cette dernière" perdureront et les arguments apportés abonderont en un sens ou un autre. Il n'en reste pas moins vrai que ce pont construit entre jeu de plateau et jeu vidéo, entre jeu de plateau et jeu de rôle, continuent bel et bien de se construire, avec ses tentatives, certaines infructueuses mais qui ouvrent encore plus le champ des possibles, avec ses propositions pleines de promesses d'un gameplay innovant ou d'un gain de temps ou d'immersion...
Pour ces Demeures pourtant, bien que sachant la boite bien pleine, il faudra d'abord remonter sa mâchoire et calmer les tics nerveux à la vue du prix : près d'une centaine d'euros... (oui, je sais... Star Wars Rébellion... grossissime boite... tout ça tout ça... mais tout de même). Allez, le jeu est annoncé pour dans quelques mois, je retourne m'entraîner à faire des jets de TOC*
* Trouver un Objet Caché : compétence incontournable bien que "réalistiquement parfois étonnante" du jeu de rôle "L'Appel de Cthulhu" : "- Faites un jet de TOC... - Raté... - T'as rien trouvé... - Euh... s'il y a un truc à trouver, je fouille plus intensément alors...