[4 Gods][Catacombs][Les Montagnes hallucinées]
Cap au Sud !
Et pourtant ! Quel est notre bon plaisir masochiste que de contredire les premières lignes de la nouvelle de Howard Phillip Lovecraft dont est adapté le jeu dément dont nous allons deviser ! Car oui, dément est le terme qui convient pour ces Montagnes Hallucinées. Autant par sa mécanique originale, par l'expérience de jeu qu'il véhicule, que par la sensation de devenir, physiquement, fou à lier, Les Montagnes Hallucinées vous emmènent dans les recoins de la folie ludique. Les crises de rire vous feront, a minima, passer pour déments du point de vu de qui n'est pas à votre table.
Iello vous proposera de débarquer sur le Continent Immaculé du Sud pour Essen 2017. Les Montagnes Hallucinées est une adaptation signée Rob Daviau, le papa du système Legacy, qui vous propose ici non pas de déchirer des cartes mais plus simplement votre cerveau. En effet, ce n'est pas, comme c'est couramment le cas dans un jeu lovecraftien, le personnage que l'on incarne qui devient fou, mais bien les joueurs, par les actions farfelues qu'ils vont entreprendre.
Les Montagnes Hallucinées nous envoient donc, à l'instar de la nouvelle, dans une expédition antarticienne dont les membres ne reviendront pas indemnes, découvrant les vestiges d'une impossible civilisation disparue. Incarnant le corps expéditionnaire, les joueurs jouent donc ensembles ce coopératif, dont le but sera d'atteindre la Cité Mystérieuse des glaces. Faisant d'importantes découvertes, le groupe devra alors s'enfuir, tâchant d'onduler le moins possible de la toiture.
Perdre le Nord
Si la destination parait claire, le voyage risque lui de vous donner du fil à retordre. Pour atteindre le nombre de découvertes scientifiques dont vous avez besoin pour gagner (variable en fonction du nombre de joueurs), il vous faudra fouiller le pôle Sud étape par étape.
A chaque tour, le leader actuel (il tourne en fin de tour) décide, avec plus ou moins l'avis de son groupe, la direction à prendre. Il révèle alors la tuile de la nouvelle destination. Dans un laps de temps de 30 secondes, les joueurs vont devoir se concerter pour fournir les ressources nécessaires pour passer l'étape (matériel d'escalade, caisses de fournitures, armes, connaissances livresques). Ces ressources proviennent des cartes qu'ont en main chaque joueur. Les ressources sont fournies face cachée dans le temps imparti. On révèle ensuite les cartes ressources et l'on en subit les conséquences.
Si au moins une demande est remplie, on a droit à un bonus indiqué sur la carte (soin, découverte scientifique, acquisition d'une super ressource...). Pour chaque demande ratée, le groupe va subir un malus aussi glaçant que les soirées en Antarctique. Il est possible de s'en remettre au hasard, d'un jet de dé offrant des joyeusetés telles que se blesser, se fatiguer ou épuiser ses ressources. Mais le plus intéressant sera de prendre une folie, ou de faire empirer celle-ci.
Élément le plus fun du jeu, les folies donnent aux Montagnes Hallucinées toute leur saveur. Il s'agit en fait de gages à remplir durant les 30 secondes d'échanges d'informations et de résolution des étapes. La phase la plus cruciale du jeu, le cœur de la communication, se voit donc perturbée par des joueurs tournant autour de la table, muets comme des carpes, parlant par questions, ou répétant deux fois leurs phrases. Et sous le stress du sablier, il ne sera pas aisé, quoique terriblement génial, de suivre sa propre folie tout en essayant de comprendre pourquoi vos acolytes vous répondent qu'ils ont mars de caisses et avril d'armes ou du jaune plein beaucoup, surtout quand votre voisin hurle à la prononciation du mot outil.
Outre agraver votre folie, vous pouvez toujours
lancer un dé ou diminuer vos capacités de jeu
Vous disposez de quelques précieux jetons leadership pour vous aider à braver les différentes phases du jeu, mais ceux-ci sont à utiliser avec parcimonie. En venir à bout peut même provoquer une fin de partie, ne laissant de vous que de pauvres âmes en peine errant sur la glace, hululant 3 livres et 2 outils jusqu'à l'hallali.
Cerveau à l'Ouest
Les Montagnes Hallucinées fait clairement partie de mes concepts ludiques préférés : un jeu nécessitant une réflexion posée, contredite par une mécanique physique. Les Montagnes Hallucinées est un oxymore ludique entre jeu de gestion et de concertation, mariée à des accents de party game. L'opposition marrante de la communication sérieuse contre de la folie physique. Un jeu où le cerveau et les mains doivent collaborer comme elles peuvent, tant l'une veut la tactique mûrement réfléchie, et l'autre l'énergie du dextre et l'adresse. Un contre-point ludique que l'on trouve, par exemple, bien que sous d'autres formes, avec des jeux tels que 4 Gods ou Catacombs.
Si le collaboratif ou la réflexion chuintante de plairont pas à tous sur le long terme, Les Montagnes Hallucinées reste une expérience ludique à mener au moins une fois dans sa vie. Demandant à fournir à la fois de l'énergie physique et mentale, les partie sont toujours intenses. Des Montagnes, on en revient vidé, pas toujours vainqueur, mais qu'est-ce que c'était cool, boudieu !
En tout cas, c'est plus cool que pour le mec sur la couvertureLe jeu de Rob Daviau est, de plus, une jolie adaptation de l'œuvre de Lovecraft. Si le jeu mise plus sur le rire que l'effroi, on se sent néanmoins bien habité de la folie, et chaque étape paraît, comme aux personnages du roman, bien difficile et de plus en plus chaotique à franchir, avec l'inquiétude de ne pas en revenir. Le travail de Miguel Coimbra à l'illustration sublime le monde de Lovecraft, sans trop en dévoiler. Tout comme les romans, Miguel Coimbra dote son illustration une notion d'inconnu, d'imaginaire laissé au spectateur sans en montrer frontalement les horreurs. Comme pour H. P. Lovecraft, le trait laisse avant tout la place à une ambiance polaire et glaçante, rehaussée par les extraits choisis du texte d'origine, donnant une touche de froid à chaque étape. Bien qu'il faut l'avouer, ces textes et ambiances seront plutôt découverte une fois le coût d'étape payé.
Les Montagnes Hallucinées vous réservent également quelques surprises lors de la première partie, qui vous perturberont un peu plus dans votre communication, qu'il serait plus que dommage de spoiler. Ce Iello du verglas mental réjouira les amateurs de collaboratif sans effet leadership (car, en 30 secondes de folie, pas le temps), de maladie mentale par -30°C, et de réflexion physique.