[Aventuriers du Rail - Autour du Monde]
Si vous avez déjà mis les pieds dans un magasin de jeux vous connaissez Les Aventuriers du Rail. C’est sans aucun doute l’un des plus prestigieux jeux de l’industrie ludique. La série possède déjà plusieurs extensions mais nous avons ici quelque chose d’un peu différent ; un jeu totalement « standalone » - donc jouable sans avoir besoin du jeu de base – qui apporte, une fois de plus, des nouveaux éléments mais qui s’éloigne du chemin (de fer) tracé par les précédents en s’orientant plus vers une public Gamer que Familial.
Les Aventuriers du Rail : Autour du Monde, est un jeu de Alan R. Moon, illustré par Julien Delval et édité par Days of Wonder. La base du jeu s’appuie, évidement, sur les règles classiques de Les Aventuriers du Rail. Si vous avez besoin de vous rafraichir la mémoire, vous trouverez le livret sur le site de Days of Wonder.
Chaque nouveau produit de la gamme ADR amène une nouvelle façon de pratiquer le jeu et « Autour du Monde » ne déroge pas à ce principe. Son gros « plus », concerne les bateaux et les « routes » navales. Vu que le plateau de jeu représente le monde entier, la seule façon de passer d’un continent à une autre ce sont les navires. Vous pouvez prendre le contrôle de ces routes exactement de la même façon qu’avec les chemins de fer, en collectant les cartes de la couleur approprié, mais avec 2 particularités. La première est qu’il existe des cartes « Double bateau ». Pour faire simple, c’est une carte qui compte pour deux cases. Les batailles de prise des routes navales peuvent commencer très tôt suivant les cartes piochées. Ces cartes navires ne venant pas du même deck que les traditionnelles cartes wagons, eh oui, il y a un paquet à part de plus.
Normalement, vous avez une paquet de carte et 5 cartes révélés. Dans Autour du Monde vous avez 2 paquets et 6 cartes révélés. Au début vous avez donc 3 cartes de chaque mais quand vous prenez une carte de l’une des lignes, vous pouvez choisir de la remplacer avec une carte de n’importe quel paquet. Ce qui ouvre aussi des possibilités stratégiques de contre-jeu pour « embêter » vos adversaires.
Si on parle bateaux, on doit parler ports non ? Un autre ajout à cette nouvelle version, les ports peuvent être construits sur les destinations portuaires et peuvent valoir beaucoup de points à la fin de la partie. Pour chaque carte destination que vous avez terminé et qui possède un port sur l’un des lieux vous aurez 10 points. Autant dire que ça peut aller très loin si vous gérez bien. Ceci dit, ce n’est pas vraiment facile à construire, il vous faut 4 cartes de la même couleur (2 wagon et 2 bateaux) qui possèdent les symboles « port » en haut, c'est-à-dire plus rare. C’est donc un effort considérable de les réunir mais cela en vaut largement le peine. |
Les cartes Destinations ont elles aussi reçu une petite nouveauté avec les cartes « Grand Tour ». Elles fonctionnent exactement de la même façon que les cartes Destination classiques mais au lieu de n’avoir que 2 lieux à liéer, elles en ont plusieurs ! Si a la fin la partie vous les avez tous connecté (dans l’ordre spécifié bien sur) alors cela peut valoir beaucoup de points. Cependant, si vous ne les finissez pas, cela vous rapportera beaucoup plus de points négatif aussi !
Il n’y a pas de changements majeurs de règles pour les chemins de fer classiques si ce n’est le petit ajout des « doubles cases ». Ce sont des routes ferrées particulièrement ardues qui vous coûteront deux cartes au lieu d’une.
Il faut aussi mentionner le verso du plateau. Normalement, une extension vient avec deux plateaux différents, chacun avec ses particularités et règles spéciales. Le coté « Grands Lacs Américains » de cette extension ne fournis aucun autre nouvel élément, il suit le même principe que la carte du monde, avec juste une disposition différente proposant une autre expérience de jeu.
Finalement nous en venons sans doute au plus grand changement de la boite, c'est-à-dire son contenu physique. Première chose, le plateau est énorme, 33% plus grand qu’un plateau classique. Pour le garnir la boite contient des centaines de petit bateaux, wagons et ports (qui sont d’ailleurs de très bonne facture et « super mignons »). Bon, il faut dire que tout cela vient avec une étiquette plus exigeante que d’habitude, il faudra compter autour de €70 pour se procurer ce Stand-alone. Certains vont sans doute crier au scandale mais en prenant un peu de recul vous allez vite vous rendre compte que nous ne parlons pas d’un Aventurier du Rail « classique ».
Soyons clairs, Autour de Monde est un jeu de « Gamer », c'est-à-dire de pratiquants de l’art du jeu de plateau, des joueurs qui cherchent un défi, un casse tête, une vraie opportunité de se mesurer à leurs adversaires. Autour du Monde propose plus d’éléments à gérer, plus de choses à cogiter comme les « grands tours » qui sont des lames à double tranchants ou les cartes doubles bateau qui font que les luttes pour certains chemins peuvent démarrer au quart de tour. Tout cela complexifie le jeu au delà de son statut classique de « familiale ».
Nous avons donc un jeu « Gamer » avec un matériel de luxe… ca vous parle ? Effectivement cela rassemble plus aux grands jeux améritrash, notamment ceux provenant de Kickstarter, qui sont très présent sur le marché actuellement, qu’au classiques jeux allemand. Nous pouvons estimer que Les Aventuriers du Rail : Autour du Monde est donc la réponse de Days of Wonder à cette nouvelle tendance et c’est loin d’être une mauvaise idée.
Le petit mot de Monsieur Phal...
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