LUEUR : un jeu Lumineux !

[Codex Naturalis][Lueur]

LUEUR est le tout dernier jeu de l’éditeur Breton Bombyx, qui nous avait déjà fait briller les yeux (en tout cas les mieux) en fin d’année 2020 avec Codex Naturalis.

Bombyx revient donc, déjà, avec LUEUR pour commencer cette année 2021.

Lueur est un jeu “familial” de lancer de dés, de combinaisons, de parcours et de course aux points que l’on doit à Cédrick Chaboussit (mais si, l’auteur du fameux Lewis et Clark), sublissimenent illustré en noir et blanc avec des pointes de couleurs par un duo d’artistes que sont Ben Basso et Vincent Dutrait.

Lueur offre une expérience de jeu pour 2 à 4 aventuriers lumineux, âgés d’au moins 10 ans, pour une durée d’exploration d’environ 45 min.

Petite aparté sur Ben Basso, un artiste qui s’inspire de l’univers de Tim Burton, son travail est juste dingue. Je ne peux que conseiller d’aller voir ce site :
https://www.makma.com/makmen/ben-basso/

Et cette vidéo sur son travail pour son projet de bestiaire “Creaturis Dementiae” financé sur Ulule :

AMBIANCE

En une nuit, l’obscurité s’est épaissie.
L’univers est plongé dans l’obscurité… on ne distingue plus le vert des arbres, ni la silhouette des volcans et il n’y a pas un bruit. Dissiper les ténèbres pour restituer les couleurs nécessite de nombreux éclats de lumière. Plusieurs aventuriers vont partir en expédition afin de tenter de retrouver des éclats de lumière. Au fil des tours, ils seront rejoints par des compagnons aux pouvoirs particuliers qui les aideront dans leur quête pour trouver le chemin vers les lieux éclairés.
Mais seul l’un d’entre eux entrera dans la légende et redonnera les couleurs au Monde.

On trouve dans le livret de règle, un petit récit de 2 pages nous narrant cette aventure. Une très belle mise en abyme qui nous plonge directement dans cet univers fantastique peuplé de créatures merveilleuses. Un Seigneur des Anneaux rethématisé en quelque sorte, avec une quête, des compagnons, une expédition etc... J’adore !!

Dans Lueur vous incarnez donc des Aventuriers en quête d'éclats de lumière qui tentent de restaurer le monde en retrouvant la couleur ! Vous devrez pour cela, non seulement, choisir astucieusement vos compagnons afin de créer un moteur d’actions efficace tout en gérant vos dés pour maîtriser les éléments afin de déclencher ces fameuses actions désirées mais aussi pour pouvoir progresser dans la forêt sombre. Après 8 journées d’expédition dans ce monde "ténébreux", l’Aventurier qui aura récolté le plus d’éclats de lumière sera le grand vainqueur.

QUE TROUVONS-NOUS SOUS CETTE BOITE EN NOIR ET BLANC ?

Plein de belles choses !

•    1 plateau de jeu recto-verso.

Il représente le voyage des Aventuriers au sein de la forêt sombre. Votre Aventurier va progresser tout au long des 8 tours de jeu sur ce plateau afin de tenter de rejoindre des plaines illuminées (les étoiles jaunes) rapportant des points de victoire en fin de partie. Mais pour cela, il faudra obtenir sur vos dés les symboles nécessaires pour progresser sur les chemins. Parfois, vous obtiendrez des récompenses, parfois, il y aura un coup à payer.
Tout autour, il y a la piste de score avec des petits symboles de "dés", qui permettront d’obtenir des relances si on recule jusqu’à l’un de ces symboles, ce qui signifie donc perdre des points. Il va falloir peser le pour et le contre d’une telle manœuvre.
•    1 plateau de rencontre de Compagnons

Sous lequel on disposera à chaque tour 5 compagnons à recruter ainsi que les petits dés qui leur seront associés selon leur symbole.
•    Les gros et petits DES
Ils sont en plastique transparent comme pour symboliser les "éclats de lumière". A fond dans le thème.
2 types de dés :
* Les gros dés : associés aux aventuriers de départ (que l’on garde donc tout au long de la partie) ainsi qu’à certains compagnons lorsqu’on les recrute.
* Les petits dés : que l’on obtient en recrutant un compagnon et que l’on rendra en fin de manche.


•    Les CARTES

Elles sont magnifiques et de 2 types :
1)    Les aventuriers : chaque joueur incarnera l’un de ces Aventuriers. Chaque Aventurier de départ arrive avec des gros dés d'une couleur et un pouvoir à déclencher.

L'Aventurier Orium arrive avec 2 dés jaune dans sa besace et permettra de gagner 1 éclat de lumière pour chaque paire de symbole identique.

2)    Les Compagnons : que l’on va recruter à chaque manche et qui viendront rejoindre et agrandir notre compagnie.

Ils pourront rapporter directement des Pv en fin de partie comme Kapao ou en faire perdre comme Hymoros (en haut à droite)

Ils ont tous des effets activables bons ou mauvais (Kapao peut mouroir par exemple, Sketal aussi mais il rapportera 2 Pv)

D'autres apportent une relance permanente ou des lucioles (comme Hymoros et Torke), les symboles en haut à gauche.

Bref, des compagnons plein de qualités !
•    Les jetons PETITS PAS

Que l’on obtient le plus souvent à l’aide d’activation de pouvoir de nos Compagnons.
Ils seront très, très mais alors très utiles pour progresser lors de votre expédition. En effet, outre le fait que certaines prairies demandent de dépenser ces jetons pour y pénétrer, ils permettent aussi d’avancer sur le parcours en tant que "joker" (très utile) ET ils rapporteront également 1 Pv par petit pas restant en fin de partie.
•    Les jetons LUCIOLES

Que l’on obtient, là aussi, le plus souvent à l’aide d’activation de pouvoir de nos Compagnons mais également sur certains passages de la forêt.
En fin de partie, si l’on possède au moins autant de lucioles que de compagnons, on obtient 10 Pv.
•    Les jetons RELANCE

Bon, là, le nom est assez clair. Chaque jeton permet d’effectuer une relance d’1 ou 2 dés sans avoir à reculer sur la piste de score.
•    Les jetons SORTILEGES et le jeton 1er joueur

Les jetons Sortilèges viendront pourrir un peu le jeu des autres aventuriers en recrutant un Compagnon précis.

•    Les pions AVENTURIERS, CAMPEMENTS, marqueur de score et bateaux
Chaque joueur dispose d’un aventurier pour progresser dans la forêt ainsi que d’un campement quand il arrive dans une prairie.
Les bateaux servent pour le verso du plateau, un autre mode d’exploration.

Ouah, c'est chouette tout ça !

(Oui, parce que "c'est hibou tout ça", ça veut rien dire)

Bref, pas besoin d’être devin, l’édition de ce LUEUR est une petite merveille, les illus sont juste dingues, le matériel de bonne qualité. Rien n’a été laissé au hasard, jusqu’au petit détail sur la boite où même le logo Bombyx a perdu sa couleur pour se fondre dans le thème…Excellent.
Tout le côté graphique est en accord parfait avec le thème du jeu.

PREPARONS NOTRE EXPEDITION !

Allez hop, hop, hop…pas de temps à perdre car j'ai une toilette à me faire après.

Ok, c’est parti :
1)    On place le plateau Compagnons au dessus du plateau expédition.
2)    On retire 3 cartes du paquet A des Compagnons, idem pour le paquet B.
3)    On dispose 5 compagnons sous la piste de rencontre.
4)    On lance les petits dés et on les dispose au dessus des compagnons selon leur symbole (si un compagnon n’a pas de petit dé :"Oh, le pauvre !", on lui met un jeton "petit pas" en consolation : "Ah, c’est gentil !"
5)    Chaque joueur choisit un Aventurier de départ avec les gros dés correspondants.

Dorénavant, je me nomme Braccio !

6)    Chaque joueur place son Aventurier à l’orée de la forêt et son marqueur de score sur la case 10.
7)    Le dernier joueur reçoit 1 jeton relance.

Go, go, go…que la lumière soit !!!  


Aventuriers ! Voici votre mission :

- Constituez votre compagnie en recrutant à chaque tour de nouveaux compagnons et en combinant leurs pouvoirs grâce à votre maîtrise des éléments !
- Ok, mais je fais comment ?

Oups, pardon...Je m’emporte.
Je vous explique !
Le déroulement d’une journée d’exploration se déroule en 5 étapes très simples et logiques :
1) Le matin : "les Aventuriers se réveillent". Il est l'heure de faire son marché et de recruter un nouveau compagnon.
Mais tous les compagnons de se valent pas.  Il y en aura de plus avantageux que d’autres car leur activation rapportera beaucoup d'éclats de lumière alors que d’autres feront perdre des points.
Certains seront intéressants à prendre car ils s’allieront parfaitement avec notre stratégie et nos autres compagnons déjà dans notre petite bande.
D’autres, encore, seront intéressants car ils donneront beaucoup de petits dés à lancer et plus on a de dés, plus on peut faire de combinaisons (quoique).
Et enfin, d’autres encore seront utiles car ils feront gagner immédiatement des jetons "petits pas", très utiles pour l’exploration et/ou le campement.
Les Compagnons non recrutés sont mis au cimetière ("rhoo, les pauvres!") mais les petits dés associés, eux, restent à leur place.

 

2) La fin de matinée approche : "les Aventuriers programme leurs actions". On lance et pourquoi pas re-re-re (re)-lance nos dés.

LUEUR : un jeu Lumineux !

Rahhh, des dés, des dés...des relances !!!! Je ne tiens plus !

C’est LA "grosse" phase du jeu car nos dés vont ensuite servir à beaucoup de choses (activer les effets des Compagnons mais aussi éviter d’activer les effets d’autres Compagnons et nous faire progresser dans l’exploration sur la carte)
Tous les joueurs lancent leurs dés. Si le résultat ne convient pas, 3 options :
        1)    "Tant pis, je ne fais rien. J'men fiche !"….Bon, c’est pas comme ça que vous allez gagner.
        2)    Utiliser un ou des jetons relance pour relancer 1 ou 2 dés (pour chaque jeton).
        3)    Perdre des Pv sur la piste de score pour reculer jusqu’au symbole relance le plus proche. On peut encore reculer si la relance ne nous plait pas etc, etc….A vous de juger si ce sacrifice de points en vaut la chandelle pour éclairer votre jeu (ah, ah) !

Edit: un point important que j'ai zappé. On peut utiliser 3 relances (jeton et/ou compagnon et/ou piste de score) pour choisir la face de son choix sur 1 dé. Ca change un peu la donne, ça fait encore plus réfléchir :"Est-ce que je grille 3 relances ou je tente ma chance ?"
 

3) L'heure du midi : terminé de faire "joujou" avec vos dés. Il est temps d'activer les pouvoirs des Compagnons.
On choisit librement l’ordre d’activation des Compagnons, pour peu que l’on puisse les activer avec nos combinaisons de dés.
Certains compagnons exigent des éléments en particulier (pierre, feu, eau, feuille, nuage). Mais, côté original de Lueur, d’autres demandent eux qu’1 ou 2 éléments en particulier soit absent sur TOUS NOS DES.
Mais attention, il faut savoir que des effets de compagnons peuvent être négatifs comme, par exemple, la perte de points. Une combinaison malencontreuse peut même faire mourir un compagnon.

Bon, parfois, c’est cool de faire mourir un Compagnon car ça rapporte des éclats de lumière mais pas tout le temps et faut pas trop le dire sinon les Compagnons ne voudront plus venir !

"Mais, c'est trop simple ton jeu ! Il suffit de ne pas associer la combinaison négative au compagnon concerné !"
Pas bête mais l’auteur a pensé à votre filouterie et pas de chance pour vous : ON EST OBLIGÉ D’ACTIVER L’EFFET (bon ou mauvais) D’UNE COMBINAISON QUE L’ON POSSEDE.
Chaque dés peut servir pour activer plusieurs Compagnons et certain effets sont "multipliables".

Exemple :

Avec les 3 dés "flamme", je score 5 Pv avec Noctulica et 4 Pv avec Torke.

Je gagne également, avec ces 3 flammes, 3 jetons Lucioles et 3 Pv avec Biraii.

Avec les 3 gouttes, je score de nouveau 5 Pv avec Noctulica et 4 Pv avec Torke.

Un excellent tour pour le moment.

Mais hélas, avec les 3 flammes je dois faire mourir Sketal et perdre 5 Pv.

Je n'active rien avec mon dernier compagnon car il ne voulait pas de symbole nuage ni flamme.

Vous commencez à saisir, ça peut faire des combos de dingues !!
 

4) L’après-midi : il est temps de partir en Exploration sur le plateau petite troupe vaillante !
Pour cela, on va encore utiliser nos dés. Et oui, Lueur est avant tout un jeu de dés mais nos  "petits pas" vont aussi nous être utiles (si on en a !)
Le fonctionnement est ultra simple : pour avancer de case en case il suffit d’avoir le symbole correspondant sur l’un de nos dés. ATTENTION, ici, chaque dé ne servira qu’1 fois.

Ici aussi, certaines cases vont demanderont de ne pas avoir un symbole sur vos dés pour pouvoir passer.
Certains chemins vont donneront, parfois, des récompenses (lucioles…) mais d’autres vous feront perdre des "petits pas", voir un compagnon (mais rappelez-vous, ça peut être cool, parfois) ou encore des Pv.
Quand votre Aventurier pénètre dans une clairière éclairée (en défaussant des petits pas) on peut sauvegarder sa position en posant son pion campement pour marquer des points en fin de partie. Mais planter son campement met fin à votre exploration pour la journée en cours même si vous pouviez poursuivre votre chemin.
Pour le côté verso du plateau (avec les bateaux), le plateau est moins fourni et il faudra avoir un nombre d’élément précis sur ses dés pour pouvoir faire progresser les différents bateaux. Toujours dans le but de collecter le plus d’éclats de lumières.

 

5) Le soir arrive chère compagnie : il est grand temps de tout réinitialiser.
Chaque joueur replace ses petits dés sur la piste de rencontre SANS CHANGER LEUR FACE.
5 nouveaux compagnons sont placés sous la piste de rencontre. Si l’un d’eux n’a pas de petits dés au-dessus de lui, on lui met 1 jeton "petit pas".
Le jeton 1er joueur va au joueur suivant.
Et on est prêt pour entamer une nouvelle journée d’expédition.

Pfiouu, cette journée était fatigante.

FIN D’AVENTURE

Après 8 journées (8 tours) l’Aventure se termine.
Il est temps de faire le bilan des éclats récoltés :

* Tous les Pv gagnés lors de la partie,
* 10 Pv si l’on a autant ou plus de lucioles que de Compagnons dans sa Troupe,
* 1 Pv par « petit pas » en sa possession,
* Les Points de la clairière dans laquelle se trouve notre campement (si on a atteint et sauvegarder avec son campement),
* Les Pv sur certains compagnons (en + ou en -).

Une belle troupe d'Aventuriers de la Lumière !

Celui qui, au final, obtient le plus d’éclats de lumière est déclaré le Grand et Eclatant Vainqueur Lumineux ou juste le gagnant (mais c’est moins classe).

ALORS, EN VOIT-ON DE TOUTES LES COULEURS ?

Bon il n’y a pas à dire Lueur attire, en premier lieu, par son aspect visuel, tout comme Codex Naturalis.
On se dit : "Tient, c’est quoi cette boite en noir et blanc ? Etrange ? Je vais regarder de plus prêt !"
MAIS ce qui est bien, c’est que ce n’est pas uniquement de la poudre aux yeux !
Absolument pas, tout l’univers fantastique suit derrière ainsi que le plaisir ludique, même si avouons le, une fois la partie lancée, on oublie très très vite l'histoire, le thème et l'Univers pour ne se concentrer que sur les symboles, les activations des cartes et la progression sur la Piste. C'est un peu dommage, on ne ressent pas du tout la récolte de Lumière, on VEUT GRATTER DES POINTS et c'est tout !! ;-)
Les règles sont simples et rapidement maîtrisées mais les choix se révèlent tendus pour tenter à la fois d’activer nos cartes compagnons le plus efficacement possible à l’aide de nos dés tout en essayant de ne pas déclencher d’effet négatif ET sans oublier d'obtenir également les bons symboles pour progresser dans notre expédition sur le plateau. Pas toujours évident.

Les tours sont fluides et rapides sans aucun temps morts.

Après une partie, on a envie d’en refaire une pour tester d’autres combinaisons de Compagnons, d’autres effets, d’autres stratégies.

J’ai, cependant, de petites "nuances" sur la partie exploration du plateau. En effet, on peut arriver très rapidement à la clairière à 20 Pv et que faire ensuite sur ce plateau ?
Ma compagne y est arrivé en 4 jours/tours et une fois à destination, elle me dit :

"Et maintenant je fais quoi sur le plateau ?  Je me promène ?"
Et bien, je suis resté bête :

"Ah, ouais, t’es déjà là-bas ! Bah, tu te ballades et tu grattes des bonus sur les chemins…ou tu admires le paysage" ;-)

Mais elle n'a pas remporté la partie pour autant, donc foncer tête baissée jusqu'à la clairière à 20 Pv n'assure pas la victoire.

2nde nuance sur ce plateau exploration, c'est qu'il est trop "petit" et n'est pas immédiatement très lisible.

LES OMBRES ET LES LUMIERES DE LUEUR

Les ECLATS DE LUMIERE (les +)

+ l’ambiance, l’univers, le côté sombre avec de petites touches de couleurs par-ci, par-là (y compris avec les dés) qui collent parfaitement avec le thème.
+ des illustrations dingues et originales !  Ces crayonnés noir et blanc, ce vernis sélectif sur les cartes…MAGNIFIQUE !
+ un travail éditorial proche de la PERFECTION !
+ une utilisation des dés très subtile (le fait de ne pas obtenir tel ou tel symbole pour activer un pouvoir, c’est original)
+ un bon dosage (et pourtant pas simple) entre la progression dans l’exploration,  la construction de son moteur de cartes et le hasard des dés.
+ la double, presque triple gestion des dés : effets des compagnons à activer OU ne pas activer et exploration sur le plateau.
+ un hasard "maîtrisable" mais avec des gros
"guillemets"! Les poissards aux dés n’ont plus d’excuse ? Hum, pas sûr. J’en parle dans les aspects -
+ le plateau recto-verso pour varier les plaisirs et les stratégies.
+ les 7 Aventuriers de départ avec une "base" de stratégie.
+ on ne voit  pas le temps passer lors des parties…très, très bonne chose ;-)
+ tourne très bien aussi à 2 joueurs avec un petit "draft" sur la piste de recrutement des compagnons.

LES ASPECTS SOMBRES (les -)

- Un jeu où finalement on oublie le thème assez vite et où l’on se focalise très rapidement uniquement sur les symboles des dés, des compagnons et des chemins d’exploration. Pas vraiment l’impression de redonner de la couleur au monde.
- Très, très peu d’interactions. On joue chacun dans son coin (mais ça plait aussi) à l’exception du dé noir dit de "malédiction" que l’on obtient avec un Compagnon précis (il faut donc qu’il ne soit pas dans les 6 cartes écartées en début de partie ET qu’il soit pris par un joueur). La 2nde interaction directe se trouve dans les jetons sortilèges, là-aussi avec un Compagnon.
- L’univers graphique :

Hein ? Quoi ? Mais il est dingue LudiKev !!

Aussi étonnant que cela puisse paraître, cela peut aussi être un aspect négatif. Exemple à la maison, mon fils et moi avons adoré l’ambiance, l’atmosphère, les illus alors que ma compagne n’a pas du tout mais alors pas du tout accroché : "Ah, mais il est tout sombre ton jeu ! C’est bizarre ! C'est pas terrible !"

Et même après avoir expliqué l’histoire, le but du jeu (redonner des couleurs etc, etc) et bien non, elle n’a pas été transporté…trop sombre.
-    Le plateau "exploration" un peu trop petit avec des chemins pas toujours très lisibles et qui fait un peu "fouillis" (c'est moins le cas sur le côté verso du plateau).
-    Le hasard des dés : car oui, même si le hasard des dés peut se "contrôler" un peu, cela reste des dés et on a beau avoir 5-6 relances, parfois quand ça veut pas, ça veut pas.

Comment ça ? J’avais dit pas d’excuses !

Et bien si, quand j’ai vu mon fiston griller ses 7 jetons relances qu’il avait accumulé pour au final ne pas obtenir la face qu’il voulait sur un dé pour faire un énorme score sur la dernière manche qui lui aurait apporté la victoire, je me suis dit : "Le hasard est quand même là et joue un rôle important quand même!".

Re-Edit: avec le point de règle des 3 relances pour chosir sa face, ça change un peu.

"Est-ce que je grille 3 relances ou je tente ma chance ?"

Je ne vous parle pas de mon cas…si allez :

Je relance 2 dés "feuille" en perdant 2 Pv…Bim à nouveau... 2 feuilles !

Non ? Hé, si ! Appelez-moi Joe la poisse !

Téméraire, je décide de relancer en perdant encore 2 Pv et…..attention…REBIM ! Encore 2 feuilles !!

Bon, après, j'ai été carrément suicidaire, je reperds encore des Pv, je relance et...et...2 feuilles !! Bingo !! 

J’ai failli pleurer !

Si la face feuille avait été une face 6 dans un autre jeu, jamais je n'aurai fait ça ne serait-ce qu'une fois dans TOUTE UNE PARTIE  ;-)

Re-re-Edit: Bon, là, ça change rien car à ce moment je n'avais aucun jeton, aucun bonus de Compagnon et ça aurait coûté trop cher de reculer de 3 sur la piste.

LUEUR : un jeu Lumineux !Hasard contrôlable qu'on m'avait dit ! Mon C....!

BILAN FINAL, FINAL

Lueur est donc un jeu assez accessible, un jeu familial (mais dans le sens famille joueuse quand même) qui offre des parties agréables, bien rythmées, pour une durée de jeu parfaite pour ce style de jeu.

Lueur est indéniablement un beau jeu, non un MAGNIFIQUE jeu mais au delà de son univers graphique original, LUEUR offre une combinaison étonnante de mécaniques connues que sont la gestion de dés, la progression sur un parcours, le recrutement de personnages à capacités, et la création de combos avec l’aide de nos compagnons. Combos qui peuvent se révéler terriblement efficaces si on se débrouille bien et si le hasard veut bien être avec nous. L’originalité de Lueur ne se trouve donc pas dans les mécaniques utilisées mais plutôt dans leur association astucieuse.
Lueur est un bon jeu de course aux points avec des dés, des relances de dés, de la  gestion de dés et de combos d’effets de compagnons. Le tout dans un Univers esthétique pour le moins unique !
Mais attention, vous avez vu et lu, j’ai utilisé beaucoup le mot "dés" donc si vous êtes allergique aux dés et au hasard qui y est associé malgré tout, ce jeu n’est pas pour vous.


Bref, vous l’aurez compris avec LUEUR, je me suis pris une 2nde claque visuellement, un peu moins ludiquement, en moins de 3 mois grâce à Bombyx (après Codex Naturalis).
Et même si je l’ai un peu moins apprécié niveau "ludique" que Codex Naturalis (à titre personnel), LUEUR intègrera sans la moindre interrogation ma ludothèque.
Il n’est pas prêt de prendre la poussière, ni de rester dans l’ombre ;-)

ALORS ET VOUS ?
ETES-VOUS PRET A PARTIR
A LA CONQUÊTE D’ECLATS DE LUMIERE ?

Je peux être ton Compagnon pour l'Aventure ?

Lumineusement vôtre,
LudiKev

 

17 « J'aime »

Très bonne présentation. Juste quelques remarques :

  • j’avais loupé qu’à la mise en place le dernier joueur avait droit à des jetons de relance . Par contre c’est 2 jetons dans la règle et non 1 :slight_smile: .
  • pour la poisse au dé, effectivement ça arrive. A noter qu’au lieu de relancer plein de fois, on peut en dépensant 3 relances pour directement choisir la face de son dé.
  • le problème du plateau n’est pour moi pas une question de taille (les icônes ont une taille classique, les chemins bien lisible) mais surtout d’“écrasement” : tout les chemins semblent en gros parallèle , ce qui fait que des lieux qui semblent proches à vue d’oeil sont parfois très éloignés (et inversement).
  • beaucoup ont tendance à penser en abordant le jeu que c’est une course au 20 PV avec une grosse importance du plateau. Le plateau est vraiment secondaire. Même si les 20 PV ne sont pas négligeables, ils ne sont pas indispensables pour gagner et il vaut mieux planifier son parcours pour faire son campement aux derniers tours plutôt que rusher. Il y a le temps et surtout ça permet d’économiser les précieux jetons Pas qui sont autant de PV en fin de partie :wink:
  • Interaction : pour moi elle s’accentue avec la pratique. C’est clairement un jeu à combo et il faut faire très attention à ne pas laisser à un adversaire un lot dé et/ou personnage qui colle trop bien avec son jeu (Cf forum où certains relatent des parties où un joueur enchaîne des tours à 20 PV grâce à de gros combo) .
4 « J'aime »

Merci pour toutes ces précisions :+1:

Une analyse du jeu que je partage pratiquement sur tous les points.

Lueur est un titre qui n’est pas prêt de bouger de ma ludothèque.

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J ai complètement zappé l histoire des 3 relances pour choisir sa face. Merci. En plus, les 3 relances peuvent provenir des jetons, de la piste de score et/ou d’un compagnon. C’est pas mal.
En plus, c’est écrit en ROUGE dans la règle…Oups !
Par contre faut pas que je dise ça à mon fils, sinon il va être fou :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Deux jetons + une relance piste de score, ça marche aussi. Ou alors un cumul de lumpili + pion + piste de score. Bref, tout ce qui peut te donner une relance est cumulable pour faire 3 relances et choisir ta face. :wink:

Oui, j’ai vu ça.
J’ai modifié mon commentaire et j’ai modifié dans l’article :wink:
Encore merci de m’avoir averti de cet oubli !
Mais comment ai-je fais pour ne pas voir en rouge ET en Gras ?

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J’avais loupé aussi quelques points de règles lors de ma première partie. :smiley:

finalement une partie et revendu, trop de hasard dans le lancer de dés ou le choix des cartes (qu’on ne contrôle pas vraiment car dépend de l’ordre du tour)

Très bon article, toute fois préciser que lors des explications de ton jet de dés et ce que tu peux en faire :
" Mais hélas, avec les 3 flammes je dois faire mourir Sketal et perdre 5 Pv ET perdre mon Dé Bleue :slight_smile:
Merci encore pour cet article qui met en lumière ( ho ho ho ho ) ce jeu ^^

le défaut du choix des cartes peut être a mon avis contrecarré en ajoutant une variante aux règles: Avant la remise en place des petits dés pour le choix des compagnons de la prochaine journée, on révèle les 5 cartes des compagnons et chacun décide face caché les faces des dés qu’il choisit, permettant ainsi un choix plus orienté sur une compatibilité des dés que de la carte qu’il reçoit

L article est bien.
Mais ce jeu est vraiment sur côté …
trop de chance et vraiment plat .
il est superbe mais c est un jeu bien pour les débutants sinon je le déconseillerais .

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