Juste avant de décoller pour Essen et sa liste de 842 nouveaux jeux sans y inclure les extensions et les ré-éditions ou localisation, découvrons ensemble, si vous le voulez bien, de ces jeux qui sont distribués en France par le biais d’Atalia. Oh bien sûr, vous pourriez rétorquer que ce ne sont pas des “tueries de la hype en haut de la vague des nouveautés”. Pourtant, la question de l’existence de bons jeux, voir un peu plus, auprès du public reste cruciale et parfois cruelle, tant le fait de rater la fenêtre “d’exposition aux joueurs” peut tuer une chouette proposition ludique. Arrêt donc sur deux bons jeux, chacun dans leur genre, qui méritent à tout le moins de s’y arrêter pour le plaisir de la découverte.
Qui sera le premier à nous éclairer de ses lumières ?
Pour que la lumière soit !
Dans Lumens, jeu abstrait s'il en est, votre objectif est d'apporter la lumière... de préférence celle à votre couleur, et dans les endroits qui comptent vraiment : Ceux qui, limités, forment des zones plus claires sur le plateau à tendance bleu nuit. Pour se faire, vous piocherez à chaque tour un jeton dans votre sac, jeton qui indique une valeur chiffrée... différente sur ses deux faces : 6/1 ; 5/2 ; 3/4 à raison de 8 jetons de chaque. La valeur des jetons que vous aurez déjà posés sur le plateau indique à quelle distance, horizontale ou verticale, vous pourrez poser ce nouveau jeton, comme un réseau "invisible" se parant d'un nouveau relai. Vous vous doutez bien que vous commencez avec un premier jeton dans votre coin du plateau au départ.
Presque logiquement, dans un jeu de placement et de contrôle de territoire, les jetons déjà posés bloquent l'agrandissement du réseau. Par contre, si vous arrivez pile-poil sur une case déjà occupée, vous recouvrez le jeton. Seul ce dernier sera pris en compte et désormais, cette case est imprenable.Il est possible aussi, à raison d'une unique fois dans la partie, de recouvrir son jeton de départ pour s'ouvrir de nouveaux réseaux "d'électricité". En fin de partie, toutes les pièces claires sont décomptés et rapporteront 4 points pour le joueur majoritaire et 2 pour le second basées sur la somme des valeurs des pions de chaque joueur dans la pièce. Fin de partie qui arrive lorsqu'un joueur ne peut plus piocher ou jouer suivant les règles...
Avouons que pour un jeu lumineux, bien qu'en goût de beauté, chacun ait son mot à dire, le plateau fait un peu "éteint"... et le rose fuchsia délimitant les cases, un peu "piste de danse disco éteinte aussi". Pourtant, force est de constater qu'on se prend rapidement au jeu et qu'en fin de partie, on bataille bien plus pour trouver un chemin parmi ces grmblebles de jetons adverses pour aller renverser des majorités dans les pièces à éclairer que pour simplement admirer le plateau.
Et la dualité de vos jetons vous laissent à chaque tour plusieurs possibilités mais jamais le temps de tout faire : s'ouvrir de nouveaux chemins ? loin ou près ? En faisant le tour pour y arriver de partout ? En bloquant la route de vos adversaires ? Un 6, c'est génial pour marquer beaucoup de points dans une pièce, mais c'est une cible de recouvrement toute trouvée, d'autant qu'ensuite, la place est imprenable... Grrrrr ! est donc en même temps un jeu simple d'accès mais profond dans sa jouabilité et sa re-jouabilité.
À tester donc, voltmètre en main, pour vérifier qu'il y a bien la lumière à tous les étages !
En version allemande, ça donne Glux... presque une lueur...
Hey, file moi l'code de la Krypte !
Kryptos nous arrive de l'est via l'équipe de Trefl et le jeu de Piotr Silka vous place dans la peau d'agent du renseignement, faisant de leur cerveau et de leur puissance de déduction des Enigma sur pattes. Des cartes numérotées, chacune unique et en fonction du nombre de joueurs, seront distribuées entre les joueurs. Chacun les triera dans l'ordre croissant et prendra autant de jetons de couleur que de cartes de cette dernière qu'il possède, première source de renseignement pour ses adversaires... même si quelques cartes non distribuées viendront toujours faire planer le doute... au moins en début de partie. Puis, dans l'ordre du tour et deux fois chacun, les joueurs révèleront une carte tout en plaçant un jeton de la bonne couleur sur la carte répertoriant toutes les possibilités. La partie commence !
À votre tour, c'est simple : il vous faut deviner, pour gagner des points de victoire, un carte chez un adversaire. En regardant vos cartes, celles déjà révélées, les couleurs que chacun a devant lui, les questions déjà posées auparavant, un faisceau d'indices pourraient vous conduire à une première proposition en désignant une carte et en clamant sa valeur. Si c'est décrypté, 3 PV pour vous. Si ce n'est pas le cas, vous avez le droit à une deuxième proposition, sur la même carte ou une autre, mais en sacrifiant un de vos propres PV.
Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse les 15 PV, le tour s'achève et le vainqueur est déterminé aux PV et dans l'ordre du tour en cas d'égalité.
Si vous appréciez les jeux de déductions, impossible de ne pas apprécier Kryptos, tant il est à la fois simple et pourtant rempli de petits moments de tensions délicieux : Une question de trop dans le sens où le joueur risque surtout d'aider ses adversaires en tentant de trouver, sur une proposition hasardeuse, la réponse ? un "mais non, ça ne peut pas être ça" qui vous échappe et qui, bien interprété, donne autant d'indices qu'une proposition ratée ? Les noeuds au cerveau à base de "J'ai "le 1 et le 5 bleu", il a demandé s'il avait le 9 tout à l'heure donc il ne l'a pas, or il lui reste un bleu... ça ne peut donc être que le 13, bingo !"...
Et tout ça sans compter les deux variantes proposées (jouer avec davantage de cartes écartées ou donner le PV dépensé lors de la seconde proposition à celui à qui vous la faites) et la mise en place expert et ses conditions de retournement de cartes pour encore plus de pièges tendus... un jeu à petit prix mais à belles parties !
Si j'ai bien fait les contes, Kryptos, c'est craqué !