Vous êtes un mage, capable d’assembler les forces des éléments dans des sortilèges d’une grandiose puissance, et c’est l’heure du duel. Puisez dans les forces de la terre pour annihiler vos adversaires et devenir le seul Mage Noir !
Mage Noir est un jeu de cartes qui prend ses racines dans Magic : L’assemblée. On retrouve beaucoup des sensations du jeu de Garfield, mais ils sont très différents mécaniquement. Mage noir supprime en grande partie les créatures et met une emphase bien plus forte sur les combos de sorts et les synergies entre les cartes. Ce qui le distingue cependant particulièrement, c’est son double système de mana.
Du mana pour tous
Une carte peut nécessiter deux choses pour être jouée. Du mana, et des composants. Le mana est détaché du paquet du joueur. Au début de chacun de leur tour, un joueur ajoute du mana de la couleur de son choix qu’il répartit entre les deux réserves au milieu de la table, puis il récupère tout le mana d’une de ces réserves. Le mana créé de cette manière ne disparaît jamais complètement, une fois employé par une carte, il restera « bloqué » avec celle-ci aussi longtemps qu’elle est sur la table, puis être relâché dans les réserves une fois la carte mise à la défausse, remettant ainsi le mana à disposition des joueurs.
Onomancie
Une carte peut être jouée de plusieurs manières. D’une part, elle peut être laissée sur le banc, hors de notre main, avec son mana bloqué, mais inactive pour le moment. Elle pourra être jouée plus tard, ce qui permet de la garder bien au chaud sans encombrer notre main. On peut ensuite l’activer pour son effet immédiat, ou la placer dans la zone des composants.
Selon son nom, une carte apporte un type de composant. Ainsi, une carte qui nécessite de posséder un souffle pourra être jouée si je possède un souffle de feu aussi bien qu’un souffle de vie. Les composants sont rarement dépensés, et il faut posséder les bons pour accéder aux meilleures cartes de votre deck.
De la graine à la forêt
Les composants sont ce qui se rapproche le plus des « terrains » de Magic, à la différence qu’il est possible de les employer d’autre manière. D’ailleurs, certaines cartes, comme les équipements et les permanents, possèdent de puissants effets passifs, mais peuvent servir de composant pour vous permettre d’accéder vers les cartes les plus puissantes du deck. Les plus intéressants ont même des points de vie, et pourront donc être détruits par les sorts de l’adversaire.
L’avantage, c’est que les cartes Composants n’encombrent jamais votre main, elles restent utiles même quand vous n’en avez pas besoin de plus, puisqu’elles ont d’autres utilités. Parfois, on en manque et on ne possède pas la « graine » qui permettrait de démarrer ses combos !
Échange équivalent
Mage noir se joue beaucoup autour de ses combos. Il n’est pas rare de conserver ses sorts offensifs pour mieux pouvoir combiner leurs effets et tuer l’adversaire en un seul tour. Notamment pour pouvoir au mieux employer les cartes qui nécessiteront, pour avoir leur pleine efficacité, d'avoir acquis le statut de "Mage Noir" que permet d'acquérir un petit nombre de carte. Le plus gros moteur d’interaction, au-delà des quelques possibilités de perturber les préparations de l’adversaire, c’est finalement cette réserve de mana partagé. Chaque fois que vous ajoutez du mana à ces réserves au début de votre tour, en utilisant l’un de vos sorts, ou en échangeant le mana dont vous n’avez pas besoin et que vous offrez aussi un peu de mana à l’adversaire.
Chaque interaction a donc de lourdes conséquences, et lorsque les échanges commencent et que le mana commence à couler de façon plus libre, les fins de parties tendent à être explosives.
Libérer la puissance
Mage Noir est très différent de Magic. Le système de composant change énormément la manière dont la construction de paquet doit être abordée. Le jeu est peut-être un peu plus lent au départ, mais peut rapidement se transformer en feu d’artifice dès que les combos sont posés. En l’absence de créatures, les plateaux sont moins interactifs, mais la gestion du mana, une fois les enjeux bien compris, offre une forme d’interaction avec l’adversaire qu’il faut prendre en compte tout au long de la partie.
Un jeu de cartes original et intéressant donc, qui bénéficie aussi d’une version en ligne plutôt bien fichue, gratuite, mais avec pas mal de choses qui pourront y être débloquées via l’achat d’une boîte réelle.
Editeur | Double Combo |
Auteurs | Constantin Dedeyan, Vincent Vimont |
Joueurs | 2 |
Durée | 15-30' |
Age | 14+ |