Mare Nostrum l’article – 3ème partie
Si vous avez raté le début : //www.trictrac.net/actus/mare-nostrum-scene1-la-naissance
Dans cette partie plus technique de l’article, j’aborde toutes les nouveautés par rapport à la première édition du jeu. Cela m’a paru plus clair de traiter chaque point en suivant l’ordre dans lequel ils apparaissent dans la règle du jeu. Il n’y a donc pas d’ordre d’importance des modifications dans le déroulé de l’article.
but du jeu :
avant
2 conditions de victoire
les pyramides (avec 12/12 ressources)
4 merveilles et/ou héros
aujourd’hui
4 conditions de victoire
les pyramides (avec 12/13 ressources)
5 merveilles et/ou héros
les 3 titres
4 villes (cités légendaires ou capitales)
le pourquoi du comment
D’abord un petit rééquilibrage : les pyramides aux impôts étaient plus fréquemment réalisées car c’était plus facile de réunir 12 impôts que les 12 ressources différentes. En introduisant une 13ème ressource et également des cités légendaires qui permettent de gagner des ressources en dehors des caravanes, les pyramides aux ressources deviennent aussi faciles à réaliser que les pyramides aux impôts. Cet objectif de victoire ne constitue plus une victoire « exceptionnelle » mais devient un objectif aussi facilement réalisable que n’importe quel autre (nb : l’ajout d’une 13ème ressource était déjà présent dans l’extension).
Ensuite, 2 nouvelles conditions de victoire viennent compléter les 2 existantes. Cela permet de mieux équilibrer les chances des différentes stratégies : on peut aussi bien gagner par le développement économique que par le militaire. Cela évite qu’une partie ne s’éternise (ce qui pouvait se produire avt lorsque tous les joueurs se militarisaient à outrance et que personne ne pouvait plus se permettre un tour où ses ressources ne seraient mobilisées que pour l’obtention d’un H/M). Aujourd’hui, plus la partie avance et plus les opportunités de réunir une des conditions de victoire sont fréquentes, ce qui conduit immanquablement assez vite à un essai transformé.
matériel :
avant
des cartes pour les ressources et impôts
58 pions pour les constructions (caravanes, marchés, villes, temples)
1 plateau de jeu unique
aujourd’hui
des jetons pour les ressources et impôts
6 héros supplémentaires
72 pions pour les constructions
1 plateau évolutif avec les régions identifiées par leur nom latin
1 piste de score pour les titres
le pourquoi du comment
A propos des jetons plutôt que des cartes, le choix fait peut surprendre au 1er abord (ou même décevoir ! Tant les illustrations réalisées par Franck Dion étaient magnifiques) mais ce nouveau matériel s’avère beaucoup plus ergonomique et évite l’effet « marchande » de la 1ère version (la phase de collecte des ressources était assez longue et fastidieuse). Avec un cache devant soi et des jetons, chacun peut gérer facilement sa production et les ressources dépensées lors de la construction sont mises hors du cache mais reste à proximité du joueur pour la prochaine collecte.
6 héros arrivent en complément pour permettre l’allongement de l’objectif (5 H/M nécessaires pour gagner au lieu de 4). 1 merveille est réservée pour l’extension.
Fait nouveau important, les H/M peuvent apporter des bonus pour l’obtention des titres. Cela permet une compétition exacerbée sur les titres et également un meilleur équilibrage des pouvoirs. En effet, il est quasi impossible de trouver un grand nombre d’effets ou de pouvoirs qui soient exactement équivalents en terme d’intérêt et de puissance. Conséquence: certains H/M sont quasiment toujours choisis et d’autres sont délaissés. Dans cette version du jeu, j’ai pu me faire plaisir et donner à certains H/M des petits pouvoirs sympas et malins même s’ils ne sont pas aussi puissants que d’autres car dans ces cas là, je leur ai ajouté en compensation un ou des bonus pour l’obtention des titres.
Il n’y a plus d’effet « pénurie » sur les constructions, c’était parfois un peu lourdingue à gérer et pas toujours très réaliste car celui qui décidait de piller pour remettre en jeu des marqueurs avait souvent peu de contrôle sur qui aurait l’opportunité de les reconstruire le tour suivant.
Les armées sont des figurines, différentes pour chacune des civilisations. Détails très importants pour moi car MN est un jeu où le thème est fondamental et des pions personnalisés sont vraiment un plus pour l’effet immersif !
Une des grandes faiblesse du 1er MN était sans doute la prise en compte du nombre de joueurs. Le jeu était clairement pensé pour 5 et des aménagements prévus pour 4 et 3 joueurs (provinces des joueurs absents occupées par des forces neutres). Cela permettait de jouer correctement, mais n’était pas complètement satisfaisant. MN est un jeu d’affrontement ou l’équilibre est fondamental et donc si un joueur bénéficie d’une situation privilégiée (parce qu’il est à côté de forces neutres ou parce qu’un de ses voisins ne l’attaquent pas) ; les autres vont immédiatement jouer de façon à compenser cela.
Aujourd’hui, la taille de la zone de carte utilisée en fonction du nombre de joueurs est rigoureusement proportionnelle en terme de nombres de provinces, de sites de villes et de ressources. Il n’y a donc plus d’effet d’avantages liés au nombre de joueurs. De plus un scénario spécifique, permet de jouer à 2 joueurs, en gardant le même feeling que le jeu de 3 à 5, mais en bénéficiant d’aménagements de règles qui garantissent à toutes les phases du jeu le même intérêt.
A titre d’exemple, un système de commerce à la « Mondus Novus », (cad avec un pool de ressources commun aux 2 joueurs), permet d’avoir une phase d’échange aussi riche que la version de 3 à 5, alors que l’on n’est que 2 à participer.
Sur le bord du plateau, une piste ou plutôt 3 pistes, une pour chacun des titres, permettent de savoir en permanence qui est en tête et avec quel score. Cela donne la possibilité de prendre en compte cet élément dans sa réflexion, sans pour autant perdre du temps à compter et recompter sans cesse…
phase de commerce :
avant
une production connue de tous
le nombre de marchandises échangées choisit librement par le MdC
aujourd’hui
une incertitude liée aux cités légendaires
le MdC choisit le nombre de marchandises échangées mais avec une contrainte
le pourquoi du comment
L’apparition de cités légendaires, qui produisent un impôt + une ressource tirée aléatoirement, permet une incertitude quant aux ressources possédées par le joueur (la ressource tirée n’ayant pas à être révélée aux autres). Cela évite des temps de réflexion qui s’éternisent si un joueur décide de calculer toutes les possibilités…
Pour les échanges le feeling reste le même : si un joueur ne propose à l’échange que des ressources communes, il minimise les possibilités des autres mais en contrepartie il y a fort à parier que les autres prendront assez tardivement chez lui et qu’il n’acquerra donc que les ressources dont les autres n’ont pas voulu… En revanche s’il propose des ressources rares, il prend le risque de permettre à d’autres une combinaison importante mais sera quasi-assuré de pouvoir choisir en premier parmi les ressources proposées.
Le MdC choisit un nombre parmi des possibilités déterminées (0 ou 5 ; 1 ou 2 ; 3 ou 4) et symbolisées sur les 2 faces d’un jeton. Il ne peut choisir de nouveau un jeton que lorsqu’il a utilisé les 3 jetons (nb : si le MdC est détrôné, le nouveau MdC récupère les 3 jetons). Cela évite qu’un MdC choisisse systématiquement zéro, ce qui pouvait arriver dans la 1ère édition, et qui pouvait conduire à des parties « bloquées » ou personne n’arrive plus à gagner.
phase de construction :
avant
des Héros et Merveilles avec un coût constant (9 impôts ou 9 ressources)
influence puis constructions au tour suivant
aujourd’hui
des Héros et Merveilles avec un coût progressif (le 1er nécessite une combo de 6 jetons, le 2ème 7 jetons, etc. jusqu’à 10 jetons pour le 5ème)
influence et constructions dans le même tour
le pourquoi du comment
Le coût progressif des H&M introduit en fait un changement assez important au jeu. Cela va bien évidemment de pair avec l’allongement de l’objectif : 5 H&M nécessaires pour gagner au lieu de 4 précédemment. Mais cela n’est pas du tout équivalent en terme d’évolution de la partie. Avec les 4 H&M à 9 impôts ou ressources, il était assez difficile de s’en procurer en début de partie mais plus facile d’enchaîner une fois un volume de ressources assez important atteint. Avec un coût progressif, les premiers H&M sont très abordables mais la victoire grâce à cet objectif reste difficile car le 5ème coûte cher. Ce changement permet à tous les joueurs, même ceux qui ne visent pas l’objectif des 5 H&M, de s’en procurer malgré tout 2 ou 3, en cherchant à optimiser une combinaison de pouvoirs qui convient bien à leur stratégie pour cette partie. Par exemple, un romain qui cherche à gagner aux titres se procurera en priorité Hercule alors qu’un Égyptien qui cherche à gagner aux pyramides préférera le temple d’Artémis.
Enfin pouvoir construire immédiatement dans une province ou l’on vient de poser son influence, accélère le jeu.
phase de combat :
avant
des dégâts obtenus par un lancé de dés à 6 faces (ce qui donne une amplitude très grande et donc une aléatoire importante dans les résultats)
les mêmes dés pour combats terrestres et maritimes
des forteresses qui font un 6 au dé systématiquement
aujourd’hui
le même système de calcul des pertes (1 dégât par tranche de 5) mais avec des dés spéciaux (3,3,4,4,5,6) ce qui donne des résultats beaucoup plus prévisibles
des dés spéciaux pour les combats maritimes
des forteresses avec un pouvoir défensif renforcé : 5 au dé systématique + absorption d’un dégât par combat
le pourquoi du comment
Dans la 1ère version, on pouvait attaquer avec 4 unités et ne faire aucun dégât (en cas de carré de 1) ou faire jusqu’à 4 dégâts en cas de bon tirage. Aujourd’hui, en attaquant avec 4 dés, on est sûr de faire au moins 2 dégâts (4x3) et on peut toujours en faire 4 bien sûr. Ça laisse une part de hasard, mais ça permet aux joueurs de bien mieux planifier leurs attaques : à 4 contre 2 par exemple, on sera sûr de passer et de rester seul dans le territoire attaqué.
Sur la mer on utilise des dés avec les faces suivantes : 2,3,3,4,4,5. Cela permet de rendre les combats navals moins meurtriers que les combats terrestres. Ce qui a toujours été une volonté de ma part pour éviter qu’un joueur ne bloque le jeu en détruisant systématiquement les flottes adverses.
Les forteresses deviennent plus puissantes et cela se fait sentir surtout en début de partie où l’attaquant ne dispose pas en général de beaucoup de légions. Ensuite, c’est moins prégnant car un joueur qui veut passer, pourra facilement amener le nombre nécessaire de légions pour faire un dégât supplémentaire (et en général souhaitera le faire pour garder plusieurs légions après le combat et donc occuper la province efficacement).
J’ai fait le tour des nouveautés point par point par rapport à leur ordre d’apparition dans la règle. Il me semble que ce serait intéressant aussi de donner des éléments sur l’impact global de ces nouveautés en terme de feeling de jeu et de stratégie… Bref du grain à moudre pour un 4ème volet !!!