Voici une histoire d’édition qui reflète peut-être ce que sera une partie du métier d’ici quelques années. Cette histoire, c’est celle d’un auteur, Pierre-Emmanuel Legrain, qui travaille sur un jeu et qui se dit qu’il l’éditerait bien parce que quand même ça lui plait bien. Du coup il en parle à des amis, et ils décident de devenir éditeurs. Jusque-là, rien que du très classique. À partir de là, il faut trouver les sous. Le monde change, et les banques sont frileuses, et puis les jeux de « Deck Building », ça ne leur cause pas. De manière standard, dans cette situation, on va penser à utiliser ses économies (et ceux de sa famille, de ses amis), faire un emprunt, tout ça… Mais le XXIe siècle a remis au goût du jour un autre mode de financement. Le participatif. Et c’est une des voies que nos jeunes éditeurs vont emprunter.
MushrooM Games
C’est leur nom. MushrooM Games. Un éditeur tout jeune qui nous vient de Belgique. Cet éditeur va produire son premier jeu : « Time Masters ». Un jeu de cartes de type « Deck Building ». Quelques personnes possèdent déjà une boîte, une présérie faite main, car l’équipe était présente au festival Paris Est Ludique avec 25 boîtes, des prototypes de luxe, au cas où les « testeurs » étaient très emballés et qu’ils voulaient partir avec contre quelques €uros. Et le jeu a plu puisque quasi toutes les boîtes ont trouvé preneur. Dingue.
Ca, c’est du logo !
Mais de quoi donc ?
« Time Masters » est un jeu de cartes qui explore la mécanique du « Deck Building », une porte ouverte en grand par « Dominion ». Un jeu où vous partez avec quelques cartes dans votre pioche et où votre objectif va être dans acquérir d’autres afin d’augmenter cette pioche pour y mettre des cartes qui vont permettre des combinaisons qui à la fin vous ferons gagner la partie. En français, on dirait « construction de paquet », parce que c’est ce que l’on fait, on fabrique son paquet de cartes au fur et à mesure. Ces cartes ont des effets, et il va donc falloir les combiner pour à la fois faire tourner votre jeu et marquer des points. Bien souvent, il y a un point de bascule. En gros, vous passez le début de la partie à mettre en place votre stratégie, à acquérir des cartes pour faire tourner vos jeux, puis vous passez la fin de partie à faire tourner le paquet pour marquer des points. Le truc est de basculer au bon moment sans perdre de tour de jeu, sans patiner dans le vide.
Un jeu en mode “financement participatif” mais qui verra le jour quoi qu’il arrive.
Les Maîtres du temps.L’idée globale du jeu est simple. Vous allez jouer des mages qui font une compet pour savoir qui est le plus fort. Le truc de ces magots, c’est qu’ils contrôlent le temps grâce au « Ké ». Ils sont capables de le plier, de le tordre et, du coup, de faire des trucs de guedin avec de la magie dedans. Donc, votre objectif va être de vous réapproprier le savoir, parce que pour participer au tournoi, vous avez dû tout oublier. Ce savoir est réparti en 5 sphères (ce qui correspond à 5 petites pioches faces visibles au centre de la table), et en fonction du niveau, elles sont plus ou moins difficiles à avoir, elles ont des effets plus ou moins puissants, et, forcément, rapporteront plus ou moins de points à la fin de la partie. Pour récupérer tout ça, vous partez avec les mêmes 10 cartes et le même nombre de jetons Ké que les autres. Les cartesIl y a 3 types de cartes. Il y a les sorts, et pour les lancer, il vous faudra consommer des Ké, parce que jeter des sorts, ça prend du temps. Ses sorts permettent de réaliser des choses, par exemple, baiser le coût en Ké d’un prochain sort, ou piocher des cartes, ou doubler la capacité d’un autre sort… Bref, combo ! Il y a les Concentration, ce sont des cartes qui permettent juste de récupérer des Ké. Parce que ça part vite le temps. Bien sûr quand vous jouez ces cartes, vous ne faites rien puisque vous êtes concentré. Bon, on peut jeter 2 cartes pour récupérer des Ké aussi. Ou bien complètement passer son tour, là on récupérer plein de temps, mais du coup vous ne faite rien de votre tour du tout. | Et il y a les temporisateurs, ce sont des cartes très importantes, car ces cartes permettent d’en stocker d’autres et vous allez voir que c’est important d’avoir des cartes devant soi. Oui. Parce qu’on va accéder aux cartes des savoirs en fonction du nombre de sorts que l’on a lancés durant son tour. Si vous avez lancé 1 sort, vous n’aurez accès qu’aux cartes de niveau de connaissance 1 et si vous lancez 5 sorts, vous aurez accès aux connaissances de niveau 5, mais pas seulement. Avec 5 sorts lancés, vous pourrez prendre un sort de niveau 3 et un sort de niveau 2. Oui. Facile. Mais je vous passe les détails des contraintes, vous lirez la règle… Compétition.Un tour de jeu est ultra simple, quand c’est à vous de jouer, vous jouer toutes les cartes que vous voulez, et pouvez jouer, en payant les coûts, en enchainant les effets qui vont vous faire piocher, lancer des sorts… Vous allez mettre des sorts de coté sur vos temporisateurs, préparer le tour suivant, etc… Et à la fin du tour, si vous le pouvez, vous achetez des cartes connaissances que vous mettez dans votre pioche. À la fin de votre tour, vous mettez tout dans la défausse (sauf les temporisateurs) et vous complétez votre main pour atteindre 5 cartes. Oui, mais comment je gagne ?La partie prend fin lorsque 2 piles de connaissances sont vides. Là, chaque joueur compte les points qu’il a sur ses cartes, celui qui en a le plus est déclaré « Grand Vainqueur ». |
Technique.
« Time Masters » est simple, mais technique. On est un peu dans le flou au départ, mais très rapidement ont comprend l’idée, on sait où on veut aller. Le jeu de base ne vous noie pas sous des tonnes de règles ni sous des kilos d’effets. Il offre pas mal de possibilité et on se dit qu’avec quelques extensions on aura de quoi faire. Les parties sont rapides, on joue un peu dans son coin, mais il faut être très attentif à ce que font les autres, parce que la fin de partie peut surgir vite… ou pas. De plus, les connaissances apparaissent au fur et à mesure des achats, et si vous ne surveillez pas ce qui peut intéresser un autre joueur, vous prenez le risque de lui laisser la carte qui manque à sa combo.
Bien sûr, c’est un jeu de cartes, donc il y a le hasard de la pioche, mais la chose est assez limitée finalement, à vous d’analyser ce dont vous avez besoin et de le prendre au bon moment.
Une date ?
Pour l’instant on ne sait pas. Une chose est sûre, le jeu se fera. MushrooM Games va lancer une campagne sur Ulule d’ici quelques jours, mais quel qu’en soit le résultat, ils financeront la chose avec leur fond propre si besoin est. C’est pour cette raison que nous les avons accueillis pour une Tric Trac Tv où ils nous expliquent tout bien comment et pourquoi du jeu. Voilà donc le nouveau schéma qui risque de se mettre en place, le schéma prototype → salon & festival → plateforme participative pour minimiser les risques → fond propre pour combler → jeu sur les étals avec au passage une petite communauté d’amoureux du jeu qui vont le supporter parce qu’ils propose une version légère en téléchargement pour que l’on puisse goûter à la chose. Oui, il y a un “Print & Play” de disponible… Avec les réseaux sociaux et tout ce bazar du XXIe siècle, le monde du jeu va changer. On vous le dit.
3 TiTiTiVis pour se faire un idie !
► Le Coupé Court dans la TiTiTiVI, ou “Time Masters” en moins de 3 minutes !
► L’explication dans la TiTiTiVi, c’est par là !
► La partie dans la TiTiTiVi, c’est pour demain.
► Le site pour télécharger une version “Print & Play” et les règles, par ici !
► Leur Facebook 2.0, c’est par là !
« Time Masters »
Un jeu de Pierre-Emmanuel Legrain
pour 2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
Pour des parties de 30 minutes environ
Illustré par Dimitri Piot
Edité par MushrooM Games
Prix : aucune idée pour le moment
Sortie prévue : aucune idée, c’est bientôt en financement participatif