mmm tu as donc déjà joué à Junta ? non ? A chacun de se faire son opinion mais à la vue de la description ce jeu est une copie de Junta ... allez je vais la faire en plus positif et moins "calomnieux" : "Oaaahhh un nouveau jeu qui est tout pareil à Junta -moins la phase de coup d'état- Génial ! je l'avais perdu dans un déménagement donc chouette je vais pouvoir y rejouer sauf que c'est pas pareil, ils ont changé le nom !? Quais ça sonne plus moderne cette réédition ... ah bizarre les auteurs aussi ont changé de nom."
Je te copie donc les descriptif respectifs des deux jeux -au cas où tu n'aurais jamais joué à Junta-, mais tu as raison ce sont deux jeux totalement différents ...
JUNTA :
- tirage de cartes
- réorganisation du cabinet
- retrait de l'aide étrangère - le président prend 8 billets
- budget - le président propose un budget à partir de ces billets ("2 MP pour Paul et françois, 3 MP pour Caroline et Nathalie, rien pour les autres"), les joueurs votent ce budget (il existe diverses conséquences à un vote négatif, simulant un état de crise politique)
- localisations et assassinats : chaque joueur choisit une "localisation" (pas sur le plateau mais en isolant un pion parmi 5 : night-club, résidence, garçonnière, banque et quartier général), et les joueurs annoncent leurs assassinats éventuels. Le Ministre de l'intérieur, poste hautement stratégique, dispose gratuitement d'un tueur par tour (la police secrète), en dehors de ce cas il faut avoir une carte pour faire une tentative. Le joueur annonce sa cible et sa localisation présumée ("Paul à la banque", "Caroline à la résidence"...), quand toutes les tentatives ont été annoncées les cibles se révèlent : si le tueur avait deviné la localisation, la victime est morte (il existe quelques cartes de protection) ! Le joueur ne joue plus jusqu'à la fin du tour (au tour prochain un nouveau membre de la famille prendra le relais), il perd toutes ses cartes et son argent...
- opérations bancaires : essentielles puisque rappellons que l'objectif est d'accumuler de l'argent sur son compte. Un joueur ayant choisi "banque" comme localisation peut déposer de l'argent, cet argent est désormais "sécurisé" (la victime d'un tueur ne perd que son argent "en main", pas celui sur son compte). A condition d'être vivant bien sûr ! D'où le dilemme permanent du jeu : trouver le bon moment pour aller à la banque sans croiser un tueur, puisqu'évidemment la banque est le lieu de la majorité des tentatives d'assassinats.
- coup d'Etat : un joueur mécontent de la politique d'El Presidente peut choisir de lui envoyer ses réclamations à coups de chars d'assaut ou de cannonière. Il faut pour cela, soit que la République soit en état de crise (provoqué par certaines cartes ou situations particulières), soit que l'insurgé ait choisi Quartier général comme localisation. Un "jeu dans le jeu" commence alors, un mini-wargame où deux camps, les Insurgés et les Loyalistes, tentent de contrôler la majorité des 5 zones vitales de la capitale.
- après-coup : en cas de coup d'Etat, cette phase permet d'en voir les conséquences politiques. Les joueurs se prononcent pour le président ou pour la junte, et ce indépendamment de leur attitude militaire pendant la bataille (un insurgé peut par exemple soutenir le président). Si le camp du président gagne, il peut envoyer un Insurgé devant le peloton d'exécution ; si la junte gagne, ses membres désignent un nouveau président qui peut envoyer qui il veut devant ce même peloton. Coquace : un Insurgé retournant sa veste au dernier moment peut malgré tout être exécuté par le président - on ne s'engage pas dans un coup d'Etat à la légère !
PAGAMAS :
1°) Remise à flot : on refait sa main de manière à avoir 2 cartes en main. On pose les matelots devant soi.
2°) Attribution des rôles : le capitaine choisit les rôles des autres joueurs.
3°) Partage du butin : on pioche autant de cartes butin que de joueurs moins un. Seul le capitaine en prend connaissance. Celui-ci partage ensuite comme il le veut. Les joueurs a qui on propose une carte butin peuvent la regarder. Ensuite il y a un vote pour savoir si la répartition est acceptée. Les matelot donne une voix supplémentaire. Si le vote échoue alors une deuxième répartition est proposée. En cas de nouvel échec soit le second force le partage, soit tout le butin revient au capitaine. (cela ouvre la voix à une mutinerie)
4°) Pied-à-terre : les joueurs choisissent une planque (tous les joueurs ont les mêmes). Elles ont des effets différents. L'une d'elles est l'ile au trésor qui permet d'enterrer du butin.
5°) Traquenards : le rôle "second" (ou certaines cartes actions) permet de tenter de voler le butin d'un autre joueur, lui faire défausser ses matelots et sa main.
6°) Révélations : on découvre les planques de chacun, on effectue les traquenards qui ont réussi. Ceux qui sont sur l'ile au trésor peuvent enterrer leur butin.
7°) Mutinerie : Selon certaines conditions un joueur peut déclencher une mutinerie qui verra le rôle de capitaine changer de joueur ... ou pas.
Quand la pile de butins est vide on compte combien de butin a été enterré. Le pirate le plus riche gagne.