[Celestia][Doggy Bag][Edenia][Noria][Time Arena]
Quel est le point commun entre Celestia et Noria, jeux préférés des fins gourmets ?
Les îles flottantes !
Si vous ne saisissez pas ce jeu de mots de haute volée, c’est certainement qu’il manque quelque chose dans votre ludothèque !
Nous sommes davantage coutumiers, chez Blam, des titres mettant en exergue l’ambiance et la stratégie familiale (Celestia, Edenia, Doggy bag, Time Arena), mais lorsque nous pensons déceler une perle lors d’une expédition ludique, il nous semble indispensable de la ramener dans notre escarcelle afin de la proposer au public français. C’est donc tout naturellement que Noria, un jeu de Sophia Wagner qui saura sans mal chahuter les neurones des joueurs les plus aguerris, vient étoffer notre catalogue.
Dans ce jeu de gestion atypique, les joueurs sont à la tête d’un empire commercial en quête de prospérité, devant lutter en investissant dans les différents et ambitieux projets proposés : le raffinage, la colonisation, l’exploration et la recherche.
Chaque voie de projet permet à un joueur d’engranger des points pour le peu qu’une politique instaurée, potentiellement agressive, ne vienne lui mettre des bâtons dans les roues.
Que cette brillante transition nous soit pardonnée, car de roues, il est justement question dans Noria (que ceux qui n’avaient pas fait le rapprochement avec le titre du jeu lèvent la main).
Le cœur de la mécanique réside dans ces trois engrenages, aussi ingénieux qu’infernaux, qui imposent de planifier jusqu’à 3 actions sur les 7 existantes afin de généreusement faire poindre une sensation douce-amère de frustration ludique dans l’esprit des joueurs.
« La routourne va tourner ! »
F. Ribéry, philosophe incompris.
Archives de Noria.
Ça tourne… Actions !
Lors de son tour, un joueur a la possibilité, pendant la phase d’influence, de dépenser des jetons de connaissance afin d’ajuster ses roues pour optimiser ses actions et planifier le tour à venir.
Il effectue ensuite, dans la phase d’action, jusqu’à 3 actions de ses disques disposés dans la moitié inférieure des engrenages en veillant à ce que les jetons soient adjacents.
Récupérer des ressources, explorer une île ou y construire des usines, améliorer sa roue, faire évoluer un projet… La variété d’actions propose un large éventail de choix tactiques qui impactera cette course effrénée au progrès.
La phase facultative de politique intervient alors. En s’acquittant d’un certain nombre de jetons connaissance, un joueur peut influencer la politique de Noria et fixer un cube de multiplicateur de points sous l’une des échelles de score où se trouve l’un de ses représentants. Il s’assure ainsi de la viabilité du projet sur lequel il s’est engagé. S’il le souhaite, il peut aussi sournoisement (on parle de politique) retirer un cube d’une autre échelle pour saboter l’évolution adverse et ainsi en limiter les précieux points.
Cette mécanique de score permet d’instaurer une tension durant toute la partie et si la phase de politique reste facultative, elle n’en demeure pas moins d’une importance cruciale pour espérer se développer et enrayer la progression des autres joueurs.
Pour terminer le tour, les joueurs entrent en phase d’administration : ils tournent d’un cran leurs trois roues et reçoivent des jetons de connaissance, en fonction du nombre de leurs usines construites sur les îles indépendantes.
Servi aux illustrations par le talent insolent de Michael Menzel (L’âge de pierre, Andor, Bruges…), Noria se pare d’une thématique riche et immersive et propose, avec son système de triple roues et de scoring singulier, un gameplay fluide, résolument innovant et qui saura convaincre les adeptes de surchauffe cérébrale !