Northgard : Un deckbuilding avec 4 X

[Northgard: Uncharted Lands]

Explorez les terres de Northgard et faites de votre tribu une légende. Pour l’instant, elle n’est qu’une jeune colonie viking, mais gérez vos ressources avec soin, explorez les terres et prenez le contrôle du territoire dans la paix ou par le sang.

Northgard est directement tiré d'un jeu vidéo de gestion, indépendant et Français, qui a connu un succès notable. Le studio a donc lancé, comme cela se fait régulièrement, une campagne de financement participatif pour créer un jeu de société s’inspirant de leur titre vidéo. La campagne a été un succès, et les années passant, nous voilà désormais tout proches de la sortie du jeu. Le moment idéal pour voir un peu à quoi ça ressemble.

Sept ans de réflexion

Non, rassurez-vous, on ne parle pas de 7 années à réfléchir pour jouer un coup. Au contraire, le jeu est plutôt simple (bien que stratégique !) et ne devrait pas causer trop d'analysis paralysis !

Chaque joueur dirige un clan Viking, représenté par son animal totem. Chacun d’eux possède un pouvoir passif qui récompense un certain style de jeu et une carte unique qui rejoindra les 6 cartes communes à tous les joueurs pour former leur deck de départ.

Tric TracLa partie dure un maximum de 7 ans, c'est à dire 7 tours de jeu au cours desquels les joueurs peuvent utiliser les cartes qu'ils ont en main pour effectuer des actions. Lorsqu'un joueur n'a plus rien à faire, il passe son tour, et lorsque tout le monde a passé, on commence une nouvelle année. C'est seulement à la fin de chaque année que les protagonistes ajoutent une nouvelle carte à leur paquet avant de reconstituer leur main. La nouvelle carte est choisie parmi les quelques-unes placées à la vue de tous au bord de la table. Il n'y a qu'une carte par joueur et c'est le premier qui passe et finit son tour qui a l'opportunité de choisir en premier !

S'il s'agit techniquement d'une mécanique de deck building, dont on retrouve d'ailleurs certaines des limitations sur les règles de pioche, ce n'est pas la mécanique centrale du jeu. Le draft de la carte supplémentaire est critique, mais le deck se renouvelle peu au cours de la partie.

Une terre à conquérir

Au centre de la table se trouve la carte du territoire, constitué de tuiles terrains. Ces tuiles sont traversées par des frontières qui déterminent des territoires. Au cours de leur Exploration, action qui permet d'ajouter des tuiles, les joueurs tentent de faire en sorte de fermer des territoires autour de leurs colons. Il sera bien sûr toujours possible par la suite de déplacer des colons pour prendre le contrôle de nouveaux territoires, vides ou possédés par l'ennemi.Tric Trac

Chaque territoire donne des ressources à la fin de chaque tour, ou peut accueillir des bâtiments, grands ou petits. Les territoires ne sont pas du tout égaux, et il faut donc lutter pour réussir à contrôler les plus intéressants, notamment ceux qui permettent de construire de grands bâtiments.

Il existe bien des façons de gagner des points pour remporter la partie après la septième année. Il y a même la possibilité de gagner avant cela : en possédant trois grands bâtiments dans des territoires fermés.

Chaque grand bâtiment coûte 3 bois à construire, là où un petit bâtiment n'en coûte qu'un seul. Il faut aussi trouver trois emplacements pour poser un grand bâtiment. Il faut commencer par contrôler des territoires générateurs de ces ressources. Vraiment pas évident.

Vos bâtiments vous rapportent bien sûr des bénéfices avant d'éventuellement contribuer à la victoire, que ce soit des ressources supplémentaires générées à chaque tour ou des bonus plus orientés sur la guerre.

Vaincre par le glaive

La guerre, il faut y penser parce que vos adversaires ne vous laisseront remporter la partie tranquillement. S'emparer d'un bâtiment est tout aussi efficace que de le construire soi-même. Un combat survient dès que des colons de différentes couleurs sont présents sur un même territoire. Tric TracC'est là que votre nombre de colons devient un facteur essentiel, puisque chacun d'eux vaut 1 point, auxquels on ajoute tous les autres facteurs qui peuvent intervenir, tel que les bâtiments défensifs ou les pouvoirs de cartes. Enfin s'ajoute le résultat d’un dé, la marge d'incertitude d’une guerre.

Il est possible de perdre des hommes au cours d'un combat, bien que cela soit assez rare, au moins au début de la partie. Ce n'est pas forcément un mal cependant, car il faut bien sûr nourrir vos colons, et si vous ne possédez pas assez de vivres à la fin d'un tour pour le faire, une lourde pénalité vous attend.

Northgard mélange un peu différents genres et les mixe de façon intéressante, sans en approfondir aucun, mais plutôt en apportant un juste équilibre entre le tout. Il est plutôt simple à aborder, les parties sont fluides et sa durée assez courte pour un jeu de gestion/stratégie. Le matériel n'est pas particulièrement notable, mais simple, fonctionnel, et reprenant l'esthétique modeste mais agréable du jeu dont il est inspiré.

Auteur : Adrian Dinu
Illustrations : Grosnez
Editeur : Studio H
Joueurs : 2 à 5
Âge : 14+
Durée : Environ 60 minutes

Tric Trac

13 « J'aime »

y m’plait bien celui ci !! y m’plait !

Croisons les doigts pour qu’il arrive au plus vite d’ici le 15 juillet

Vivement qu’on puisse être livré car il me tarde d’y jouer :))

et donc on l’a quand?

Merci de mettre en avant l’adaptation d’un excellent jeu vidéo ! Y’a plus qu’à espérer que le JdS soit au moins aussi bien :crossed_fingers:t5: