Nyctophobia a de quoi attiser la curiosité. Un maître de jeu, des joueurs qui jouent en aveugle, un slasher fou avec sa hache et de pauvres victimes perdues dans la forêt sombre…
Et non ! Nycto ne se joue pas dans le noir. Les joueurs (tous sauf le Maître) porteront des lunettes opacifiantes. Chaque joueur incarnera un gentil jeune américain perdu dans une forêt obscure qui sera poursuivi par un méchant vilain qui aime faire des rondelles de jeunes avec sa grosse hache.
Pour s’en sortir, les petits amis devront retrouver la voiture et s’enfuir avec.
Mais du coup… Tu es blonde ou … ?
Chaque joueur va recevoir une carte personnage. Soit au hasard, soit en la choisissant. En plus de permettre un peu de rôleplay, chaque personnage possède un avantage dans le jeu.
Le Bourrin peut faire du bruit pour attirer le méchant, la Star des Pistes se déplace vite, le Garde Forestier connait un peu mieux la forêt, le Grimpeur escalade les arbres, le Boxeur… boxe et la Pom-Pom Girl peut laisser son action à un autre joueur.
C’est fou cette manie de se séparer dans une forêt !
Une fois les joueurs Proies munis de leurs lunettes, le Maître installe le plateau de jeu avec ses éléments en relief. Quatre scénarios sont proposés dans le livre de règles et l’on peut en trouver d’autres sur le net ou en créer soit même.
Le plateau, constitué de cases en creux, reçoit alors les Arbres (barrières infranchissables), une Voiture de 2 cases, la position de départ de chaque joueur (qu’ils ignorent) et la position de départ du méchant (que les joueurs ignorent également). Sachez que pour chaque scénario, il existe plusieurs emplacement de Voiture et qu’il vous suffit de faire pivoter le plan pour obtenir un nouveau scénario ^^
Catherine Stippell, l’auteure, a créé ce premier jeu pour pouvoir jouer avec son oncle aveugle. Et visiblement, elle a bien aimé ça et elle a d’autres projets dans sa besace.
Kévin ? C’est toi ?
On commence toujours par le tour des Proies. À cinq joueurs, le Chasseur jouera toutes les deux Proies.
Le tour d’un joueur commence par la fouille. Comprenez « je tâtonne dans le noir ». Le Maître guidera gentiment le doigt du joueur actif sur son pion. La fouille consiste à découvrir ce qu’il y a dans les cases en haut, en bas, à droite et à gauche. C’est ainsi que l’on découvre des Arbres qui bloquent les mouvements. On peut également tomber sur une Pierre, la Voiture, un Ami ou … le Chasseur.
Si le Chasseur n’est pas là (pas encore) alors nous pouvons nous déplacer. Une nouvelle petite fouille et si tout va bien encore une case de déplacement. Et puis une petite fouille pour terminer histoire de sentir ce que le tour suivant nous réservera.
Mais je fais quoi moiiiiiiii ?
En plus de notre déplacement de deux cases, nous avons le droit à une Action. On peut choisir de commencer notre tour par l’action ou la terminer avec celle-ci mais il est impossible de faire l’Action pendant le Mouvement.
- Nous pouvons donc Sprinter. Cela nous donner le droit d’avancer d’une troisième case mais alors pas de Fouille possible à la fin.
- Nous pouvons nous Dissimuler. Le Maître retourne notre figurine pour indiquer qu’on se planque du mieux qu’on peut. Est-ce utile ? Oui la plupart du temps…
- Nous pouvons Lancer une Pierre. Si nous en possédons une alors nous pouvons la jeter depuis notre pion en ligne droite dans la direction que nous indiquons au Maître. Le Maître annoncera la distance parcourue avant de toucher un obstacle : Arbre, Voiture, Ami, Chasseur. Le maître indiquera également ce qu’elle a touché… Lapider le Chasseur est une bonne chose puisqu’il prend un point de dégât, qu’il recule de 2 cases, et que désormais il ne peut plus se déplacer que d’une seule case à son tour. Si c’est un ami qui se prend la Pierre alors il perd 1 point de vie…
- Nous pouvons enfin Appeler à l’Aide. Pour cela nous devrons avoir trouvé la Voiture ! Cet Appel annonce la fin du jeu, si toutes les Proies arrivent à rester en vie pendant encore 1 tour alors nous avons gagné !
Petit ! Allez viens petit !
Pendant ce temps là, le Maître joue le Chasseur. Attention, le Maître n’est pas là pour jouer contre les autres joueurs. En fait son objectif est de mettre l’ambiance, d’aider les joueurs à se repérer. Le Chasseur se déplace presque automatiquement. Cette brute idiote se déplace obligatoirement vers un Bruit s’il l’une des Proies en a fait (Jet de Pierre, Pouvoir du Bourrin). S’il n’entend pas de bruit alors il se déplace vers la Proie la plus proche. Pour varier les plaisirs, le Maître disposera toujours de 2 cartes en main. Il choisira celle qui lui convient. Sur ses cartes sont indiqués : ce que doit dire le Chasseur, ce qu’il doit faire en cas de Bruit et ce qu’il doit faire sinon. Cela veut dire qu’il ne se déplace pas toujours de 2 cases… Lui aussi peut avoir certains pouvoirs…
C’est normal cette tête là toute seule ?
Parfois, et cela est bien triste, une Proie perd son dernier point de vie… Elle est morte. Et comme tous ces amis sont effondrés tout les joueurs perdent la partie. Enfin pas le Maître…
Dans le noir tout le monde vous entendra jouer !
Jouer en aveugle est un menu ludique intéressant. Alors qu’en est-il en réalité ? Nycto est surtout un jeu de communication. Il faut à tout prix que les Proies partagent leurs informations, histoire de pouvoir visualiser mentalement le labyrinthe. Si les joueurs ne communiquent pas ou pas bien, ils vont finir par tourner en rond et paf ! la hache !
Le jeu est proposé dès 9 ans et il est à peu près certain que les ados vont aimer ça. Avec un bon Maître pour mettre l’ambiance cela donne des parties très sympathiques. Il faut juste qu’on aime se faire toucher le doigt… Pour les plus cores des gamers… ben non… Nycto est un jeu d’ambiance les gars ! Perso j’aurais préféré un bon vieux donjon plus approprié au thème du labyrinthe (parce que les arbres ça pousse pas comme ça en vrai !) mais le slasher c’est bien aussi.
Si vous aimez vous faire peur gentiment alors l’expérience sera surement réussie.
Vous savez tout ou presque !