Mars, 4eme planète de notre système à partir du soleil est un fantasme de terraformation pour de nombreux hommes et femmes. Même si les projets les plus fous fleurissent à son propos, Eagle-Gryphon Games vous propose de vous rendre sur la planète rouge pour assouvir ce rêve et coloniser celle-ci …. en toute sécurité et dans le confort de votre salon, le tout sur une mécanique de Monsieur Lacerda … prévoyez quand même du café et de l’aspirine.
On Mars est une superbe boîte dont les illustrations de Ian O’Toole ravissent notre rétine, le petit truc sympa est d'ailleurs de trouver au dos du plateau l'illustration vierge de tout marque de jeu, limite on a envie de l'accrocher au mur. C'est une énorme boîte remplie de matos et pensée pour le plus rigide des kubenbistes extrémiste. On Mars est tout simplement un monstre touffu, velu mais logique (je parle toujours du jeu, pas de moi heing !!). Bref je n’ai pas pu résister à cet appel, les jeux sur l’exploration spatiale touchant de prêt ou de loin l'espace est pour moi un pêché mignon.
Vous l’avez compris à la réception de votre boîte il va falloir faire de la place dans votre Kalax. A l’ouverture, on reste bluffé par la qualité du matériel et le système de rangement est relativement bien pensé. Aller, je vais faire mon pinailleur parce que vraiment on frôle la perfection, l’emplacement des ressources aurait pu être dissocié du thermo principal pour pouvoir être posé sur la table rapidement, comme ils ont fait pour les tuiles complexes ou encore le matériel de chaque joueur. Mais je le dis, je pinaille !!!
La mise en place du jeu, un peu longue la première fois, se fait rapidement par la suite. Souvent c’est là que les ennuis commencent, on s’attaque aux règles. Vu le level prenez une soirée pour vous y atteler mais sachez qu’elles restent agréables à lire et le tout fourmille d’exemples. Je vous conseille aussi de vous munir de quelques cobayes choisis et triés sur le volet pour les éprouver via une partie test.
Comptez une bonne heure pour expliquer les règles, mais vous allez voir que l’iconographie est logique et les actions ne sont pas si compliquées que ça. Vos choix stratégiques demandent réflexions, la paralysis analysis va guetter les plus endurants d’entre nous.
En gros, le tour de jeu se déroule en deux phases. La phase de développement où chaque joueur, dans l’ordre du tour, va effectuer une action principale et une action optionnelle (ou l’inverse). Puis vient la phase de navette qui fait avancer le marqueur idoine et, suivant sa position sur la piste va faire le trajet orbite/Mars ou inversement.
La partie s’arrête quand un certain nombre de missions sont finies et/ou que le développement de votre base sur Mars augmente.
Le jeu est une mécanique de pose d’ouvriers et vous avez dix actions principales à votre disposition. L’astuce c’est que le plateau est divisé en deux, et suivant la position de votre marqueur premier joueur vous n'aurez pas accès à tout. En effet, à gauche vous êtes en orbite, à droite sur Mars. En orbite vous allez plutôt récupérer des plans pour des bâtiments avancés, apprendre de nouvelles technologies et les développer, récupérer du stock de matières premières de l’entrepôt de la station (mais ce stock est limité) et pouvoir aller en urgence sur Mars via une capsule.
Sur Mars vous allez pouvoir construire des complexes et les bâtiments avancés préalablement récupérés en orbite, recruter des ingénieurs et/ou des contrats, construire des fusées ou faire avancer vos Robots et le Rover. Toutes ces actions vont être mises en place sur la carte qui se trouve au centre.
Alors c'est de la gestion d'ouvrier, on connaît le principe, mais là vous ne récupérez pas tous vos ouvriers à chaque début de tour. Non, ça se fait quand on se déplace sur une zone lors de la seconde phase. Grosso modo quand on arrive sur Mars lors de la phase de navette on récupère ses ouvriers qui étaient restés ... sur Mars, on ne touche pas à ceux qui sont en orbite, et inversement.
Alors qu'au début de la partie la navette fait souvent des allers/retours, rendant facile cette gestion de la récupération de vos ouvriers, au fur et à mesure que votre complexe devient de plus en plus autonome, la navette prend de plus en plus de temps pour faire le trajet entre l’orbite et la station, et là ça se complique. Utiliser la navette c'est optimiser ses actions et avoir le bon timing, ce qui peut vous faire défaut sur une séquence de jeu. Pas de panique vous pourrez quand même retourner sur Mars avec une capsule de secours via l'action idoine si l'envie vous prend, ou utiliser une de vos fusées personnelles préalablement construites. Vous l'avez compris, il va falloir optimiser tout ça et trouver le bon rythme.
Oui, mais les points dans tout ça? Pas de panique , il y a une multitude de façons d’en avoir. On en gagne au développement de la station martienne, à la construction de fusées, au nombre d’ouvriers dans vos habitations, aux ingénieurs, aux contrats, au nombre de technologies développées et leur niveau. Bref il est possible d’aller en chercher un peu partout mais justement n’essayez surtout pas d’aller partout, vous allez vous perdre.
A noter qu'il existe un module solo pour ceux qui souhaitent s'entraîner ou cherchent un challenge ludique.
On Mars est un “extra-terrestre” par rapport aux productions actuelles. C’est un jeu exigeant à courbe d’apprentissage, vous ne le maîtriserez pas au bout d’une partie, il faut même plusieurs parties pour bien comprendre tous les rouages de ce jeu. Attention à vos adversaires, ils ne manqueront pas de vous mettre des bâtons dans les roues et là encore il faut anticiper ces interactions négatives dans vos choix.
Anticipation, placement, timing, gestion des ressources et des ouvriers seront des atouts précieux pour remporter la partie. On Mars reste cependant “réservé” à ceux qui aiment tordre leurs petites cellules grises dans tous les sens, le tout associé à un plaisir visuel, matériel et ludique. Le thème est clairement bien intégré et on se satisfait de voir la base se développer sous nos yeux, bref on en redemande.