Tout d’abord sachez que cette niouze est la première que j’écris sur tric trac, c’est donc la larme à l’oeil et les doigts tremblants que je le fais. Excusez donc d’avance mes fautes d’ortographe ou s’il y a des bugs dans la présentation … merci !
Mais qu’est-ce donc donc donc que ceci donc ? (non, non ce n’est pas Mr. Phal qui écrit l’article)
J’écris donc cet article pour vous présenter le jouvenceau : Orcs orcs orcs (abrégé OOO) qui est sortie à Essen cette année 2014 et ayant peu vu d’actualité sur Tric trac le concernant, je me suis dit “et si je le faisais ?” après plusieurs nuits blanches, bu des litres de cafés et perdu 7kg, j’étais prêt à écrire ceci pour vous mesdames et messieurs. Je trouve en effet dommage de passer à côté d’un aussi bon jeu.
Description :
OOO est un jeu qui est apparu tout d’abord sur Kickstarter, évidemment ce fut un succès car il a récolté la modique somme de 60’000$ sur les 10’000 demandés. Depuis il est édité par Queen games. c’est un jeu de plateau-deck building (encore un néologisme foireux…)qui se joue de 2 à 4 joueurs pour un âge d’environ 10 ans et pour des parties de 60 minutes. Je pense judicieux de préciser qu’un enfant de 8 ans un peu précoce et bien coaché s’en sortira très bien et, par contre, pour une partie à 4 avec des joueurs chevronnés ce serait plutôt 1h30-2h la partie mais et alors quand on s’amuse ?
Le thème :
Dans OOO on incarne chacun un magicien des plus étranges qui va participer à une fête des plus douteuses : “Le tournoi annuel de lanceurs de sorts” dont le vainqueur en sortira avec le titre d’archimage. Dans cette compétition l’idée est simple : MASSACREZ TOUT CE QUI BOUGE !! MouAhahah… Pardon mon esprit s’échauffe. Il y aura donc des vagues d’orcs et gobelins qui vont arriver pour attaquer la magnifique tour sur laquelle nos amis magos sont confinés pour lancer leurs sorts, le but étant pour nous d’en tuer un max et ceux qui en rapportent le plus de points possibles (car il y en 6 sortes différentes) tout en essayant de mettre le plus de bâtons possible dans les roues/baguettes de nos confrères. Une fois toutes ces peaux-vertes carbonisées/congelées/écrasées,… (y a pas mal de moyen de les tuer…) la partie s’achèvera et on finira par un comptage (je sais toujours pas si ce mot existe) de points. bien évidemment celui qui en a le plus gagne le tournoi et donc la partie !
Le Tos-ma :
C’est clairement un des points forts du jeu, ça foisonne de personnages en carton, je les trouve préférables au plastique car on est plus immergé dans le thème via des dessins réalistes et le prix du jeu en est réduit (pour moi en suisse c’était 60CHF donc je pense une quarantaine d’euros en france) et le coût écologique aussi, on peut presque parler de jeux bio ?? ça déborde de pièces mais rassurez-vous Queen Games a pensé à vous, il y a des sachets en plastiques refermables !!! Les graphismes sont magnifiques, l’humour omniprésent, nous avons une tour en 3D du plus bel effet, voyez par vous même l’ensemble du matériel
Nous avons donc
- 72 cartes Sort, ça peut paraître peu en effet mais il y a beaucoup de combos possibles et peu d’actions donc ce n’est pas si peu que ça
- 8 cartes Objectifs Secret (j’aime bien ce genre de choses niark niark !)
- 15 cartes Poison qui serviront à pourrir nos magnifiques deck
- 15 cartes Destin qui feront avancer nos amis peau-verte et les boostera aussi de temps en temps
- 72 Créature ( une par sort ? )
- 34 Kubenbouah, il y en a mais malheureusement on n’est pas dans un jeu de gestion à l’allemande, ils ne seront utiles que pour rappel sur notre tableau de chasse
- 4 Tableau de Chasse ainsi que diverses aide de jeux
Les règles :
Déroulement d’un round (= un tour de table):
- le 1er joueur pioche une carte destin qui fera avancer les monstres de la couleur correspondant à la carte d’une case en direction de la tour, pour rappel il y a 3 couleurs de monstres, les verts, faciles à zigouiller, les jaunes qui se défendent mieux et les rouges qui sont plus costauds. Sur la carte destin il peut y avoir un malus applicable aux joueurs qui durera tout le tour, exemple : tous les monstres ont 1 pv supplémentaire ou il est impossible d’acheter un sort. Cette phase se fait au début de chaque round
Maintenant chaque joueur fera l’entier de ce descriptif et on passera après au joueur suivant.
- faire apparaître des monstres, le plateau est divisé en 6 quartiers et chaque quartier en 3, si au début du tour d’un joueur un quartier est vide, il faut piocher un jeton monstre pour ce quartier pour en faire apparaître un. Les jetons monstres ont été, pendant la mise en place, répartis équitablement autour de chaque quartier et mis face caché bien évidemment.
- Ensuite s’il n’y a plus ou pas de quartier vide, le joueur choisit où il fait apparaître un monstre mais ne peut pas le faire dans son propre quartier. On verra plus tard l’intérêt de ce choix
- Maintenant le joueur a 2 actions à réaliser parmi 3 très simples, on peut faire 2 fois la même :
lancer un sort (ce que vous ferez le 99% du temps),
se téléporter (ce que vous ferez le 1% du temps), on ne peut être qu’un mage par quartier bien sûr,
ou passer (ce que vous ferez quand vous serez vraiment dans la m…)
- on défausse toute sa main et on pioche 4 cartes
une fois ceci fait on passe au joueur suivant et quand on arrive au premier on recommence un round, facile non ?
la partie s’achève quand 4 quartiers sont vides, la pioche de monstre étant limitée ceci se produira de toute façon et on procède au comptage des points.
Le nerf de la guerre, lancer des soooorts !!
Chaque magicien va commencer avec un deck de 8 cartes sorts comprenant 4 sorts offensifs correspondant chacun à un élément (eau, feu, terre et air pour ceux qui n’écoutaient pas à l’école) ainsi que 4 sorts de soutien qui permettront d’acheter de nouveaux sorts. Les decks de base sont presque identiques sauf que chaque magicien aura le sort de sa couleur correspondante qui sera un poil plus puissant exemple : le magicien rouge aura un sort de feu qui pourra faire plus de dégâts tandis que le jaune aura celui d’électricité etc…
il faut savoir aussi que les sorts sont divisés en deux : les offensifs (leur nom est assez clair) et les soutiens qui permettent de mieux contrôler son deck et de l’optimiser ou qui peut pourrir ceux des autres.
Le fonctionnement de ce jeu est très simple mais toute sa subtilité réside dans le fait de produire des combos puissants et bien optimisés. Pour mieux comprendre regardons une carte :
Si l’on prend l’exemple du premier sort en haut à gauche, le Zap (c’est subjectif mais je trouve les images à mourir de rire). le symbole en haut de la carte est l’énergie qu’elle nous rapportera si on joue cette carte, le descriptif en bas de carte est l’effet du sort, pour le Zap : avec un symbole foudre je fais un points de dégâts à un monstre situé dans mon quartier, vu que la carte me fournit de base un symbole foudre je n’ai pas besoin d’en jouer une autre.
Il est possible de jouer plus de cartes, les cartes suivantes seront utilisées uniquement pour fournir d’autres énergies. Toujours pour le Zap, si je jouais avec le sort Zap une autre carte avec un symbole foudre mon Zap ferait cette fois 2 points de dégâts au lieu d’1 et, au passage, me permet de tuer un Orc ou un Gobelin. Je ne vais pas expliquer tous les sorts mais sachez que certains deviennent vraiment puissants, par exemple le Earthquake (tremblement de terre) amélioré au maximum fait 2 dégâts à TOUS les monstres situés dans une zone et une autre adjacente de notre choix.
Je vous parlais avant de combo, mais pourquoi donc ?
parce que certaines cartes lorsqu’elles sont jouées en amélioration (= pour fournir plus d’énergie) vont permettre de se déplacer ou piocher des cartes gratuitement, première chose intéressante,
maintenant la deuxième et pas des moindres :
lorsque l’on tue des monstres, certains vont nous apporter des bonus soit permanents, soit à utiliser de suite. Sur l’image ci-dessous on peut voir un tableau de chasse certifié, montrant les points de vie des monstres ainsi que leur bonus attribué une fois refroidis…
Ici nous voyons par exemple que lorsque nous avons tué deux Gobelins (ceux en haut à gauche) je dis deux car il y a deux têtes de morts au dessus du bonus, nous pourrons piocher une carte de plus donc 5 quand nous referons notre deck, l’Orc nous permettra d’avoir une action supplémentaire donc 3, le Chaman nous permettra de donner des cartes Poison, etc…
Voilà pourquoi ce jeu nous permet des combos assez fabuleux, au début on patauge un peu, on lance quelques sorts rikikis qui ne font que faire friser les poils de nez de ces horribles monstres, et par la suite on lancera un tremblement de terre qui tuera deux monstre qui nous font piocher une carte puis nous téléporter puis faire piocher un poison aux autres etc… on devient vite des machines de guerre et ça se sent dans la mécanique. On comprend vite aussi qu’on va être intéressé par certains monstres et qu’il faudra donc vite les zigouiller avant les autres, dans ce jeu on ressent vite que le principal problème ne sont pas les monstres mais les autres magiciens.
Comptage des points
Chaque monstre vaut, au début de partie, un certain nombre de points, par exemple les orcs 3, les chevaucheurs 5 et golem 7 mais ceci peut changer pendant la partie, si un orc n’est pas tué et arrive jusqu’à la tour, les orcs ne vaudront plus 3 points mais 2 en fin de partie, si un magicien se trouve dans le quartier où un monstre rentre dans la tour celui-ci doit également enlever de son tableau de chasse un monstre correspondant
Il peut devenir très intéressant de s’arranger pour laisser passer les monstres que les adversaires ont beaucoup tué pour que ceux-ci valent moins de points… " oh mince ! Je l’avais pas vu celui-là…"
Au début de l’article je vous disais que c’est vous qui choisissez où les monstres vont apparaître, j’imagine que vous comprenez un peu mieux pourquoi.
Variante :
- On peut rajouter aux règles de base les objectifs secrets, ceux-ci rapporteront des points en fin de partie, par exemple chaque monstre rouge rapporte 2 points de plus ou par chaque paire de sort offensif/soutien on a 3 points etc…
- dans la règle de base les bonus obtenus en tuant des monstres ne se font qu’une fois qu’on en a tué deux du même type et le bonus est permanent, il y a une variante qui permet qu’à chaque fois que l’on tue un monstre, un bonus à usage unique peut s’appliquer, exemple : piocher une carte, une énergie gratuite au prochain tour, etc…
Conclusion (Aah je l’attendais celle-là…)
Orcs Orcs Orcs est un excellent jeu qui fut une très bonne découverte pour moi, le thème est fort et très présent durant tout le jeu, l’humour décalé et noir me plaît particulièrement, vous me direz c’est complètement subjectif et … oui vous avez raison. Les mécaniques sont claires et simple, elles permettent donc de rapidement se pencher sur l’optimisation des sorts et de nos actions et non de devoir passer 76 tours à juste comprendre ce qu’on doit faire. Il se prête très bien à une ambiance familiale tout comme y jouer avec des joueurs plus core (ça ne veut sûrement rien dire mais ça se dit et vous m’avez compris). Le matériel est magnifique et de qualité, même si les plus maniacorigides (dont je fais partie) ne pourront pas s’empêcher d’aller acheter des sleeves pour protéger les cartes. Les illustrations sont au petit soins, chapeau bas à l’illustrateur.
Il est intéressant de voir qu’il existe clairement plusieurs façons de jouer, nous ne sommes pas cantonnés à juste bêtement lancer des sorts de boule de feu, certains le feront bien évidemment car c’est très jouissif mais certains se pencheront sur certains éléments, d’autres essaieront d’épurer leur deck au maximum avec leur carte soutien, d’autres s’arrangeront pour emm… embêter le plus possible les autres magiciens qui essaient de gagner leur vie honnêtement.
Il n’est malheureusement pas exempt de défauts (je garde quand même un peu d’objectivité), on peut lui reprocher le manque de cartes, je trouve personnellement que c’est juste assez car déjà après quelques parties on se rend vite compte qu’on ne peut pas tout acheter et que des choix difficiles s’offriront à nous, mais un peu plus de cartes assurerait une meilleure durée de vie, il existe déjà une extension, malheureusement celle-ci ne rajoute pas d’autres cartes sorts… mais ça ne saurait tarder ! Il y a également des erreurs de traductions pour la vf, mais la version anglaise étant fourni avec on peut rapidement jeter un coup d’oeil.
Si vous appréciez les jeux de deck building, l’humour décalé et la stratégie, OOO est clairement fait pour vous !
Voilà je pensais écrire cet article en 30 min, ça m’en a pris 150^^, j’y ai pris beaucoup de plaisir, j’espère que vous en avez pris autant à le lire !
à Bientôt
Orcs Orcs Orcs
Un jeu de
Illustré par Marko Fiedler
Publié par Queen Games
2 à 4 joueurs
10 à 99 ans
Langue des règles: Française, Anglaise, Allemande, Américaine
Durée: 45 minutes
Prix: 44,95 €