- ORIFLAMME -
3 à 5 joueurs (mieux à 4-5) – 15 minutes (parfois moins) – 10 ans et plus
Amateurs de Brave Rats, Love Letter, Citadelles et autres Complots, ne ratez pas ce petit jeu de cartes qui après quelques doutes visuels nous aura rendus addicts durant les fêtes. Typiquement le genre de jeux dont on enchaînera les parties avec frénésie !
Alors autant le dire de suite, le parti pris graphique pourra rebuter les demoiselles amatrices d’illustrations zen façon Hanamikoji. La patte graphique d’Oriflamme c’est un peu gras et lugubre mais finalement bien dans son thème moyen âgeux assez empreint de virilité.
Le thème justement : on recherche un héritier pour le roi, parti à la pêche et jamais revenu, bref c’est le joueur le plus riche qui fera le meilleur roi en fin de partie. Vous l’aurez deviné, même si les illustrations collent au thème on aurait pu coller ces mécanismes efficace sur un auteur thème (la douceur des geishas japonaises ou des espions façon Mata Hari ?)
Le dos des cartes est ceci dit fort réussi et les écussons rappelés recto et verso permettent aux daltoniens de jouer sans difficulté.
Bon, comment on joue ?
Chaque joueur reçoit un paquet de 10 cartes à sa couleur, les mêmes que les autres joueurs. On en écarte 3 au hasard.
1/ POSE D'UNE CARTE - On pose à tour de rôle une seule carte, face cachée, dans une file d’action centrale.
Une carte se joue à gauche ou à droite de la file.
Ou alors…par-dessus l’une de vos cartes présente dans la file de jeu, qu’elle soit face visible ou cachée. On constitue ainsi une pile d’une couleur donnée. Seule la carte du dessus sera prise en compte à cet emplacement tant qu’elle existera.
2/ RESOLUTION DE LA FILE DE JEU - Dans l’ordre choisi pour la partie on demande à chaque joueur s’il veut retourner sa carte (et la résoudre) ou alors la conserver face cachée (une petite pièce du stock général à rajouter dessus). Si la carte est déjà face visible, son propriétaire applique simplement son effet. On gagne 1 pièce quand on élimine une carte, même l’une des nôtres.
A noter : un mot sur le concept de pile de carte. Le principe général est qu’en cas de pile (2 ou + cartes de la même couleur), on ne s’occupe QUE de celle qui est visible : en bref la carte du dessus, révélée ou pas. Les cartes du dessous (visibles ou non) et les éventuelles pièces (placées sur des cartes cachées) sont recouvertes par la carte du dessus et donc inaccessibles tant qu’elles restent recouvertes.
Une pile n'est pas une carte : sur ce qu'on peut déduire de divers retours, c'est un bloc non déplaçable (par un décret royal par exemple). On peut toutefois toujours rajouter une carte sur une pile tant que c'est de la bonne couleur.
En pratique on dépasse rarement des piles de 2 cartes, la vie est rude en cette époque et les éliminations rapides.
Enfin, quand une carte disparaît du sommet d'une pile, la résolution se poursuit par la carte désormais "au-dessus" avec les choix habituels.
Après résolution du tour on change de premier joueur et après 6 tours (6 cartes jouées et 6 résolutions) c’est terminé, 1 carte restera donc en main. Les égalités sont départagées aux cartes de votre couleur encore présentes dans la file centrale.
Certaines cartes vont ainsi rester en place plusieurs tours dans la file de jeu (face cachée ou face visible) et d’autres être défaussées : celles qui sont éliminées et celles qu’il faut défausser après résolution (comme l’assassinat, le grand classique de ces petits jeux).
A noter que vous perdez les pièces stockées sur une carte face cachée si cette dernière se fait éliminer. Vous perdez aussi ces pièces dans le cas de l'embuscade même si c'est vous qui la révélez (une piécette de compensation toutefois).
En dehors de ces cas vous récupérez ces pièces stockées si vous révélez vous-même une carte sur laquelle plusieurs pièces étaient stockées.
Le premier tour est donc très rapide (même à 5) : c’est souvent un tour d’observation…ou une bonne boucherie selon les parties. Les suivants seront un peu moins rapides car la file est rarement vide passé le premier tour…et les fourberies et autres larcins commenceront.
Alors si ce jeu est très réussi c’est que les cartes sont plutôt bien équilibrées et qu’on peut comboter et bluffer sans arrêt. Focus sur quelques cartes justement.
Focus sur quelques cartes
ASSASSINAT : du classique. On élimine n’importe quelle carte de la file (même face cachée) et on gagne 1 pièce. On ne peut atteindre le dessous d’une pile, que le dessus. La carte est ensuite défaussée. Effet combo : si l’assassinat était sur le dessus d’une pile, la résolution se poursuit en activant la carte suivante (si elle est visible) ou on rajoute une piécette (si elle doit rester cachée).
CHANGEFORME : ce n’est pas un clone. Il ne copie ni la couleur, ni le titre mais juste la capacité. Pratique pour copier l’effet de l’héritier qui offre 2 piécettes tant qu’il est seul actuellement visible dans la file. Pratique aussi pour régler ses comptes à droite ou à gauche.
DECRET ROYAL : la seule carte qui vous permet de déplacer les cartes adverses. Le décret est défaussé après déplacement d’une carte. On peut créer une pile (en posant une carte sur une autre de couleur identique). Mais on ne déplace pas une pile. Une de nos cartes préférées car très souple d’utilisation.
EMBUSCADE : on aime la faire passer pour un COMPLOT. Elle rapporte 4 pièces si elle se fait éliminer par un autre joueur. Rentable quand elle est vite dégagée car à trop vouloir la laisser en place…on doit payer pour son entretien. Parfaite contre un SOLDAT adverse qu’elle défaussera au passage.
SEIGNEUR : on récupère 1 pièce illico et 1 pièce par carte de sa couleur adjacente.
La règle allemande stipule qu'on ne peut obtenir plus que 3 pièces (du stock général) avec un seigneur. 1 pour le seigneur et 1 pour chaque voisin de la même famille (du dessus d'une pile). Pour les germanophiles voici la règle allemande elle semble la plus précise de toutes (celle en anglais est en gros la même qu'en français).
Vous l'aurez deviné : on prend beaucoup de plaisir à jouer à ORIFLAMME ! Une ou deux parties sont vraiment nécessaires pour découvrir les effets concrets de certains personnages…une dizaine d’autres permettent les premières combinaisons sympathiques et premiers coups tordus. Mis à part le côté obscur des illustrations (on s'y fait vite ceci dit), le matériel est de belle qualité (surtout qu'on est sur du jeu à 15€ rien que la boîte et son ouverture fait dans le qualitatif) et au vu de la superbe durée de vie estimée on ne peut qu’applaudir !
Pas de reproche majeur à formuler mais il pourrait être utile que l’éditeur compile sur son site divers exemples « tordus » et quelques précisions / exemples supplémentaires pour chaque carte, histoire de lever certains doutes. Certaines situations spéciales peuvent en effet laisser place à une interprétation variée suivant les joueurs (un autre membre TT a utilement débuté un points de règles ici). Voilà si ce retour imagé vous plaît n'hésitez pas à nous rendre visite sur IG on a quelques jolies bricoles à consulter également là-bas ;-)
Ah ça c'est un goodie remplaçable par ce que vous voulez à votre couleur. Lors de votre tour, on le place 1 fois parpartie sur une carte adverse cachée. Quand cette carte va être révélée : +2 si on devine le personnage, aucune pénalité si on se plante.
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