Un ancien poème Égyptien dit :
Nil, Nil, Nil, fleuve impétueux et tumultueux,
tu es comme notre reine la source de la vie...
L'inoxydable Pierre "Magic" Tchernia, Astérix et Obélix : mission Cléopâtre
Amun Re est un jeu de Reiner Knizia, sorti en 2003 chez Hans im Glück etRio Grande Games et qui est réédité cette année par Super Meeple (avec le pinceau de Kevin le Moigne, dont c'est le premier jeu). Le jeu est destiné à 3-5 joueurs experts (les mécanismes restent tout de même assez accessibles) pour des durées de partie de l'ordre de 60 min (à 3) à 90 minutes (à 5).
Qui est Supermeeple ?
Supermeeple (site web ici) est un tout frais et frétillant éditeur (et distributeur), dont l'ambition est de rééditer des vieilles perles ludiques en rafraîchissant les graphismes et le matériel pour leur donner une deuxième vie. Amun Re est leur deuxième réalisation après Mexica, sorti l'an dernier. Ils devraient être suivi par les deux autres opus de la trilogie du masque (Tikal et Java) ainsi que le gang des Tractions Avant (un vintage des années 80).
"Gros Joueur" depuis moins de cinq ans, je suis pile-poil dans la cible de ce nouvel éditeur car les jeux sortis avant 2008 sont assez difficiles à trouver. Ils enflamment souvent la pupille des "vieux joueurs" et sont malgré tout rarement sortis sur les tables puisque le rythme effréné des sorties pousse à ne pas regarder dans le rétroviseur (et manquer les joyaux qui font la culture ludique).
Avant propos :
Pour résumer mon avis en quelques mots, je dirais que j'ai fortement appréciéAmun-Re, qui restera sans aucun doute dans ma ludothèque un bon bout de temps. Ceci est tout d'abord dû à la mécanique qui n'a pas pris une ride, avec une mention spéciale pour l'aspect psychologique du système de jeu (il va falloir essayer de juger les forces et deviner la stratégie des autres joueurs pour l'emporter). On peut également saluer le travail éditorial, qui a permis de le simplifier et de le fluidifier (c'est un peu plus qu'un banal ravalement de façade).
Pour juger ce travail, qui s'apparente à une sorte de remake, plongeons nous tout d'abord dans un une courte description de la ludograpie gargantuesque de l'auteur (enfin ce que j'en connais de ces oeuvres) et notamment de la première mouture du jeu (celle de 2003).
Wo ist Reiner Knizia ?
La question peut prêter à sourire quand on a un peu de bouteilles dans le secteur mais force est de constater qu'il est relativement peu évoqué sur les sites généralistes. Reiner Knizia ("le docteur" dans le milieu du jeu où l'homme à l'éternel "noeud-pap'") est le grand timonier du jeu de société moderne "à l'allemande" avec au compteur pas moins de 600 jeux édités depuis les années 90 (toutes éditions confondues). Un panzer qui continue à produire une quinzaine de jeux par an et qui est sans contexte le recordman dans le genre. Ce grand monsieur du jeu, qui est pourtant régulièrement critiqué pour sa productivite aigüe (il est de bon ton de dire qu'il ne fait plus de jeux valables depuis quelques années). Cependant, force est de constater qu'il a une ludographie des plus honorables.
Herr "Doktor" Reiner Knizia
Cette ludographie gigantesque (de Tigris et Euphrates à Schotten Totten, il y a un gouffre) mériterait deux voire trois articles pour être exhaustif. Je vais me contenter de vous évoquer les quelques jeux de cet auteur que j'ai pratiqué et que j'ai beaucoup apprécié : Prosperity, édité en 2014 chez Ystari (un jeu de développement où il faut équilibrer Energie et Ecologie et qui bizarrement n'a pas eu un grand succès), Genial (un vieux jeu abstrait de pose de tuiles excellent, qui a fait un carton outre-Rhin et qui s'est malheureusement peu exporté dans nos contrées), Korsar (édité chez Asyncron, un jeu très simple de pirates et de gallions qui fonctionne très bien avec des joueurs très occasionnels) et Art Moderne (édité chez Matagot, tout simplement le meilleur jeu d'enchères, il faut dire que c'est la spécialité du bonhomme, Amun Re va également le démontrer).
Mon petit Top 4 de ce prolifique auteur
Sans être mon auteur préféré, Reiner Knizia, par quelques fulgurances, reste un auteur à suivre. Les critiques récurrentes sur sa productivite sont généralement assez fondées car il y a vraiment à boire et à manger dans ces jeux, il ne faut cependant pas le sous-estimer. Ce syndrome n'est pas limité à ce bon vieux Reiner : Uwe Rosenberg, Martin Wallace, Antoine Bauza, Bruno Cathala, Ludovic Maublanc ou le duo Kramer/Kiesling subissent le même syndrôme (et c'est bien normal).
Parlons un peu de l'ancienne édition, je vous laisse juger par vous même de l'austérité du jeu par ces quelques photos de la couverture et du contenu :
Amun Re, version 2003
Pour l'avoir vu en vrai sur la table de Supermeeple au Festival de Cannes, on peut dire que l'ancienne version souffre du poids des années. Pourtant, il faut bien reconnaître que pour l'époque, franchement il n y avait pas grand chose à redire, le plateau et les iconographies, aussi fadasses soient elles, sont très lisibles et les pyramides en plastique étaient dans la norme de l'époque.
Principe du jeu :
Pour vous faire une idée de comment le jeu fonctionne, je vous conseille de regarder les deux Tric Trac Tv, rondement menés par les sympathiques éditeurs : l'explication (ici) et la partie (ici). Pour les anglophiles, je vous conseille également la présentation rapide, concise et percutante de Tom Vasel de Dice Tower (attention il s'agit là de l'ancienne édition du jeu) et l'avis de détaillé Bdml (ici).
En résumé, le jeu comporte deux grandes époques, qui sont divisées en trois tours de jeux. Un tour de jeu se divise en 4 phases :
- une phase d'acquisition des provinces. A chaque tour, les joueurs vont enchérir pour prendre le contrôle d'une nouvelle province. Le système d'enchère consiste à placer son pion sur l'une des valeurs indiquée sur la carte de la province souhaitée qui représente le montant que l'on est prêt à payer pour posséder la province. Si un joueur est déjà présent sur cette carte, il faut surenchérir. Les joueurs qui ne sont pas les meilleurs enchérisseurs sont chassés et doivent enchérir ailleurs selon le principe d'un "ricochet" ingénieux repris plus tard par Cyclades. Lorsque tout le monde a un territoire, on passe à la phase suivante.
"Miserez vous 6 sous, 21 sous voire 36 sous pour obtenir Mendes ?"
- Une phase d'achat. Chaque joueur dans l'ordre du tour va pouvoir développer ses provinces en achetant des pierres (pour faire des pyramides), en irriguant des champs (pour gagner de l'argent lors de la récolte) ou en achetant des cartes Faveur (qui procureront divers bonus au fil du jeu).
- Une phase d'offrande à Amun Re. Chaque joueur mise secrètement une somme d'argent (ou sa carte de vol) pour faire une offrande au Dieu Amun Re. Lorsque tout le monde est prêt, on révèle les mises et on détermine la valeur de l'offrande et la récompense que va procurer Amun Re. Plus l'offrande est élevée, plus la crue du Nil sera forte et plus les champs seront fertiles et vice versa. A noter que les donateurs les plus généreux ramasseront quelques bonus (sous forme de pierres, de cartes ou de champs)
- Une phase de récolte. Chaque joueur gagne de l'argent suivant la valeur de la crue du Nil et du nombre de champs qu'il a en possession.
Pour pimenter un peu le jeu, des cartes Faveur permettent d'avoir certains bénéfices et bonus pendant les quatre phases.
"Pourquoi ne pas construire une pyramide pour seulement deux pierres ou récolter un peu plus d'argent par champs."
Après ces trois tours de jeu, l'époque est terminée, chaque joueur a trois provinces et un décompte prend place. on marque des points :
- avec ces pyramides (1 point par pyramide, 5 points par majorité sur chaque rive...)
- avec ces temples (selon l'offrande d'Amun Re en cours)
- avec ces cartes objectifs (si on les atteint, bien entendu)
"Exemple de deux cartes objectifs, qui donnent trois précieux points selon la nature des territoires que vous aurez en fin d'époque"
Avant de débuter la deuxième époque, tout le plateau est nettoyé (champs, marqueurs de possessions, pierres restantes) à l'exception des pyramides et des pierres (ce qui va bien pimenter les enchères de la deuxième époque, croyez moi !!). A la fin de l'époque, après un ultime décompte, le joueur qui aura le plus de points remportera la partie.
Travail éditorial :
Depuis le splendide Mexica, et vu le prix assez élevé de la bête (50-55 euros), on attend Supermeeple au tournant car c'est l'argument de vente numéro 1 : proposer une version haute gamme d'un grand classique.
Et bien, il faut reconnaître que le pari est presque 100% réussi. On est vraiment très très proche de la perfection pour ce jeu, j'ai seulement quelques petites bémols (qui n'entachent pas du tout l'expérience ludique), que je me permettrais d'objecter (quand on parle de haut de gamme, on a le droit d'être hyper pointilleux !).
Commençons par les points hyper positifs (en allant crescendo) :
- Le plateau, qui a été splendidement remis au goût du jour (au niveau des couleurs, de l'iconographie et de la piste de score qui s'intègre beaucoup mieux au désert égyptien) et d'une épaisseur qui impose le respect !!!
Avant :
Après :
- La simplification des règles avec la bonne idée d'attribuer une couleur à chaque phase. Le livret de règle est clair, richement illustré et les exemples sont pertinents. Aucun patinage lors de la mise en place et lors de la première partie. La petite variante "expert" est également bienvenue.
- Des pyramides en résine top qualité avec le même effet sablé que celui utilisé dans Mexica, ça claque !! La présence des meeples est un peu plus anecdotique même si elle renforce l'immersion.
"New edition vs old edition"
- l'utilisation de tuiles pour déterminer la crue du Nil en récompense des offrandes plutôt qu'une piste avec un pion, c'est BEAUCOUP plus clair que la piste originale.
- Un rafraîchissement des cartes qui était vital. Chaque carte a un fond de couleur qui respecte le code couleur attribué aux différentes phases (c'est hyper pratique, on ne se pose plus la question de savoir à quelle phase il faut les utiliser). De plus les cartes provinces (lors de la phase d'enchères) sont un peu plus lisibles. A noter, je ne suis généralement pas fan de représenter la monnaie par des cartes mais là, vu les fréquentes manipulations et la nécessité de maintenir nos pécules secrets, cela prend tout son sens.
Avant :
Après :
Passons maintenant aux deux bémols :
- un cube en bois en tant que marqueur de score. Oui je sais ça fait vintage mais pour une édition haut de gamme, je m'attendais à un meeple particulier, comme ce qui a été fait pour Mexica (Edit : en fait pour Mexica, le pion de score est aussi un cube en bois). Ca fait un peu cheap pour le coup.
- il n y a aucun moyen d'identifier la couleur des joueurs pendant la partie (à part si vous jouez avec tonton Gérard qui est fanatique du vert depuis 20 ans). C'est dommage que les éditeurs n'aient pas ajouté ce petit élément d'identification, qui aurait pu participer à l'immersion (scarabée, amulette, bref il y a l'embarras du choix).
Voilà en conclusion, cette édition reste de haute volée et pas mal d'idées des nouveaux éditeurs contribuent à fluidifier le jeu et à le rendre plus attractif et lisible pour le joueur de 2016. Je reste néanmoins un poil moins ébahi niveau matériel que par Mexica, sans doute l'effet de surprise et de nouveauté est un peu retombé.
Mécanisme :
"I feel good"
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre
J'ai presque tout adoré, je comprends pourquoi il a marqué son époque !!
Commençons par les nombreux points forts (le vert est de sortie) :
- la gestion de l'argent, qui est la clé de voûte de tout l'édifice. Chacun part avec un capital de 20 sous, qui va devoir être habilement utilisé lors des différentes phases. On ne peut pas tout faire, il faudra donc optimiser ses dépenses pour arriver à ses fins. L'intérêt du jeu est que cette optimisation passe inévitablement par l'évaluation du pécule des adversaires (qui reste secret tout au long de la partie). Evaluer leurs intentions lors des enchères (acquisition de terrain + des offrandes) est crucial pour savoir placer le bon curseur (lieu et somme d'argent à dépenser). Point trop n'en faut mais l'avarice peut priver de pas mal d'opportunités.
- Le système d'enchères pour l'acquisition des provinces, que j'ai coutume d'appeler enchère "à ricochet" puisqu'on peut le résumer ainsi : je pose une enchère plus élevée sur ton terrain et du coup tu dois aller voir ailleurs si j'y suis. Voila un système d'enchères innovant qui a inspiré bien d'autres jeux : Keyflower, Peloponnes et Cyclades (qui est sans doute le plus ressemblant, puisque à l'issu de l'enchère chaque joueur obtient un Dieu à Amun Re c'est une province). Si vous connaissez ces jeux, vous ne serez donc pas trop dépaysés. Faites chauffer les neurones, affutez votre guessing, votre tactique et votre opportunisme !!! Vais-je me placer ici pour faire monter le coût du terrain quitte à me faire expulser ailleurs ou risquer de rester alors que le terrain ne m'intéresse pas ? Est-ce que je vais assurer ma place en payant un peu plus cher?
- Le système d'offrande (enchère à l'aveugle), un peu plus classique emmène également son pesant de cacahuète. Est-ce que je vais voler l'argent au Dieu pour le mécontenter et faire diminuer la crue ou bien est-ce que je vais faire la lutte pour obtenir ses faveurs ? L'idée de différencier l'offrande commune de l'offrande personnel prend tout son sens et va vous donner du fil à retordre.
- Un système d'achat malin et sournois (plus on accumule des biens identiques, plus cela va coûter cher). D'ailleurs c'est la seule phase un peu technique, je vous conseille vivement de fractionner vos achats comme suit (j'achète mes cartes, je paie, j'achète mes agriculteurs, je paie et j'achète mes pierres et je paie). Cela évitera les "erreurs de la banque en votre faveur".
"Reiner, ah petit Coquinou, tu nous a ressorti la fameuse formule mathématique de la sommes des premiers entiers, je te reconnais bien là"
- la remise à niveau à la fin de la première époque. Les barbares ont rasé toute l'Egypte, en plein milieu de partie, on devra tout recommencer mais on pourra reconstruire à l'ombre des pyramides qui n'ont pas été délogées. Un hard reset en plein milieu de partie, j'avoue, c'est une première pour moi !!! Cette idée astucieuse va singulièrement tendre les enchères sur les provinces lors de la deuxième Epoque. En fin de jeu, j'ai même envie d'en faire une Troisième Epoque (je tenterais peut-être ça un jour.
- la présence des cartes Faveurs. La gestion des cartes Faveur est assez cruciale et amène du renouvellement au jeu (les cartes permettent en outre d'orienter un peu mieux les stratégies). Elles sont toutes très utiles mais il faut savoir les gérer au mieux. On pourrait pester contre l'aléatoire complet de l'arrivée des cartes (notamment des cartes objectifs). Cependant, la possibilité de pouvoir les temporiser pour l'Epoque suivante ou de les échanger contre 1 sou ont suffit à ne pas gâcher le plaisir. Parmi la quinzaine de cartes piochées (environ bien entendu), chaque joueur a toujours une ou deux cartes inutiles, cela fait partie du jeu.
- L'équilibre parfait des quinze provinces qui sont pourtant toutes uniques (tout dépend de la stratégie que l'on veut suivre). Un véritable tour de force.
J'en viens au seule reproche du jeu qui concerne le scoring des pyramides et notamment du principe compensatoire des 3PV par Pyramide de votre Province qui en contient le moins.
Ce système permet effectivement d'éviter d'accumuler des pyramides sur une même province à la première Epoque, ce qui rendrait cette province surpuissante pour la Deuxième Epoque, ce qui biaiserait un peu les enchères. Cependant, afin de marquer les points de compensation, les joueurs ont tendance à répartir bien gentiment leurs pyramides sur chaque territoire sans trop se poser de questions pour acquérir les trois points. Cela crée une sorte d'automatisme dans le jeu, qui est un peu préjudiciable. Du coup, l'enchère à la Deuxième Epoque peut perdre de son sel, si on se retrouve avec 15 provinces avec chacune 1 pyramide.
Du haut des mes quelques parties, la seule raison de ne pas répartir uniformément les pyramides est de contester la majorité sur les rives du Nil (pour empocher les 5 points). A moins que ce soit volontaire et que ne pas construire sur un terrain soit un ressort stratégique, pour abaisser son attractivité à la Deuxième Epoque. J'avoue avoir pas mal de questions à ce sujet !!!
"Soldats, du haut de ces pyramides, quarante siècles vous contemplent. Ceci étant dit, général Desaix, il faudrait peut être penser à les disperser dans toute l'Egypte, ça manque un peu d'homogénéité"
Points Faibles :
- Prix un peu élevé (55 euros) compte tenu de la quantité de matériel, qui est moins pléthorique que celui de Mexica. Il est vrai qu'Amun Re reste un produit haut de gamme, édité et distribué par une petite boîte qui a décidé de passer par le circuit traditionnel (ils auraient pu écouter les sirènes hurlantes des KS). En cela, je ne peux que les féliciter.
- Absence de marqueur de score, digne de ce nom (rrraahh le cube)
- Absence de système d'identification des joueurs au cours de la partie
- Dispersion forcée des pyramides sur les provinces (un jugement qui peut sans doute évoluer avec la pratique)
Points Forts :
- La qualité du plateau : épais, très bien illustré et avec une iconographie impeccable
- Le rafraîchissement de certains éléments qui augmente fortement le plaisir ludique (notamment au niveau des cartes et la valeur de la crue)
- Une forte interaction : il est capital de tenter d'évaluer la stratégie des autres joueurs pour espérer l'emporter
- Une certaine facilité de mise en place (seulement 6 pages de règles bien écrites)
- Une durée convenable (60-90 min)
- Une configuration optimale à 5 joueurs (et le jeu reste très bon à 4)
- Les systèmes d'enchères novateurs pour l'époque qui restent toujours prenants aujourd'hui
- Une rejouabilité appréciable, due à la sortie aléatoire des terrains et à l'interaction entre les joueurs
Conclusion : 16/20, une belle surprise de début d'année, Amun Re ou l'histoire d'un classique qui mérite de sortir de l'oubli
Amun Re se place dans mon top de l'auteur et un jeu que je vais garder un moment dans ma ludothèque, notamment du fait de la présence d'une bonne dose de guessing et par l'ingéniosité des systèmes d'enchères qui en font un objet ludique particulier (les autres bases du jeu étant beaucoup plus classiques : majorité, gestion et prise de territoires).
Je vous le conseille vivement, il m'a donné envie de zieuter un peu plus près la ludographie de l'auteur (Schotten Totten prends garde à toi, j'arrive !!).
Au niveau des éditions Supermeeple, je dirais que j'ai trouvé Mexica légèrement plus abouti au niveau du matériel. En revanche, Amun Re reste un jeu qui a fait plus l'unanimité dans ma communauté ludique. Les Supermeeple, je vous remercie, vous félicite pour cette belle oeuvre et je vous attends de pied ferme pour vos prochaines sorties !!
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