[Paleo][Würm 2e Edition - Livre de base]
Paléo est un jeu coopératif avec un effet narratif très fort, servi par un matériel magnifique, des illustrations et une ambiance graphique très immersive, ainsi qu’une grande rejouabilité.
Devant une telle présentation, il parait inutile d’en rajouter pour vous convaincre de craquer immédiatement pour cette jolie boite.
Néanmoins, si vous disposez de quelques minutes, laissez moi vous accompagner pour faire ensemble le tour du propriétaire.
Lascaux ou la Mort !
Paléo est un jeu dans lequel chacune et chacun devra gérer son propre groupe de personnages pendant toute la partie, tous les groupes formant la Tribu. Et c’est un point important du jeu : les joueuses et joueurs sont responsables de leurs groupes de personnages et des outils et objets qu’ils vont gagner ou fabriquer pendant la partie, mais les ressources gagnées (nourriture, bois et pierre) sont mises en commun au sein de la tribu.
Le but de la partie, commune à tous les scénarios, consistera pour la Tribu toute entière à commencer puis terminer la fresque du grand Mammouth laineux.
Un petit tour du campement
Ici, pas un plateau de jeu, mais trois :
- Un plateau « camp de base », qui contient les cartes utiles pendant la partie, un aide de jeu et le stock de ressources de la tribu
- Un plateau « nature sauvage » dans lequel on défaussera les cartes pendant la phase de jour
- Un plateau de nuit, qui contient la grotte qui sera ornée de la fresque, la nécropole, et les taches incombant à la Tribu chaque nuit.
A coté, n’oublions pas le cimetière, qui contiendra les animaux morts et les personnages disparus, et le râtelier contenant toutes les inventions disponibles pendant la partie, en plus des trois de base (torche, biface et lance)
Il était une fois les débuts de l’Humanité
Au commencement, on prend le paquet de personnages et on en distribue au hasard deux à chacun : Chasseur, Cueilleuse, Eclaireur, Gardien, Guerrière, Inventrice et Ouvrier. Les personnages ont chacun leurs propres talents : protecteur du groupe, perception hors du commun, maniement des outils ou des armes, et peuvent être dotés d’un objet dès le départ de la partie. Enfin, chaque personnage possède des points de vie. La perte du dernier signifiant la mort, et la pose d’un jeton crâne sur le plateau nuit du jeu.
Cinq jetons crâne sur ce plateau signifie la perte de la partie, la tribu ayant trop de morts à pleurer.
A l’aventure, Cro-Magnons !
Une fois que tout le monde est muni de ses deux personnages, la partie peut commencer : on va distribuer équitablement les cartes constituant le scénario, cartes qui resteront en pioche face cachée devant les joueuses et joueurs.
Puis l’on choisit simultanément l’une des trois premières cartes de son paquet, dont on ne pourra jamais changer l’ordre.
Et chacun de révéler sa carte, avant de passer à la résolution.
Il me faut ici parler du dos des cartes, qui est la seule indication que l’on peut avoir pour savoir laquelle choisir de retourner. En effet, contrairement à la plupart des jeux , le dos des cartes est ici varié, représentant à travers différentes images les milieux naturels traversés, l’évocation d’impressions, de rêves, de moments, avec parfois, un détail supplémentaire sur l’image générique, indication plus ou moins évidente de ce que la carte peut révéler. L’aide de jeu présente sur le plateau Camp de Base donne quelques indications, tout en étant suffisamment floue pour laisser une part d’interprétation et de mystère.Une fois retournée, il faut essayer de venir à bout de l’épreuve découverte : chasse, cueillette, accueil d’un nouveau membre dans le groupe, nouvelle invention, ou encore cartes danger, qui pourront blesser ou tuer vos personnages. Il faudra maitriser certaines compétences, outils ou armes, et parfois, payer un coût supplémentaire consistant a défausser des cartes de son paquet face cachées. Ces dernières resteront inconnues jusqu’au jour suivant.
Sauf si l’on retourne une carte rouge, synonyme de danger, on peut enfin renoncer à résoudre l’action de sa carte pour aider un autre joueur en mettant à sa disposition les différentes ressources de son groupe.
Selon les indications de résolution, les cartes jouées finiront défaussées sur le plateau « nature sauvage » ou éliminées dans le cimetière.
Quand Mammouth faire ça, Mammouth fâché !
La partie est une succession de tours de jour pendant lesquels on joue les cartes de son paquet, puis, quand les paquets de tous sont vides, on passe à la phase de nuit. C’est au cours de cette phase, une fois que tout le monde est rentré à l’Abri, que l’on voit si la tribu peut nourrir tout le monde, si les épreuves inhérentes au scénario ont été surmontées, si la fresque a eu le temps d’évoluer, et si les morts ne sont pas trop nombreux. Si la fresque n’est pas terminée, on repart pour un nouveau tour de jour. Toutes les cartes jouées et défaussées sont mélangées et redistribuées entre joueurs et joueuses.
Vient alors se rajouter une nouvelle composante : celle de l’apprentissage, car beaucoup de cartes ont étés vues lors du premier tour de jour, et la tribu sait maintenant qu’il vaut mieux être nombreux face à un ours, que la montagne peut cacher un éboulement, que certaines cartes danger recèlent de bonne surprises, qu’il y a de temps en temps un vieux mammouth près de la rivière, ou que l’on peut apprendre beaucoup sur la fabrication d’armes dans une discussion autour du feu.
Tu amèneras la tribu sur de nouveaux territoires de chasse !
Une aventure de Paléo se construit avec les cartes de base, auxquelles on va ajouter deux modules, dont la difficulté varie de facile à cauchemardesque.Les règles vous proposent 7 scénarios de difficulté croissante, qui utilisent 2 modules pour la plupart. On peut ensuite créer ses propres scénarios, en puisant dans les modules existants (soit une cinquantaine de scénarios possibles).
Dans un module, on va trouver, en plus des cartes de base, différentes cartes spéciales : des cartes secret, posées sur le plateau nuit, et que l’on pourra révéler avec d’autres cartes, des cartes missions, qui vous obligeront à remplir certaines conditions à la nuit tombée, des cartes idées qui vous permettront de commencer la partie avec certaines inventions déjà connues…
Toutes ces nouvelles cartes vont amener de la diversité dans les parties, mais aussi parfois changer tout ou partie de règles que l’on pensait immuables. Le jeu surprend beaucoup, à la manière d’un legacy.
Alors il me faut l’acheter maintenant ou tout de suite ?
Les plus perspicaces d’entre vous risquent maintenant de se rendre compte que j’ai beaucoup aimé ce jeu. On y retrouve, avec un apprentissage très rapide, un jeu de coopération très narratif, sans effet leader, avec une ambiance très prenante, du suspens, des surprises et des retournements de situation, des dilemnes, des chasses miraculeuses et d’autres tragiques, de l’aventure, des histoires à se raconter, et des discussions parfois enflammées entre joueuses et joueurs.
L'avis de Monsieur Guillaume : Plaisir d'avoir des histoires par le truchement d'un mélange de decks (modules) racontant chacun leurs péripéties et proposant leurs défis ; Plaisir de gérer le paquet qui nous échoit en choisissant une carte parmi les trois premières, pour avancer dans la "journée-tour de jeu" ; Plaisir de vrais discussions et échanges à la découverte des cartes choisies pour faire face aux besoins de la tribu, en coopération mais sans véritable effet leader, et ce n'est pas rien ; Et enfin plaisir d'un thème préhistorique travaillé sous de multiples facettes mais à chaque fois en ayant le plaisir de jouer et de découvrir ! Bref, ce jeu, pour l'instant, à chaque partie, c'est d'la balle ! Un coup de coeur !
L'avis de Madame Mathilde : +1 !
Et devant tant d'unanimité, Paléo reçoit donc un :
Auteur : Peter Rustemayer
Illustrations : Dominik Mayer (connu pour son travail sur Concordia, et dernièrement sur Artemis Project et Pictures)
Graphismes : Franz-Georg Stämmele
Edité par Hans im Gluck, édition française par Z-Man Games et Edge.
Prix indicatif : 45€
Pour quelques références de plus :
Un interview de l’auteur sur le site Spielvater.de, et dans la langue de Rammstein
Un jeu de Rôle et une BD : Wurm. L’auteur, Emmanuel Roudier, est aussi l’auteur d’autres BD sur la préhistoire.
Des films : RRRrrrr !!!, La Guerre du feu
Une BD : Rahan