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L'éditeur Lautapelit (que l'on connaît entre autres pour Eclipse ou encore Nations, deux jeux popularisés en France par Ystari) nous fait le plaisir de sortir pour Essen 2016 une petite sucrerie ludique japonisante.
Un jeu de Kalle Malmioja, un jeune finlandais de 34 ans.
Honshu est le deuxième jeu d'un illustre inconnu qui nous vient de la Finlande, et qui s'est apparemment réveillé un matin en se disant que les jeux de plis c'était bien, mais que ça serait sans doute encore meilleur en mélangeant cette mécanique ancestrale (couché Musclor) avec d'autres de ses copines.
Il a donc mis dans son chaudron (couché Taram) une grosse pincée de jeu de pli, de multiples méthodes de scoring et une pincée de... pose de tuiles. Tuiles... qui sont en fait tout simplement les cartes des joueurs, et qui viendront constituer leurs territoires respectifs. Car au Japon féodal, c'est important d'avoir le royaume le plus coquet. Apparemment ça donne même la victoire (et la classe).
Mais ça ressemble à quoi au fait un royaume coquet ? Eh bien à ça :
Il faut savoir que jadis, on chut d'émotion devant une telle débauche de beauté, d'où le titre du jeu.
Ou pas.
Vous vous dites sans doute "Nom d'un samuraï, au bûcher le finlandais, c'est copié sur Patchistory !", et je vous répondrais oui, mais déjà la peine de mort c'est fini, et puis son mélange a l'air assez cool donc on va le pardonner pour le moment.
Mais comment se fait le lien entre cette construction de royaume fucking ô combien trépidante et la partie jeu de pli ? En fait c'est très simple : allez lire la règle (non je déconne).
Une partie dure 12 tours, tous articulés en 2 phases.
Le jeu se décompose en 12 tours, et chacun d'eux est organisé en deux temps :
1°) Une phase de pli ;
2°) Une phase de construction des royaumes (pose de tuiles).
Comme vous n'en pouvez plus et que la bassine que vous aviez positionné de façon préventive sous votre mâchoire est déjà remplie de bave, je vais rentrer un peu dans les détails.
DÉMARRAGE DE LA PARTIE
Chaque joueur commence avec une main de 6 cartes "royaume" (cf. image ci-dessous), parmi les 60 disponibles.
Au premier tour, l'ordre est tiré au hasard (cartes numérotées de 1 à 5 selon le nombre de joueurs présents à la table).
PHASE DE PLI
Le premier joueur... joue une carte.
Le deuxième joueur... joue une carte.
Et là on se rend compte de la dimension passionnante du jeu non ?
(en effet pas encore)
Chaque carte royaume possède également une petite vignette affichant un nombre (cf. carte ci-dessus avec le numéro 54 présent en bas et en haut).
Une fois que tous les joueurs ont joué leur carte, celui qui a posé la carte avec le numéro le plus élevé devient premier joueur, celui qui a posé la deuxième meilleure devient le deuxième, etc.
Puis, dans le nouvel ordre du tour, chacun choisit une carte royaume (parmi celles jouées), qu'il pourra ensuite fièrement positionner dans son... royaume (c'est bien vous suivez, sauf les deux au fond), en respectant des contraintes de pose. Les principales sont qu'on ne peut pas recouvrir les territoires de type lac, et que la nouvelle carte peut être placée en dessous ou au dessus de cartes existantes, mais qu'on doit encore la voir (une section de la carte royaume minimum). Mais tout ça c'est à la phase suivante.
Premier truc sympa : le premier a un sérieux handicap (voire 2 bras en moins) puisqu'il joue avant de savoir ce que les autres vont lui mettre dans la tronche. Eh oui Roger, en même temps fallait pas vouloir prendre sa carte royaume en premier le tour d'avant mon bonhomme !
Deuxième truc sympa : les cartes royaumes possèdent différents types de terrains, qui ont tous leur spécificité (je vais y venir) mais certains produisent des ressources. Ces dernières sont de 4 types (poisson, bois, pierre et or : grosse originalité, mais soyez rassurés/consolés jeunes kubenbouistes, il y a des petits cubes en bois pour les symboliser). Quand un joueur le souhaite, à la phase de pli, il peut prendre l'une des ressources qu'il a produites, et la poser sur la carte qu'il joue. Elle prend immédiatement +60 en valeur. PAF. Les joueurs suivants souhaitant faire de même doivent alors le faire avec le même type de ressource (niark).
Du coup, il n'y a pas vraiment de main toute pourrie, ni de fatalité quand on est premier, on peut toujours plus ou moins s'en sortir (tu vois Roger tu vas t'en sortir arrête de pleurer maintenant).
Les carrés symbolisent des zones de production, les étoiles des manufactures où la matière première correspondante peut être transformée... en points de victoire, en fin de partie.
Et puis on continue... QUAND SOUDAIN ! (derrière toi c'est affreux)
Troisième truc sympa : au bout de trois tours, chaque joueur passe ses cartes à son voisin de gauche ! Oui petit vicieux, tu pourras donc réserver tes cartes bien pourraves pour ton voisin de gauche (qui ne sera plus ton ami après je précise quand même au cas où). Une fois que plus personne n'a de cartes (fin du 6e tour), on repioche 6 cartes et c'est reparti !
Trois tours plus tard, on donnera ses cartes restantes à son voisin de droite (vous aurez donc deux amis en moins, désolé).
PHASE D'EMBELLISSEMENT DU ROYAUME
On pose la carte qu'on a récupérée en essayant de ne pas faire de rupture d'anévrisme en cherchant la meilleure combinaison, puis se produit un miracle de la vie : ses nouveaux territoires de production (ceux avec un carré de couleur et un symbole : pelle, canne à pêche etc) produisent chacun un cube de la couleur associée.
FIN DE LA PARTIE ET SCORING
On décompte de la façon suivante :
Type de terrain |
Commentaires |
Forêts |
Chaque "petit carré" de forêt visible vaut 2 points. |
Villes |
Chaque "petit carré" de ville vaut 1, mais seulement au sein de la plus grosse ville de chaque joueur. |
Sites de production |
Pour rappel, à chaque phase n°2 nos sites produisent un cube chacun, et l'on peut utiliser ses cubes pour prendre un avantage lors de la phase n°1. Les cubes conservés en fin de partie et que l'on peut faire matcher avec les manufactures correspondantes (un cube maximum par manufacture) rapportent 2, 3 ou 4 points selon la manufacture (c'est indiqué directement dessus rassurez-vous).
On peut voir ici qu'il y a de quoi faire... on peut tenter différentes stratégies sans aucun souci, donc renouvellement honorable... et c'est sans compter sur : 1. Le fait que les joueurs commencent avec un territoire de départ. Il en existe 6 différents, qui sont de plus recto/verso. Le côté recto assure un départ symétrique, tandis que le côté verso vous permettra de faire partir chaque joueur avec un territoire qui lui sera propre.
2. Il existe 8 cartes de scoring bonus personnel. On peut en distribuer une à chaque joueur quand on démarre une partie... (exemple ici : chaque site de production vide lors du décompte final rapporte 2 points).
INFOS UTILES
Honshu est un jeu pour 2 à 5 joueurs de 8 ans et plus.
Une partie moyenne devrait durer 30 à 40 minutes.
Il sera disponible mi-Octobre 2016 dans toutes les bonnes boutiques avec des règles françaises, dès le premier tirage.
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