Princesse Kairan à Cannes

Princesse Kairan à Cannes

Princesse Kairan

La contrée de Kairan est attaquée par les forces maléfiques, avec à leur tête, le redoutable dragon Anarki !

La princesse fait appel aux héros de sa contrée que vous incarnez.

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« Aidez-moi à repousser ces monstres ! »

Les héros

De chaque partie de la contrée les fidèles héros accourent pour terrasser les monstres.


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« Naïm le nain de la grotte » « Arkis l’archère du lac »
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« Volan la voleuse du village » « Elos l’elfe de la fôret »
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« Magnus le mage du donjon » « Valius le chevalier du château »

Zoom sur Magnus

Magnus est issu du donjon. A chaque combat de monstre sur un donjon (son lieu d’origine) il aura 1 bonus pour le combat.

La capacité de Magnus est de pouvoir, 1 fois dans la partie (comme toutes les capacités spéciales), remonter son niveau d’énergie à 4 points en plus d’une autre action.

Le terrain de chasse est en place.

Un leader est désigné, il pose devant lui la bague du leader et il choisit le chemin que le groupe suivra.

Le pack de démarrage

Chaque joueur démarre avec 3 points de vie, 10 gemmes et 2 quêtes personnelles. Ils en choisissent une et rejette l’autre.

Exemples de quêtes :

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Et les 10 gemmes :

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Récupérez des cartes

Le but du jeu va être de récupérer le plus grand nombre de cartes. Elles rapportent de 1 à 5 points de victoire selon leur type :

· les lieux : chaque lieu rapporte 1 point de victoire. Pour les gagner : enchère ouverte

· les monstres : les monstres de 1 à 4 pts de victoire. Pour les gagner : enchère fermée

· les quêtes : de 2 à 4 points de victoire : Pour les gagner : récupérer des lieux et monstres

· la princesse Kairan : 5 points de victoire. Pour la gagner : avoir le + de kairan à la fin

L’aventure débute

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Le terrain de chasse est en place.

Un leader est désigné et il choisit sur quelle partie de la contrée le groupe se déplace.

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Le donjon est dévoilé. Ici 1 monstre !

Seulement 2 possibilités

La carte d’arrivée peut être soit un monstre soit un lieu.

Un monstre à combattre

Si la carte d’arrivée est un monstre alors un combat de tous les joueurs débute.

Les joueurs choisissent secrètement combien de gemmes ils mettent dans leur main.

Tous les joueurs tendent leur main fermée au-dessus la table et quand tout le monde est prêt on ouvre les mains.

Verdict !

Le joueur qui a mis le + de gemmes dans sa main remporte le monstre.

Le ou les joueurs ayant mis le moins de gemmes perd(ent) les points de vie indiqués sur le monstre.

Toutes les gemmes sont défaussées.

Les joueurs récupèrent le nombre de gemmes indiqués en bas à droite de la carte monstre.

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Ici le monstre rapporte 2 points de victoire

		<p>Il fait perdre 1 point de vie</p>

		<p>Il fait récupérer 2 gemmes à l’issue du combat</p>
		</td>
	</tr></tbody></table><span style="color:#565A5C;font-family:helvetica, sans-serif;font-size:10.5pt;"> </span>

Un lieu : seulement 1 action

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Si la carte d’arrivée est un lieu alors vous devez choisir 1 action parmi celles-ci :

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C’est le joueur à gauche du leader qui commence, le leader joue en dernier.

Prend le lieu :

Le joueur propose un nombre de gemmes pour l’achat du lieu (afin de récupérer la carte lieu).

Il les pose devant sa fiche de personnage. Si un autre joueur veut également ce lieu il devra surenchérir. Dans ce cas le 1er joueur récupère ses gemmes (il n’aura rien fait lors de ce tour).

Si au tour du leader personne n’a proposé de gemmes pour acquérir le lieu il peut, s’il décide de faire cette action « Prend le lieu » l’avoir gratuitement sans débourser 1 seul gemme.

Rébellion :

Un joueur souhaite devenir leader, il annonce « je me rebelle ». A la fin du tour de jeu si plusieurs joueurs se sont rebellés alors ils combattent en mettant secrètement un nombre de gemmes dans la main. Celui qui en aura mis le plus récupèrera la bague de leader. C’est lui qui choisira le prochain lieu de déplacement du groupe.

Etre leader permet d’être aussi le dernier joueur à jouer, cette position donne un avantage non négligeable !

Prend les gemmes :

Le joueur récupère dans le stock de gemmes le nombre de gemmes indiqués en bas à droite de la carte lieu.

+1 PV si sur son lieu d’origine :

Le joueur remonte son niveau d’1 PV s’il décide de faire cette action et s’il se trouve sur son lieu d’origine.

Une seule ressource à gérer

Les gemmes sont la seule ressource du jeu. Il faudra apprendre à les dépenser avec parcimonie. Elles permettent d’acheter les lieux, les items, de combattre les monstres et se rebeller. Les gemmes sont le cœur du jeu, à vous de les gérer.

Un déroulement unique

A chaque partie la contrée de kairan est différente dans l’enchainement des lieux et des monstres.

A cela s’ajoute un générateur aléatoire d’événements, l’apparition d’auberges sur les lieux pour y faire des achats. Ainsi que des quêtes à réaliser, une quête finale qui oriente différemment la stratégie de la partie.

Des stratégies différentes pour gagner, de la tension, du bluff et des objectifs à atteindre.

Rdv à Cannes

Voilà ce que vous propose « Princesse Kairan » qui sera jouable sur le salon de Cannes au stand des auteurs N° 2.10.13 avec la présence des 2 auteurs Clément Quintard et Cédric Martinez, et si son planning le permet l’illustrateur Julien Caulier.

Le jeu n’est pas encore édité. Nous avons le plaisir de vous le faire découvrir.

Nous organisons durant les 3 jours du festival toutes les heures des parties en mode classique et en mode par équipes.

Ne laissez pas la princesse sans aide, venez combattre avec nous…

« Ils veulent tous la même chose, 1 seul y parviendra ! »

Pour + d’infos le site : www.princess-kairan.com